製作人分享:《不可思議之夢蝶》的關卡是怎麼設計的?

遊資網發表於2019-04-30
這個遊戲是我們第一次嘗試做這麼大規模的關卡設計,又是基於同一個核心玩法,做出大量的解謎內容,實屬不易。我作為遊戲製作人,也完成了其中兩個大關的關卡設計,所以還是深有體會的,可以詳細分享。

首先,我們之前是做2D遊戲,很多設計思路和方法,會因為多了一個維度以後全部失效。我舉個例子,比如一個2D平臺跳躍遊戲,玩家是可以在螢幕上觀察到自己 上下左右,周圍的全部環境的,那麼解謎的時候,很方便快速全域性觀察,哪個道具突然動了一下,也很容易發現。那麼到了3D遊戲,是什麼樣子的呢?由於鏡頭只能觀察到主角前方有限的空間,那麼鏡頭之外發生了什麼,玩家是根本不知道的,那如果設定的道具,突然動了一下,對於玩家來說,是什麼都沒有發生的。

這只是其中一個例子,要考慮的問題,隨著設計的豐富,會越來越多。那怎麼解決呢?

首先是必須要在實景環境驗證玩法,這樣就要用非常低成本的方式,做出互動內容。我們使用的Unity,就找到了其中一個比較成熟的視覺化開發工具PlayMaker,這東西,可以讓設計師快速做出可以互動的遊戲原型,業內統稱:灰盒。

夢蝶第一關天空之城的灰盒截圖:

製作人分享:《不可思議之夢蝶》的關卡是怎麼設計的?

天空之城關卡灰盒圖中的這個內容屬於關卡設計,那麼關卡中的元素是如何提前確定的呢?

倒退一步,要有世界觀,世界觀的起點是我們為這個遊戲先創作了一個故事,然後把故事中的場景元素列舉出來,第一關就是發生在夢境中的天空之城,其實這是故事中很重要的一個元素,有了這個場景,我們會選出這個場景比較自然的解謎要素-風。風的產生我們就選擇了一個大號,可以旋轉角度的風扇。世界觀這一步,我們也會請美術同學畫出概念圖,讓團隊的所有人,對關卡產生視覺化的概念。天空之城概念圖如下:

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天空之城氣氛概念圖

當我們完成了可以遊玩的灰盒關卡之後,團隊內的人,就開始試玩,此時,設計師會記錄試玩者在那些地方卡住了,對哪些元素的功能不理解,然後再次修改,再次試玩,反覆迭代灰盒以後,這個關卡就算設計完成了。

設計完成之後,很關鍵的一步,是關卡美術,就是把設計師在關卡中展現的道具元素,都要結合遊戲畫面,把每個元素設計出來,例如,天空之城中漂浮的板子,還有可以旋轉的大風扇:

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大風扇元素設計

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機關門設計

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漂浮臺設計

元素設計好之後,我們還會在灰盒關卡中擷取一些比較有代表性的鏡頭畫面,美術來設計整體的建築元素。這些都設計好之後,就可以製作3D模型了。模型師完成建模之後,還要根據具體的比例尺,把建築和道具,擺放到Unity的場景之中。我們管這一步叫關卡裝修:

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此時程式和動畫師會加入,完成關卡功能的開發,這是在Unity中製作完成的關卡截圖:

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到這裡,並沒有結束,除了測試修改bug以外,此時還需要特效師進場,把所有可以互動的地方,都增加特效反饋,特效的功能性是非常重要的,不僅僅是畫面的裝飾。所有制作的內容差不多到這裡結束,最後一步,再次回到美術這裡,對關卡進行整體調色,調整鏡前特效,讓畫面達到一個最好的狀態。最終遊戲截圖:

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實機執行截圖


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