“不可思議迷宮”系列:能玩1000次的RPG與日本遊戲婆羅門
是時候把那個有5代的系列拿出來講一講了。
2020年下半年,日本遊戲公司Spike Chunsoft突然宣佈要把2010年發行的RPG遊戲《不可思議迷宮風來的西林5:命運之塔與命運之骰》(不思議のダンジョン 風來のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)移植到Steam和Switch上,增加更多遊戲內容之餘,價格只有原版的一半。
移植遊戲在去年12月發售,距離原版已經過去了10年,在很多新生代玩家眼裡,“不可思議迷宮”系列和它的締造者Chunsoft可能是陌生的。實際上,就算是如今三四十歲的老玩家也不能說完全熟悉。
講到這個主題,我們先得把時鐘撥到Enix公司起家的上世紀。
《風來的西林GB2:沙漠的魔城》或《特魯尼克大冒險2:不可思議迷宮》是很多國人玩過的第一部“不可思議迷宮”遊戲
在這之後,傳說就開始啦
大賽一共入選了13個遊戲,其中特別要提到的是網球遊戲《愛比賽網球》(ラブマッチテニス)以及動作遊戲《門門》(ドアドア)。網球遊戲的製作者是日後以“勇者鬥惡龍”系列名垂青史的堀井雄二,《門門》的製作者是18歲的天才程式設計師中村光一。
1984年,中村光一組建了自己的公司Chunsoft,同年Enix和任天堂簽約,開始為FC提供軟體。最初發行的兩款遊戲是中村的《門門》移植版,以及當時堀井從美國電腦遊戲中取得靈感開發的偵探題材AVG《港口鎮連續殺人事件》(ポートピア連続殺人事件),兩款遊戲的開發方均為Chunsoft。後來曾經同時訪問美國,從美式RPG中獲得極大靈感的堀井雄二、中村光一、千田幸信3個人開始了“勇者鬥惡龍”初代的開發,這個系列後來的發展我們已經都知道了。
年輕時的中村光一和堀井雄二
由於“勇者鬥惡龍”和“最終幻想”雙雄並立,很多人覺得Enix和Square兩家曾經是對等的軟體公司,其實並不然。和頻出軟體奇蹟的Square相比,用當年兩家公司支持者互相譏諷的話來說,Enix在遊戲業內基本上是個“皮包公司”,確立遊戲界帝王地位的“勇者鬥惡龍”前5代實質開發者主要來自Chunsoft,Enix只負責發行。嚴格來說,Chunsoft加上堀井雄二才是創造日本RPG的元祖。當然,Enix在其他角度對業界的貢獻還是非常巨大的:漫畫界的荒川弘、大久保篤,聲優界的榊原由依、今井麻美等人當初都是通過Enix舉辦的新人選拔大會出道。
中村光一創立Chunsoft時的目標是想要創立像Namco一樣偉大的公司——在當時看來,Namco確實很棒。所以,打工之餘,中村還是很想原創一些作品的,只是“勇者鬥惡龍”系列規模的擴大擠佔了他們的精力。1990年,SFC上市,中村光一趁機申請了SFC遊戲獨立發行的許可權,很快得到了任天堂的承認。1992年, Chunsoft完成了為Enix代工的最後一代“勇者鬥惡龍”,也就是《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》(ドラゴンクエストV 天空の花嫁),同時也推出了自有品牌遊戲《弟切草》,這也是Chunsoft自主發行的第一部遊戲。兩部作品都在各自領域取得了突出成績。
Chunsoft在1992年的兩大成就
《弟切草》發售後,Chunsoft就開始尋找下一個可能性。Chunsoft的長畑成一郎在大學時就在研究室高強度沉迷《Rogue》,他很快提出了製作一款類似作品的提案。和現在大會議套中會議、中會議套小會議的繁複模式不同,當年Chunsoft還是個小公司,決定做一款遊戲只是幾個人一碰頭的事。提案很快被通過,Chunsoft開始開發本家的“Rogue”。
早期的Roguelike遊戲都是字元介面的,現在看來是有點太抽象了。圖為《Nethack》
起初拿到《Rogue》體驗遊玩的時候,中村光一是老大不樂意的,完全不知道這個遊戲的可玩點在哪裡。不過,中村對長畑的遊戲品味有百分之百的信任,慢慢也體會到了其中樂趣。問題是,他這種從小就泡在電腦裡,還和美國遊戲界有深度接觸的人,要體驗《Rogue》的樂趣都需要一段時間的忍耐,這樣的遊戲要怎麼在SFC上賣出去呢?
人在江湖走,不能沒朋友。中村光一找到了同期發跡的堀井雄二,希望在新作中使用“勇者鬥惡龍”的世界觀。畢竟,當時整整一代人的RPG觀都是由這個系列建立起來的,直接套用現成的世界觀可以極大降低玩家的理解成本。
《Rogue》的遊戲流程中,相比主角自身的成長,途中得到的道具裝備往往更重要,而且主角還經常會因為一些哭笑不得的搞笑原因被擊敗。綜合考慮,相比於英姿颯爽的勇者,看起來戰鬥力就不太強悍,面相上也很有喜劇色彩的中年胖商人特魯尼克(トルネコ,《勇者鬥惡龍4》主角之一)就成了新遊戲的首選主角。就這樣,1993年,號稱“能玩1000次的RPG”,講述特魯尼克在迷宮中尋找幸福之箱的開山之作《特魯尼克大冒險:不可思議迷宮》(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)誕生了。
就是這個喜感的胖大叔
做我的夥伴,把JRPG的世界分你一半
Chunsoft對於《Rogue》的改造相當深刻。在操作上,Chunsoft成功讓一個SFC手柄完成了原本《Rogue》恨不得把整個鍵盤都用上的操作,並加入了B鍵奔跑、半透明地圖圖層等友好設計。玩法方面,在堀井雄二委婉的要求下,本作一改本家《Rogue》中一旦死亡就什麼都帶不走的超硬核設計,在一部分迷宮中可以繼承之前遊戲中獲得的道具裝備。這一機制製造了一種新的刺激感——玩家們花費幾十小時蒐集材料打造的神兵利器,很可能因為一個微不足道的原因蒸發在迷宮裡,恨不得當場生啖卡帶,繼承機制多少緩解了這種憤怒。不過,通關後的高難度99層還是要回歸原點,不允許帶東西進去挑戰的,這一模式延續了《Rogue》的初始形態,後來也成了整個系列中的祖傳挑戰關卡,被視為遊戲的完成證明。
在Unix上執行的《Rogue》和許多早期PC遊戲一樣,採用輸入指令的操作方式,光是操作說明就有兩頁之長
“不可思議迷宮”初代,看起來非常簡單易懂
需要特地說明的是,儘管本作實質上讓日本人第一次深入瞭解了Roguelike,但它不是日本最早的一款Roguelike遊戲。目前可追溯到的日本最早的Roguelike遊戲,是1990年在世嘉Game Gear平臺上發售的第一方作品《龍之水晶:圖拉尼迷宮》(ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮)。遺憾的是,這個遊戲的設計實在算不得很優秀,有諸多細節上的不足,最嚴重的問題還得說是遊戲通關一次需要幾個小時,但並不提供存檔功能,Game Gear又是出了名的費電,玩起來實在是極度艱難。1991年,Konami在Game Boy上推出的《黑暗洞穴》(カーブノア)嚴格來說也算是Roguelike,可玩性還不錯,不過和頂著“勇者鬥惡龍”外傳名號的《特魯尼克大冒險》比起來,知名度還是差太多了。
《特魯尼克大冒險》成功了。成績這麼好,續作上馬也是肯定的事。這時候就面臨一個問題,製作者們發現,他們很想實現的一些遊戲樂趣很難放到“勇者鬥惡龍”的框架裡實現,比如店裡偷東西這事,讓自家開武器店的特魯尼克來做怎麼看都不太合理。綜合各種想法之後,Chunsoft決定繼承原系列副標題,構築全新世界觀。1995年,新作《不可思議迷宮2:風來的西林》(不思議のダンジョン2 風來のシレン)誕生了。
遊戲主角是原創角色漫遊者西林,和一隻名叫貢帕的會說話鼬鼠旅行,早期的西林長得還真是非常卡通的……
放開手腳的Chunsoft在本作裡實現了系統的大進化,從這一代開始,“不可思議迷宮”系列的特色開始變得鮮明起來。遊戲中加入了獨創的隊友,以及壺、商店和偷竊、變身怪物等新系統,還在標準模式外新增了各種特殊關卡,比如可以用陷阱坑害怪物的陷阱師迷宮,以及不能升級,只能依靠道具的一級迷宮等。這些要素為遊戲提供了成倍的樂趣,也讓“不可思議迷宮”脫離單純的《Rogue》模仿品,開始走出一條自己的發展道路。
不得不說,要論心思活絡,可能還真鮮有公司能比得了Chunsoft。微軟入場之前,3家日本主機商打得火熱,不乏互相譏諷嘲笑的廣告。在這種針鋒相對的環境裡,“不可思議迷宮”系列算得上是少數在四大平臺上都吃得開的系列。
1996年,Chunsoft在GB上推出了《不可思議迷宮風來的西林GB:月影村的怪物》,1999年和Enix合作,在PS上推出《特魯尼克大冒險2:不可思議迷宮》,後又在N64和GBC上連發兩款新作。2002年的外傳作品《不可思議迷宮風來的西林外傳:女劍士飛鳥見參》為處於頹勢的Dreamcast主機打上了一針雞血。其中,《月影村的怪物》和《女劍士飛鳥見參》還加料移植到了PC上。
值得一說的是,《女劍士飛鳥見參》被玩家們稱作“可以計入Roguelike歷史級別的系列最高傑作”,至今很多人還在表演速通和為之製作Mod。原本3500日元發售的PC廉價版,現在在交易網站上炒到了10倍以上的價格,還一堆人搶著要,絕非很多經典高價軟體有價無市的狀態。
這張盤流通價差不多要2000元人民幣
絕大多數遊戲系列發展的過程中都犯過一些錯誤,“不可思議迷宮”也不例外。和同年發售的《女劍士飛鳥見參》相比,《特魯尼克大冒險3:不可思議迷宮》的評價非常微妙。這一代取消了作為Roguelike根本的“每次結束冒險後狀況重置”的系統,改為等級繼承,整個遊戲的平衡性也因此發生了相當大的調整。總體來說,缺陷明顯多於進步。
在此之後,2008年的《不可思議迷宮風來之西林3:機關古宅中的睡公主》(不思議のダンジョン 風來のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~),又可以說是一次試圖大力出奇跡而導致的失敗。這一代啟用了參與過“超時空之鑰”開發的鬆尾早人編寫劇本,劇情可讀性大幅強化,系統方面也加入了一些有意義的改進。可能因為發售平臺是相對大眾的Wii,通關前的遊戲流程更像是個沒什麼難度的普通RPG,系統方面沿用了《特魯尼克大冒險3》的等級繼承製,並對核心系統進行了許多改動,以試圖親近新使用者。
然而,Chunsoft硬核公司的名聲在外,3代事實上並沒有拉攏到幾毛錢新使用者,反倒因為各項改動過於激進,遊戲玩起來和前作體感差距過大,激怒了老玩家們,最後只賣了差不多30萬份,復刻版也沒有挽回名聲,算是系列轉型中的一次嚴重失敗。
Chunsoft雖然沒賺著什麼大錢,但憑藉之前的積累,公司的地位還是非常高的,人氣也沒有喪失殆盡。人脈方面,“不可思議迷宮”是極少數在Square和Enix兩社合併之前和它們都攀上親戚的系列。而且,在主系列停滯的關頭,“不可思議迷宮”的旁支系列開始大放異彩。當然,這都是後話了。
(未完待續)
作者:連根塞
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288046.html
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