“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

連根塞發表於2021-06-11
接上文:“不可思議迷宮”系列:能玩1000次的RPG與日本遊戲婆羅門

Chunsoft公司成立後長期為Enix製作遊戲,包括最知名的“勇者鬥惡龍”前5代。後來,公司希望出品更多自有品牌遊戲,然後就有了共用“勇者鬥惡龍”世界觀的《特魯尼克大冒險:不可思議迷宮》以及構築全新世界觀的《不可思議迷宮2:風來的西林》。

“不可思議迷宮”後續系列的發展免不了會走一些彎路,在大量發售的新遊戲中,總會有不算太好的,總會有新的亮點。後來,受到多種因素的影響,這個系列陷入了長期的沉默。

現在的不是正傳,是外傳

因為和Square、Enix兩社的“沾親帶故”,1997年,在中村光一和Square製作人青木和彥的推動下,以“最終幻想”系列吉祥物陸行鳥為主角的新作《陸行鳥的不可思議迷宮》(チョコボの不思議なダンジョン)發售了。

新作一改原系列的隨機性和高難度,更傾向於創造一個童趣、親民化的迷宮RPG。對於這種風格改變,Square也不是沒有話說:我們做的是“不思議「な」ダンジョン”,而不是“不思議「の」ダンジョン”。兩句話雖然意思差不多,但用上“な”後語感上軟了點,遊戲的系統自然也可以輕度一點。最後,這款遊戲的銷量超過了百萬,至於高銷量到底是因為遊戲本身的素質,還是因為附贈的光碟裡有《異度裝甲》體驗版等一系列Square的遊戲福利,就不得而知了。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

相對比較簡單可愛的“陸行鳥”系列


在“特魯尼克大冒險”和“風來的西林”兩個系列都因設計思路問題而嚴重失敗的時候,旁支系列倒是大放異彩。“陸行鳥”系列的第三作《陸行鳥的不可思議迷宮:忘卻時間的迷宮》(チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮)以其和“最終幻想”系統的高度融合和極為親民的低難度獲得了玩家們的超好評。

Chunsoft當年以Namco為目標立業,十幾年後終於實現了夢想:2004年,Namco的傳奇遊戲《迷宮塔》(ドルアーガの塔)和“不可思議迷宮”聯動的作品《迷宮塔的夢魘:不可思議迷宮》(ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン)發售,Chunsoft終於達成了和偶像並肩作戰的心願。

另一方面,雖然“寶可夢”經常被開除出JRPG陣營,但大家應該知道,“寶可夢”的商業成績可是“勇者鬥惡龍”和“最終幻想”兩個系列加一塊都只能摸個膝蓋的。2005年,Chunsoft和任天堂合作的雙版本大作《寶可夢不可思議迷宮:赤/青之救助隊》(ポケモン不思議のダンジョン 赤/青の救助隊)發售。這個遊戲初版有些瑕疵,GBA的《赤》和NDS的《青》在聯動時有一定概率丟失存檔。即使如此,它最後還是賣出了日本140萬、世界500萬的驚人銷量。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

曾經在任天堂直面會上作為驚喜公開的《寶可夢不可思議迷宮:救助隊DX》


首發於SS平臺的《街:命運的交叉點》(街 ~運命の交差點~)和DC上的《女劍士飛鳥見參》都是平臺上質量扛把子的佳作,這讓世嘉非常重視Chunsoft這家公司。2006年,兩家結成了協同企劃,世嘉出錢給這家小公司做理想中的遊戲。儘管最後並沒有做成什麼作品,世嘉也不算吃虧——合作兩年後,舊“櫻花大戰”系列名義上的完結作《戲劇性迷宮櫻花大戰:因為有你》(ドラマチックダンジョン サクラ大戦 〜君あるがため〜)發售。這正是世嘉委託給Neverland開發的一款“不可思議迷宮Like”遊戲,玩法上很明顯地“借鑑”了“不可思議迷宮”系列。這種在雙方合作階段就公然借鑑玩法的行為並沒有破壞兩家的關係,也算是相當佛心了。

在“借鑑”這方面,Chunsoft雖然把Roguelike引入了日本,不過並沒有打算對他們在這一玩法上的貢獻做什麼專利上的限制,對同行的模仿也毫不在意。和Chunsoft同一體量的日本一公司推出的《絕對英雄改造計劃》(絶対ヒーロー改造計畫)和《void tRrLM();》都可以簡單概括為“寫完了劇本不會做系統就抄抄隔壁”的遊戲。著名畫師山本和枝單飛後成立的PC遊戲工作室迪波之巢製作所(でぼの巣製作所),從出道作《神樂道中記》開始,至少用“不可思議迷宮”的系統出了十幾個遊戲。

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各種“不可思議迷宮”的派生作品


除去對友商的寬容,Chunsoft也非常致力於提攜後輩和民間作者。SmokingWolf參考“不可思議迷宮”的系統開發的免費RPG《片道勇者》被收編進了官方系譜,著名電子小說作家打越鋼太郎和Chunsoft合作開發了《極限脫出999》以及此後一系列令人驚喜的作品。

當然,Chunsoft和友商的合作也是有目的性的。在手機遊戲時代來臨後,Chunsoft一直在尋找新平臺上的突破口。2018年,與Spike合併後的新公司Spike Chunsoft和DeNA合作推出“不可思議迷宮”手遊《世紀末時光》(世紀末デイズ),頗有創意地把課金型遊戲和傳統Roguelike結合在了一起,系統方面參考了幾年前和Atlus合作的“世界樹與不可思議迷宮”系列。

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看起來還挺酷的,不是嗎?


《世紀末時光》在市場上普遍得到了良心遊戲的評價,但可能幹這行還真不太能有良心——這個看起來是Chunsoft最後一搏的遊戲僅運營了一年就宣告關門停服,原本都已經預訂公開的故事第二大章節也隨之灰飛煙滅了。《世紀末時光》的停服被認為是系列轉型的又一次失敗,間接導致了公司方面沒有了開發新作的信心。


沒有反響,看起來只是本電子小說

Chunsoft是一家定位非常奇異的公司——中村光一和他的朋友們本身就是玩家中的佼佼者,也因此,他們對遊戲行業的理解可以說是同行中的翹楚,作品的質量大多也非常優良。但這種脫離大眾群體的精銳視角,使他們無法避免地從立業初期就給人留下了曲高和寡的印象。談起Chunsoft的作品,許多玩家懷有敬仰崇拜之心,但會不會掏錢買,買了敢不敢玩那就是另一個話題了。

除了“不可思議迷宮”之外,Chunsoft還有另一條成果豐碩的電子小說產品線。出道作《弟切草》現在一般被認為是定義了日式電子小說這一遊戲形式的開山之作,堪稱可以列入遊戲史的里程碑作品,“弟切草”後來也成了“不可思議迷宮”系列裡的經典恢復道具。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

漢堂國際當年的《人面蛾》是《弟切草》的百分百山寨版


以推理小說的標準來看,《弟切草》主線故事只能說是過得去。不過Chunsoft很好地利用了電子遊戲的優勢,在電子小說的遊戲模式中增加了大量的選擇支,一步走錯就可能死於非命,甚至原本故事的恐怖推理風格都可能因為選擇的組合不同,變成魔幻志怪或胡鬧搞笑。這自然極大提升了遊戲的重複可玩性。在Leaf把這套玩法學去開發了《雫》之後,大量有想法但沒人員、缺資金的小團隊都看上了這種低成本的遊戲模式——追溯下來,說是Chunsoft的這一個創意養活了大半個日本Galgame業界也不為過。

《弟切草》發售兩年後,Chunsoft推出了同一系列的新作《恐怖驚魂夜》(かまいたちの夜),請到了恐怖推理小說家我孫子武丸主筆劇本。故事講述男女主角透與真理在旅行中捲入民宿連環殺人案的故事。本作的選項機制更加成熟,Chunsoft也逐漸展現出他們懂行又愛胡搞的個性。遊戲裡還藏了個講述主角二人前往民宿的地下迷宮尋找幸福之箱的片段,畫面一轉便是80年代PC遊戲極簡風格的“不可思議的民宿”篇,我致敬我自己,非常專業。

2002年,Chunsoft推出了續作《恐怖驚魂夜2:監獄島的童謠》(かまいたちの夜2 監獄島のわらべ唄)。這一代的故事風格急劇轉變,從前作傾向真實系的風格變成了以靈異恐怖為核心風格,因此受到一些推理愛好者的批判。除此之外,本作可以說是前作的全面進化,說是Chunsoft系電子小說的巔峰之作也不為過,完全打通整個遊戲需要超過30小時。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

2代的一些經典恐怖場景,其中一部分在復刻版中被認為過激而刪除了


在2代中,當玩家獲得了代表遊戲完成的“金書籤”後再重複進行遊戲,還會隨機碰見文字錯亂的恐怖花屏場景。這看起來像Bug,實則是遊戲為有探索精神的玩家設定的最終獎勵。續作《恐怖驚魂夜3:三日月島事件的真相》(かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相)雖然迴歸了本格推理的風格,但作為遊戲的精彩程度是遠不如第2作的。

在這之後,Chunsoft的電子小說產品線經歷了相當一段時間的尷尬期——中村光一在宣傳新作《忌火起草》時相當高調地講,這是一個只能在機能最強的PS3上表現的恐怖遊戲,結果根本是個故事沒講完的殘缺版,轉年才在Wii版的《解明篇》裡放出最終章,響亮地打了自己的臉。幾個月後的《428:被封鎖的澀谷》(428 ~封鎖された渋谷で~)因為“忌火起草”事件的影響和作品本身的題材限制,在打了非常多的實體廣告,獲得《Fami通》滿分且發售後得到一面倒好評的情況下,仍舊銷量不佳,經過多次移植重製,最終也只賣出了不到20萬份,不由得讓人懷疑是否回本。

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我猜很多人都是隻聞其名,並沒有玩過


勇者,就是到最後也絕不放棄的人

還記得Chunsoft和世嘉在2006年的合作嗎?2008年,這場合作宣告解約,人們可能再也沒有機會得知它們合作的“SEGA×CHUNSOFT Project”是什麼東西了。解約之後又過了兩年,Chunsoft終於憋出“不可思議迷宮”系列的新作《不可思議迷宮風來之西林4:神之眼和惡魔之臍》(不思議のダンジョン 風來のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ)。這部作品完全摒棄3代的錯誤設計,回到傳統的Roguelike路線,重新獲得了玩家的信任。10個月後,續作《不可思議迷宮風來的西林5:命運之塔與命運之骰》(不思議のダンジョン 風來のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)發售,完善了4代一些有缺陷的設計,還增加了很多歡樂要素——比如新道具“忌火起草”和“四二缽”(428),以及數量豐富的假貨道具。

但是,5代的出現卻讓當年的老玩家們非常不買賬。倒不是說這代有什麼質量問題,而是在玩家們的意識裡,每代“不可思議迷宮”正作都能玩個兩三年,遊戲時間也是百小時打底的。這一年時間裡連續賣兩個正作是幾個意思,Chunsoft要變年貨大廠了?事實證明,大家是“多慮”了,自從2010年末推出5代之後,時至今日,這個系列仍然沒有一款哪怕外傳的新作發售,完全處於休眠狀態。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

Chunsoft脫離世嘉之後的作品,品質還是相當帶勁的


作品稀缺的最大問題可能是版權:復刻呼聲最高的《女劍士飛鳥見參》,版權在已經倒閉的Neverland手上,追溯起來非常困難。根據坊間流傳的一些說法,在評價很差的3代過後,Chunsoft把“特魯尼克大冒險”的版權完全賣給了Enix,而正傳5代裡有個微妙的細節——一直以來為“風來的西林”系列作曲的椙山浩一沒有參加本代的開發,或許Chunsoft和Enix這兩家公司已經沒有立業時關係那麼密切了,要再拿到“勇者鬥惡龍”的授權可能也沒那麼容易。

此外,Chunsoft和Spike在2012年的合併讓經營方面也有了更多需要考慮的問題。Spike原本很大一塊業務是海外代理,在和Chunsoft合作後,代理的作品素質顯著提升——《城市天際線》《神界:原罪2》《方舟:生存進化》等都是世界知名作品。考慮到日本整體對海外遊戲的拒絕態度,這種引進說是偉大的傳福音行為也不為過。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

論品味Chunsoft可還沒輸過別人


然而不可抗力總是不會缺席。在“巫師”前兩代均未引進日本的情況下,Spike Chunsoft對《巫師3:狂獵》的本地化工作盡心盡力,把整個系列的歷史年表全都翻譯成日語放在了官網上,比英文原版官網做得都認真。因為這次合作非常愉快,所以他們也代理了CDPR的下一款大作——後來發生了什麼,大家都知道了。

可能是受到近幾年獨立遊戲業界Roguelike之風盛行的刺激,也可能是單純覺得舊作復刻的錢不賺白不賺。2020年末,集系列大成的“風來的西林”5代經過加料後被搬運到Steam和Switch上。一向非常熟知業界動態的Chunsoft,在復刻版中很親切地增加了“直播模式”,從畫面上事無鉅細地展示遊戲情報,可以說是相當緊跟潮流。

“不可思議迷宮”系列:10年沉寂後會是怎樣的未來

對直播實況者相當友好的介面


玩家們很快就發現,這確實不是單純的復刻——完成遊戲中一個高難度的挑戰後,可以獲得一樣“新作之壺”,表面上是個賣錢的道具,當玩家使用它時卻會看到一段Chunsoft元老冨江慎一郎的獨白:“我們真的很想做‘風來的西林’6代,但現在公司並不太想通過這個企劃,因此希望看到這段話的玩家們幫忙推動一下,新作可能就成了。用這種辦法求情確實是情非得已,專案再不上馬,我們這些老傢伙就要退休了。”

鑑於在《恐怖驚魂夜2》裡Chunsoft就整過這種類似的活兒,所以這次到底是感人至深的元老求情,還是續作已經開工的訊號,我們還不能確定。但至少,我們仍然能看出Chunsoft在歷經風雨之後,還能保持著創業之初愛玩且會玩的年輕心態,已經是個相當好的訊號了。

昨夜玩得很快樂吧

2010年左右的時候,國內幾個比較大的遊戲論壇裡還都設有“不可思議迷宮”系列的專區,討論熱度一點也不像是隻賣幾十萬份的遊戲。當時誰也想不到,不出10年,它就成了亟待拯救的瀕危冷門物種。

如今,Roguelike和Roguelite已經成了在市場上濫發的品類,去年,這個型別的《黑帝斯》還登堂入室,獲得了很多獎項。就和遠古的三大歐美RPG只有賣給日本人的“巫術”系列算是活得比較滋潤一樣,經過了時代的陰差陽錯,現在在模式上最像原版《Rogue》,且能夠比較輕鬆玩下去的遊戲,恐怕還真的只剩Chunsoft的“不可思議迷宮”了。如果大家有興趣的話,就和我一起買一份5代,並且滿懷希望地等待6代的訊息吧。

(感謝為本文做設定監修的有志網友筬七じみ。)


作者:連根塞
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288049.html

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