連獲騰訊網易認可,《夢蝶》製作人:國風或是繼二次元之後的又一風口
而在遊戲這個文化行業內,國風和傳統文化不單單是一種題材,它們的概念還時常被單獨抽離出來,抽象化為“新文創”,通過跨界、聯動、融合等方式,被廠商們賦予功能性、社會性、公益性,或是乾脆被寄託了類似“文化通行證”的莫名期待。
一邊是在泛娛樂領域持續發酵的文化效應,另一邊是遲遲未能在遊戲市場釋放的商業價值,國風遊戲的潛能和前景令人生疑。而更讓人從一開始便打上問號的是,普通使用者對國風這種具有一定內涵底蘊、理解門檻的題材,是否有那麼高的接受度,國風遊戲市場又是否值得期待。
不過,再小眾的題材都有它忠實的擁護者,更何況國風這種兼具國民性和社會主旋律的“香餑餑”。最近,炭焱遊戲創始人、《夢蝶》製作人Jonathon就非常自信地告訴記者,“國風或將成為繼二次元之後的又一風口”。
Z時代熱情高漲,國風或變為大勢所趨
炭焱遊戲旗下的《夢蝶》是一款國風解謎遊戲,曾分別參加2019年騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽、網易遊戲高校MINI-GAME挑戰賽,並拿到MINI-GAME二等獎和最佳技術獎。遊戲目前正處於最終優化階段,由OKJOY發行,TapTap評分9.8。
《夢蝶》的解謎玩法以互動理念為基礎,創新設計出了“漢字偏旁部首拆解重組”的核心玩法。遊戲中,玩家可以將場景中的物體還原為對應的漢字,通過對這些漢字進行拆解和重組,又可以生成新的漢字。
當然,新的漢字也可以轉化為場景的實物,與其他物件互動以改變場景的整體構造。
除核心玩法之外,遊戲另一個比較惹人注目的點是美術風格。《夢蝶》採用了國風產品比較常見的水墨畫風,將毛筆作為書法及繪畫工具,遊戲中所有的視覺元素和主要場景都由毛筆描繪而出,畫面濃淡相宜、意境深遠。
在Jonathon看來,過去國風的核心使用者和泛使用者可能體量都不大,也沒有那麼高的接受度,但隨著這幾年傳統文化節目及相關產品不斷地薰陶大眾,加之漢服、古風歌曲等潮流文化符號的流行,國風受眾變得越來越多,市面上也已經出現了不少國風遊戲。
“之前學生團隊做的《尼山薩滿》,前段時間騰訊上線的《畫境長恨歌》,還有網易《繪真· 妙筆千山》,這些遊戲的國風韻味都非常濃郁。”不過,與它們佈局國風遊戲所瞄準的公益性、口碑性不同,Jonathon將國風看作下一個風口,並對此寄託了比較大的期望,甚至想把國風遊戲推向世界。
這種想法並非空穴來風。其實就國風題材市場前景的問題,Jonathon曾做過相關的社會調研。
在校期間,他們通過社會問卷針對國風市場大致摸了個底,統計人數達四五千人。問卷調查發現,20歲到40歲這個年齡段的使用者群體對國風題材均有較為濃厚的興趣,尤其是90後和00後,對國風的興趣明顯高於其長輩,而這也就意味著,國風擁有一批巨大的、消費觀念良好的年輕化市場。
來自B站的資料也證實了Jonathon的調查結果:
2019 年B站國風愛好者人數達 8347 萬人,其中83%的使用者年紀在 24 歲以下。2020年第一季度,B站國風視訊投稿數同比增長124%,國風UP主人數同比增長110%。其中帶“古風”“傳統文化”“民樂”“中國舞”標籤的視訊投稿量增長尤為突出。
因此,儘管時下二次元遊戲當道,但Jonathon依然堅信,將一些新穎的國風元素灌輸在二次元產品當中,是被市場所需要的。
真正的國風不應浮於表面
按理說,《夢蝶》的美術本應是未來吸引玩家的一大優勢,然而在Jonathon看來,水墨畫風格的美術表現固然可以在短時間內立即抓住玩家眼球,但也正是因為美術太過獨特,玩家能否堅持下去是存疑的,“畫風很可能只會短期刺激使用者下載,無法長線地真正留住玩家。”
在Jonathon眼中,許多國風遊戲徒具其表,缺乏對傳統文化核心的探索、研究和應用。而炭焱遊戲想做國風美術和文化核心兼有的作品,在玩法這塊,他們會適當加入一些微創新,並且融入更觸及文化核心的東西——這也是影響玩家體驗和留存的關鍵因素。
基於這樣的理念,在洞悉到使用者喜好的同時,Jonathon和炭焱遊戲也不忘修煉內功。
Jonathon是98年生人,自小便耳濡目染地喜愛上了傳統文化。《史記》等經典史書是他常讀的歷史書籍,春秋戰國時代諸子百家爭鳴的文化盛況則尤為令他神往,孔孟儒家自不必說,鬼谷子的縱橫學說、墨子的墨家學說、老莊的道家學說他都有涉獵。
大學畢業後,Jonathon成立了炭焱遊戲,只為遵循自己的本心,做出真正能夠傳承和弘揚中國傳統文化的產品。而這個目標從《夢蝶》的開發者寄語中也可窺見一二——“創造中國傳統文化特色的遊戲,讓更多人瞭解中國韻味。”
Jonathon選擇的這條路並非坦途,幸運的是,在啟程之初,他就結交了幾名志同道合的小夥伴,他們都非常熱愛傳統文化,渴望對其進行傳承和創新。
立足於相同的愛好和價值觀,他們一拍即合,決定將傳統文化的理念貫徹到他們的作品裡。Jonathon告訴記者,遊戲中的理念、玩法、包括美術風格,全都基於他們對中國傳統文化的理解,“並不是為了做遊戲而去瞎編的。”
當然,在真正將傳統文化融入遊戲的過程中,對於遊戲所涉及的文化知識,除了作為傳統文化愛好者所帶來的“紅利”,炭焱遊戲也會時不時地請教歷史及文學領域的專家學者,保證遊戲所採用傳統文化的準確性;必要時他們還會請有關專家直接介入,以幫助他們對傳統文化有更深的理解,從而純熟地運用在遊戲中。
比如《夢蝶》就包含了莊子名作《齊物論》《逍遙遊》中的一些典故和元素,將“莊周夢蝶”融進了遊戲的世界觀和劇情線。
而團隊的第二款遊戲《良渚》,則取材於中國新石器時期長江下游地區的良渚文化,同樣採用了水墨畫風,玩家需要改變漫畫中的物品來推動遊戲程式,與《夢蝶》殊途同歸。據悉,該遊戲曾在2019年騰訊NEXT IDEA 高校遊戲創意製作大賽中拿下銀獎、最佳美術設計獎——可見對於將傳統文化應用在遊戲中,炭焱遊戲有著自己深刻的理解與佈局。
Jonathon表示,未來,他們還想圍繞諸子百家打造一個IP,用一款遊戲體現墨子的非攻思想,或是用一款策略遊戲詮釋鬼谷子縱橫家的理論,逐漸形成國風遊戲的產品矩陣。
國風將會深入我們生活的方方面面
根據騰訊研究院於去年在《國風遊戲發展研究報告》中公佈的資料,目前,國風遊戲有3億使用者,佔國內遊戲總人數的一半;市場收入300億,佔遊戲市場總收入的20%。
但需要注意的是,這份報告對國風概念的定義較廣,仙俠、武俠等被遊戲廠商廣泛涉足的題材也被囊括在內。而《2019中國消費趨勢報告》曾十分清晰地指出:
新國風運動,區別於國潮的符號化和簡單的產品跨界,代表著中國審美、文化元素與現代前端時尚的深度融合,依託於中國文化元素的抽離和再造,創造出的一種風格化的新生活方式和產品創新體系。
這也正如Jonathon所說,真正的國風不應浮於表面,必須觸及文化核心。
《2019中國消費趨勢報告》還對時下消費者的國風喜好做了調查,有49.5%的人對青花瓷的國風設計感興趣,此外,茶文化、敦煌文化、儒家文化、建築文化、竹文化均名列前茅。“因此,對於這些國風元素的時尚化挖掘,打造出獨立風格的新國風設計潮流和產品形態”。
該報告的另一組資料同樣佐證了這一趨勢:“有58.1%消費者認為傳統文化不僅是一種思想觀念,也是一種生活方式。”可以預見,在使用者和市場的共同推動下,國風將來會深入我們生活的方方面面。
事實上,不只國內,中國風也可能刮向海外市場。據Jonathon回憶,去年Indieprize期間,在和外國評委進行交流時,他發現,其實很多海外玩家對水墨畫的風格都十分喜歡,“只要稍微懂一點漢字的外國人,都願意嘗試《夢蝶》這款遊戲。”
Jonathon覺得,無論遊戲開發者怎麼做,文化隔閡都在那裡,但隨時間推移,這個隔閡越來越模糊了,外國人也想嘗試他們的文化中沒有的東西。好奇是每個人的天性。因此,炭焱遊戲還想把他們的作品推向海外,雖然這個等待的時間是未知數。
結語
漢服、古風歌曲、故宮文化……近年來“中國風”盛行,諸如此類的傳統文化元素共同構成了“文藝復興”的陣仗,但一個很現實的問題是:若要將國風融入當代文化產品,我們又應當通過何種方式解讀它們,重組它們,讓其更易被使用者理解。
更重要的是,我們又要如何做,才能讓國風不僅僅停留於表面。如今,炭焱遊戲和《夢蝶》已經給出了他們的答案:要做好國風,皮相和骨相,缺一不可;征服他人之前,請先用文化核心征服自己。
這也許是對我們所有人的啟迪:要想真正打動當代消費者,讓他們在新載體上接受古老文化,找到文化共情或許是重中之重,就如《全面戰爭:三國》可以在三天內銷量破百萬,《黑神話:悟空》能讓觀者熱淚盈眶,因為它們都命中了玩家心中最纖細柔軟的那部分——那是我們的根。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jg71LnYWs78DcKEisMedow
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