《怪物彈珠》之後,《文豪犬迷》是怎樣在TAP TAP上拿到10分滿分的?
不過,由於這款遊戲已於2017年11月底在日本地區上線,隨後又推出了繁體中文版(臺服),時隔將近2年之後登陸國內,不論基於日、臺服的分流的思考,還是基於這是一款2年前的“老遊戲”的考量,《文豪犬迷》在國內的成績多少會受到些影響。
因此,從31萬預約量這個角度來看,它在上線首日的成績也還算不錯,下載榜前30,暢銷榜前120。
但體驗過遊戲,並結合對於《文豪野犬》這個IP的理解以及相關市場的思考,筆者以為,這款遊戲在國內應該能獲得更好的成績。
挑戰“小眾”的彈珠玩法
雖然小標題這樣說,但其實在手遊中,彈珠玩法一點都不小眾,比如非常知名的日本“國民級”手遊《怪物彈珠》就是這種玩法的典範。不過回到國內來說,《怪物彈珠》並沒能獲得如同在日本一樣的人氣,我們有了自己的“國民級”遊戲和玩法。另外,從產品數量上考量,不論在國內還是日本,彈珠型別的遊戲實際並不多,主流的玩法都是些即時戰鬥的動作、回合制的卡牌、休閒的消除等。因而在國內來看,不論是已知的玩家數量,還是從市面上的產品數量,彈珠都屬於小眾。
如果不考慮研發為日本廠商的前提,目前的環境下,很難想象在國內會出現這麼一款彈珠遊戲。
和《怪物彈珠》相比,《文豪犬迷》的彈珠玩法大有不同,從戰鬥進行的方式來看,它更像是一款消除遊戲,也就是說,玩家過關的關鍵,就是儘可能的(用彈珠)消除更多的障礙物,在這個基礎上,再考慮消除型別的選擇等問題。
就像很多(以打方塊為代表的)彈珠遊戲一樣,在遊戲的戰鬥時,玩家需要使用彈珠來消除螢幕下方的內容,根據消除型別的不同獲得不同的增益,進而享受對應增益的角色進行戰鬥。簡單來說,消除——蓄力——攻擊(根據消除的結果)。
如上圖,在下方操作區域中,玩家可以通過指示線來調整彈珠的軌跡撞擊其他彈珠,不同顏色的可消除彈珠能夠為上方己方角色提供行動條件(包括攻擊與否以及攻擊增益),圖中撞擊到越多的紅色彈珠,對應顏色的角色可以享受到更多的攻擊加成,紫色(暗)同理。這些顏色有自己的剋制關係,利用剋制可以對上方敵方造成更多傷害。
此外,在戰鬥中,消除骷髏圖案的彈珠可以限制敵方的行動,消除粉色彈珠則可以回覆生命。
為了讓戰鬥更具有張力、更具可玩性,以及和戰鬥角色、世界觀結合的更為緊密,遊戲設定了一些可主動釋放的技能,並配以釋放技能的特寫,來強化技能釋放的視覺和戰鬥效果體驗。
不過雖然是彈珠消除,戰鬥卻並不簡單。筆者初體驗時,最大的感受就是上手極為簡單,也比較無腦,只需要撞擊彈珠便是,但隨著遊戲的進度,遇到的關卡開始具有一定的挑戰性,剛開始對戰鬥“簡”“亂”的印象也就有所改觀,由於屬性、特效、角色技能,以及場上不同型別的障礙、回覆、限制(BOSS)性彈珠的設定,遊戲整體有了一定的難度,逐漸需要思考該如何把握彈珠的方向、需要消除哪些彈珠、何時發動特技特效等操作。
總體來說,《文豪犬迷》的戰鬥體驗,是一種由淺到深的過程,上手比較簡單甚至可以說無腦,但想要深入體驗遊戲,則需要一定的操作和思考來支援。
很純粹的粉絲向遊戲
廚,不用糾結它來源於何處,只需要簡單將其理解為用來描述狂熱於某方面的使用者群體即可,比如XX廚,就是XX的狂熱粉絲(愛好者)。
《文豪犬迷》是一款廚向遊戲,這在遊戲內很多地方都有所表現,這也就意味著,一名玩家可能能夠很輕易的上手彈珠戰鬥,甚至在一開始就表現出“天分”,但是依然玩不下去,因為這款遊戲的重點不在於戰鬥的玩法有多麼新穎或者有趣,而在於對角色的塑造和IP的還原,也就是說,這是一款粉絲向的遊戲。
以前經常有玩家調侃“FGO是垃圾遊戲,但自己就是要肝,就是要氪”,類似的觀點其實也適用於這次的《文豪犬迷》。當然,這裡不是說這款遊戲玩法上有多麼不好,而是說和玩法(戰鬥)相比,IP更具主動性。
從遊戲的整體設定來說,對於非IP粉絲來說,可以體驗的內容並不多,彈珠戰鬥推動故事程式、收集角色卡牌(立繪)、數值養成、繼續推動故事程式。和大部分市面上出現過的(卡牌)遊戲沒有什麼區別。
如圖,遊戲的主介面很簡單,下方分別是回到首頁(上圖顯示的就是首頁)、探索(包括故事和活動)、角色(用來組織隊伍、強化、進階等)、扭蛋(顧名思義抽卡)、商店(各類氪金非氪金道具購買和交換、選單(公告、圖鑑、好友、設定等內容)。而上方則有一些可以收取福利的功能,以及相對來說兼具福利和“玩法”意義的彈珠打磨。
細心點可以發現,這款遊戲幾乎沒有遊戲內社交,雖然在選單中有好友選項,但總體來說,依然是一款聯網單機遊戲。
《文豪犬迷》的探索選項稍有特色,如上所述它分為兩個部分:故事和活動。活動,包括了所有可戰鬥的內容,如果不仔細辨別,玩家不是那麼容易分清哪些是遊戲的主線、哪些是正在進行的任務,不同的戰鬥(活動)會解鎖不同的故事,而在故事選項中,顧名思義,就是看故事(劇情)。
這種將劇情和遊戲戰鬥區分開來的功能設定,很難說不是為了服務IP的粉絲。
除了劇情之外,由於原作《文豪野犬》本身是以角色為主的群像劇型別,因此在遊戲中,角色也自然被突出表現,比如原作中的聲優配音、眾多不同服飾、姿態的角色、角色的不同劇情等,遊戲都進行了非常細緻的還原(和創新,主要是立繪層面)
遊戲的製作方知道玩家需求什麼。《文豪野犬》來說,已經出到了第三季,玩家的需求無非就是劇情的還原,以及對角色的喜愛,因而在剛進入遊戲不久,《文豪犬迷》就為玩家提供了非常多限時的角色禮包,簡單來說,就是明碼標價賣人設。
試想,一名(非IP)玩家進入遊戲,沒有被告知背景設定,僅僅是一些簡單的戰鬥、強化導引之後,新手教程就結束了,剩下的全憑玩家探索。與此同時,突然蹦出來一個禮包告訴你只能二選一買,裡面是一個非常稀有的角色,而當你在一臉茫然中選擇了一個,以為要真正開始主線劇情的時候,發現主介面上又蹦出了幾個限時的角色禮包推薦購買,而不是被引導到主線劇情深入瞭解遊戲背景。
你作為這個玩家會有什麼感受,至少從筆者的體驗上來說:一臉懵逼。這些角色都是誰?我為什麼要買他?他有什麼作用?我是誰?我在哪?我要去哪?儘管《文豪野犬》的動漫筆者也已經補完,但面對這種狀況時依然非常費解。
這其實就是一種粉絲向和非粉絲的區隔,遊戲在一開始就預設了進入其中的是原作粉絲,而以此為主要設計思路和引導方式,最終呈現出來這麼一款(角色/劇情)粉絲向遊戲。
更有趣的是,如果對比一些其他型別的遊戲,以及同類遊戲,會發現更為清晰的發現這種粉絲向的特徵。比如,觀察FGO的遊戲資料(下載資料)時,便可以看到,在上線初期,它的下載資料極為優秀,但是很容易在之後非常短的時間裡“斷崖式”下滑,並很難再回到高位,反而暢銷資料則會根據活動上下浮動。
同樣的,在觀察日服《文豪犬迷》的時候,也有這種狀況,下載資料在開始呈現極高的水平,因為這種粉絲向遊戲,在預熱時期就已經收攏了多數核心玩家,這些核心玩家能在短時間內湧入遊戲,但同時,也會在短時間內消耗殆盡,換句話說,他們的外延性不強,很難像其他不具有IP的遊戲那樣可以通過玩家的傳播來進行第二三輪擴散,遊戲能夠獲得使用者的轉化很單一:動漫IP。
從目前看來,國服也是處於這種狀態中。
或許可以做的更好
這種粉絲向好還是不好?從一個非原作狂熱愛好者的角度來說,有可能陷入費解中,但是從作為IP的《文豪野犬》來說,這樣設計是無可厚非的。
《文豪野犬》的影響力雖然不及那種大眾型別的遊戲,但作為骨頭社(Bones)的一個重量級IP,它也擁有著非常忠實的使用者。
根據日本企業資料服務公司“帝國データバンク”統計的資料顯示,2018年,骨頭社財務資料大漲,而之所以能夠有非常大的漲幅,歸因於他們製作的兩部劇場版動畫,分別是《我的英雄學院》和《文豪野犬》,前者收入約為17.5億日元,後者為5.5億日元。
這5.5億日元是什麼水平呢?萌娘百科根據可以查詢到的票房資料進行了排名,在所有的深夜動畫(TV動畫)改編的劇場版作品中,它的票房位居第29名,次於艦like遊戲始祖《艦隊收藏》的劇場版票房。對於一年能產出成百上千部的動漫作品來說,這可以說是一個比較不錯的資料,足以證明這個IP具有號召力。
作為粉絲向遊戲來說,這款遊戲在日本表現的也還不錯,據官方統計顯示,它已經獲得了300萬的下載量,在暢銷榜上,也會伴隨活動以及“影遊聯動”有一定的收入提升。
不過相比日本榜單來說,這款遊戲在國內下落的速度有些快,這讓筆者聯想到了一些事兒。
筆者在百度查詢《文豪犬迷》的時候,沒有看到遊戲的官方網站的推薦,也就是說,這款遊戲沒有對自己的官網進行搜尋排序的提升。這意味著什麼?如果不太清楚日服情況的玩家,無法通過百度找到對應官網,就無法獲得更多的訊息,包括確認遊戲存續的信任感等。
在App Store和Taptap上有該遊戲的官網,進入官網後,又有異樣感襲來,這個官網基本上就是對於遊戲日本官網的翻譯和照搬。並非說這樣不好,只不過經由對比,很難感受到在國內發行的誠意。
事實上,國內對於這個IP熟悉的使用者更多,在B站上,僅僅第三季,就獲得了超過2000萬的播放量,但卻找不到多少遊戲的宣傳、推廣、相關視訊。
從種種角度來說,很難感受到對於國內市場的用心。《文豪野犬》並不是一個非常小眾的IP,他有自己的生態和固定的死忠使用者,筆者認為,宣發至少需要再多用些心,至少在動漫還在火熱的時候讓玩家接觸到這個IP,才能有更好的發展。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AFkAFPQhvKXykxmLo5SjQQ
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