發售一週後,如何看待《風來之國》?

潯陽發表於2021-09-29
發售一週後,如何看待《風來之國》?

2021年9月16日,《風來之國(eastward)》在Steam、NS平臺正式發售,“年度獨立遊戲”、“國產神作”等玩家評價屢見不鮮。8月11日,任天堂Indie World獨立遊戲釋出會上,《風來之國》是最後出場的遊戲,官方對其的期待與評價不言而喻。

2020年,IGF獨立遊戲節上,《風來之國》在上百款遊戲中突出重圍,成功提名最佳視覺藝術獎,雖然未能摘得最後的桂冠,但它卻是唯二的獲得IGF提名的國產遊戲。

發售一週後,如何看待《風來之國》?

這是一款跨度長達六年的國產獨立遊戲,遊戲發售後在國內遊戲圈引起了不小的熱議,但它有點不太好說。原因有三,第一,討論的人太多,能說的東西大多已說得差不多,往深裡挖就需要一些專業知識或開發者分享;第二,《風來之國》並不是一個完美無缺的遊戲,在一眾好評背後,批評的也不少。第三,這畢竟是個長達六年開發時間的遊戲,僅憑寥寥數千字,如何能說盡其中百味?

即便如此,《風來之國》依舊國產獨立遊戲史上濃墨重彩的一筆,它的畫素美術,它的玩法設計,它試圖提供“遊戲式”動畫體驗的想法與缺憾。

畫素:把一件事做到極致

任何一個人都無法忽略《風來之國》的美術。它是遊戲發售前最大的宣傳點,也是遊戲發售後公認的優點。

但當我們在說一個東西美的時候,到底是在說什麼?

對於美的評價因人而異,同一個作品有人喜歡、有人不喜歡是常見的事,即便是喜歡的人,他們各自喜歡的點也是不一致的。不過對於《風來之國》的畫素美術,大多數人的直觀感受倒挺統一,那就是“舒服”。

“美”→“舒服”,依舊是很抽象的表達。就個人而言,它可以拆解成兩個層面,一個是技術層面,另一個是審美層面,後者比前者更為重要。

3D光照

從遊戲一開始,就能看到《風來之國》的炫技表現,比如燈光,在伸手不見五指的地底,自然免不了各種人造光源,或昏黃或泛白的路燈,商店的射燈,五彩斑斕的裝飾燈,光照在不同的面上會有明顯的強度變化,同一個場景往往有著不同的光源,而在光源的交匯處又能顯現出真實的色調變化。

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光照可以說貫穿了整個《風來之國》,遊戲裡每一個場景都會用到光,它是《風來之國》區別於其他畫素遊戲的技術要點。

通常來說,畫素遊戲開發者會通過加法線貼圖的方式來實現光影效果,但具體的實現方法並不一致,《The Last Night》、《八方旅人》將3D與2D混合,《Pathway》在畫素中混入體素。至於《風來之國》,皮克皮專門做了一個名為Gii的遊戲引擎,它基於MOAI框架研發,具備 SSAO效果、CRT濾鏡、LUT等功能。

皮克皮工作室在2015年的技術講座中曾分享過他們的製作經驗。

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左中右:無光照圖、光照渲染測試圖、成品遊戲截圖

中間這張渲染測試圖裡面,用了延遲渲染光照、法線貼圖、螢幕空間貼花、螢幕空間環境遮罩、色彩校正等3D技術,它的意義不僅在於讓整個畫素畫面看著更為真實、可感,更重要的是它解決了高精度、多細節畫素畫的一個問題——視覺焦點。

細節

正如上面第一張圖所呈現的,《風來之國》的畫素畫面有相當豐富的場景細節。

早期的畫素遊戲通常是用大顆粒的畫素來模擬現實,但這是受限於硬體效能的客觀結果。近些年來,大量模擬NDS時代的畫素獨立遊戲給玩家造成了一種錯覺,認為畫素遊戲等於一些畫面鋸齒感明顯、顆粒大的老式遊戲。

其實不然,早在1997年,《街霸3》就已做出了不亞於3D遊戲(甚至可以說是超過)的畫素畫面,其代價就是鉅額的工作量。

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圖片:Polygon.《Street Fighter 3 :An oral history》

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當畫素量鋪到《拳皇12》這種程度,就很難看出它是一副畫素畫

這代表了兩種畫素遊戲取向,抽象與寫實,在偏寫實的畫素遊戲中,玩家可以清晰地看到更多的畫面細節,比如角色毛髮、衣服褶皺等等。

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史考特·麥克勞德《理解漫畫》這張圖同樣可以用來解釋抽象畫素畫與寫實畫素畫的關係

《風來之國》介於兩者之間,它的人物依舊是抽象、簡約的畫素化,但場景卻偏寫實,不是用簡單的色塊或裝飾性的符號來模擬現實物品。

除了寫實場景外,《《風來之國》還多了些東西——更豐富的畫面資訊量,它更具備視覺衝擊力。

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左:《貓頭鷹男孩》 右:《風來之國》
左邊的畫素點或許要多於右邊,但右邊的資訊密度更高

調色

在畫素畫中,調色盤的重要性不亞於排點,畫素藝術家通常通過色彩與色階的變化來體現畫素物體的明暗關係與動態變化。

做一幅精緻的畫素畫,主要源於畫素點與色彩的數量。但顏色越多並不是一件好事,尤其是《風來之國》這種有大量物件堆疊的場景,準確表現出每樣物品的色彩反倒會讓畫面顯得過亂。皮克皮的做法是控制調色盤數量,保持畫面飽和度的統一,即選擇畫面中顏色最深的色階,通過調高灰度來減低飽和度,從而把更多的空間讓給上層顏色。

不過,比起這些能夠教授、學習的技術手段,審美層面的東西更能體現《風來之國》的獨特氣質,以及它看著舒服的緣由。

《風來之國》的美術風格深受日本動畫的影響,常被提及的莫過於吉卜力動畫。

吉卜力動畫的美術風格是什麼樣的?三言兩語難以說得明白,單從靜態畫面的表現來看,也許感受最明顯的就是它的配色,坊間有個說法叫“吉卜力色”,色彩豐富而統一,常常能傳達出明亮、治癒的感受,《風來之國》中的格林堡、大壩城城外,這些自然風光多的場景彷彿讓人置身吉卜力的童話繪卷中。

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富有年代味的建築、交通標誌、列車也是特色之一

而在吉卜力動畫之外,還能找到其他動畫的痕跡,比如《惡童》,故事的發生地——寶町建築雜亂、文化混合、廣告牌貼得到處都是,《風來之國》中的大壩城如出一轍。

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上:《惡童》,下《風來之國》

大壩城混雜了香港、上海、日本昭和與大正時期的建築,還有韓國、印度,各地文化巧妙地融合在了一起,塑造出了一種熟悉而陌生的感覺。

據2015年皮克皮的經驗分享,他們花了半年的時間來確定遊戲的美術風格,角色設計參照的是日本的賽璐璐片,它使得整個遊戲更有動畫的感覺。

綜合來說,《風來之國》使用高清、寫實的畫素藝術來呈現日式動畫的質感。但,僅僅只是如此嗎?從白鯨港車站到格林堡,中間隔著一大段林木掩映的路程,角色路過麥田時麥稈會壓低身子,家家戶戶都流露著人間煙火味;大壩城是個垂直結構的城市,從上往下會經過一段曲折的階梯,艾娃的研究所與入口處隔著個小單間……《風來之國》裡面有很多過渡性的、即便刪減也不影響玩家體驗的場景,它們存在的目的就是為了表現遊戲世界的真實結構,一個帶著各種奇趣幻想的遊戲世界,一個流動著的、有生活氣息的遊戲世界。

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艾娃研究所門前,玩家如果一直按著“前方向鍵”的話,這個小場景會一閃而過

這些意蘊的表達,或許才是《風來之國》畫素美術的靈魂所在。

玩法:並不是塞爾達like

《風來之國》在遊戲玩法的宣傳要點是塞爾達like+雙角色操作。

但從實際體驗來說,它並沒有那麼“塞爾達”。傳統塞爾達遊戲有三個核心構成:迷宮、解謎、戰鬥,它提供的是一種開放的遊戲體驗。

《風來之國》缺失了第一個,它的遊戲流程是完全線性的,沒有多個鎖與鑰匙相適配的自由度,沒有區域與區域之間相互連通的探索體驗。

即便如此,它還是有一些“2D塞爾達”的味,收集碎片以增加最大生命值,擊敗敵人有機率掉血瓶,重新進入地圖後怪物會重新整理,普攻與蓄力攻擊兩種簡單的攻擊手段,探索地圖、尋找鑰匙來解開被鎖住的門,探索過程中解謎與戰鬥迴圈交替……

對於不同的玩家來說,《風來之國》這套玩法及關卡設計提供的遊戲體驗不太一致。

一些熟悉任天堂遊戲的玩家,會更欣賞遊戲前中期的關卡設計,因為這些關卡是圍繞著玩家剛剛獲得的能力/道具所搭建的。

而一些遊戲經驗豐富的玩家則更青睞於遊戲後期的關卡設計,它提供了新鮮且具有挑戰性的遊戲體驗。

何故?任天堂早期遊戲有一套明顯的設計思路:“起承轉合”,提供新能力/道具,關卡設計圍繞著這一點有個由淺入深的過程,它常常伴隨著一些額外挑戰與節奏變化。

《風來之國》前中期的設計秉承著類似的思路,波特島,電線、炸彈、蒸汽反覆組合;格林堡,引入新的木筏元素;大壩城,噴火器、飛行炸彈。但這些元素的運用並沒有往深處挖,要麼謎題過於粗淺,要麼正在興起時戛然而止,缺乏挑戰的樂趣。

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而更重要的是,它太復古了。

玩家們都知道任天堂的關卡設計有一種套路,但為何依舊感到新鮮?新能力/道具的引入,數個知名系列、幾十款遊戲的迭代歷史,其中的新花樣數之不盡,而《風來之國》選擇的炸彈、噴火器、電鋸,並不新鮮。

反倒是後期那些有時間限制、需要玩家規劃路徑的關卡能提供新鮮感與挑戰性。

拋開皮克皮開發經驗不足這層因素,或許有兩個因素影響了《風來之國》的玩法設計,一個是寫實,一個是劇情。

與塞爾達系列單獨開闢出來的地牢不同,《風來之國》的遊戲關卡是與遊戲世界相繫結的,礦坑、電線、蒸汽、河流,這些元素都需要依託相應的環境,約翰能夠使用的道具也不能太過跳脫。

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而且,《風來之國》是個有明顯敘事主線的遊戲,“eastward”(一路向東),沒有回頭路的旅行冒險故事也意味著它很難做開放的關卡設計。

在個人看來,與其說《風來之國》是個塞爾達like,倒不如說是個混雜了傳統塞爾達遊戲要素的劇情遊戲,它引入了相當多的特殊玩法來設計情節、塑造人物,比如大壩城的漂流,猴萊塢的戲中戲、潛行,無限大廈頂層的拼刀。

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它的關卡設計並不新鮮,其精妙程度也有所欠缺,但並不妨礙一些接觸遊戲少、不熟悉該類遊戲的玩家樂在其中,他們享受著遊戲難度適中、略帶思考的互動體驗,這些人群中甚至有大量以老玩家想象不到的方式卡關的新手。

有人把《風來之國》比喻成致以90年代遊戲的一封情書,但又何嘗不是以現代視覺風貌,讓新玩家也能體驗到老遊戲樂趣的一種方式呢?

更何況,遊戲混雜了大量的雙角色操作,它們不也為老式的玩法增加了些許甜頭嗎?

故事:“遊戲式”動畫

《風來之國》到底是一個什麼樣的遊戲?我寧願把它當做一部動畫,一部有缺憾的、卻也能勾起玩家無限遐想的動畫。

它講了一個沉默寡言的礦工約翰帶著養女珊一路向東穿行的冒險故事,它發生在一個災難洗劫過後的架空世界,它有一個陰暗、深邃的黑核。

遊戲的世界、劇情時常穿梭於光明與黑暗兩個位面,它那些猝不及防的幽默背後往往是讓人心頭一緊的壓抑。

從一個日本動畫愛好者來說,遊戲的大量角色、情節都有著不同程度的既視感,那些模稜兩可、容易讓人產生誤解的臺詞,那些不知道從哪部動畫裡跑出來的角色,那個與某些動畫如出一轍的結局方式。

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我確實產生自己在看一部動畫的錯覺。

它有獨屬於自己的一些劇情表現手法。它想要營造一種日常氛圍,它有200多個完全不一樣的NPC,絕大多數非功能性的NPC(商店老闆)都配有多段臺詞,玩家每經歷一個事件都會有相匹配的話語。

他們有自己的喜怒哀樂,有自己的小九九。當我在遊戲序章看到一名毫不起眼的路人NPC都有三個不同的迴圈動作時,我霎時明白這遊戲有點不太一樣,皮克皮想借由這些形象各異、性格鮮明的NPC打造一個活的遊戲世界,它沒有非常鮮明、敘事節奏起伏得當的故事主線,而是想讓玩家有一種如同親歷這個世界的體驗,那些細緻入微的生活場景,那些不必要的“過渡”,還有這些生活在這個世界裡的角色。

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波特島陽光農場的大爺

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雖然是畫素角色,但肢體動作、表情相當到位

但並不是所有玩家都能Get到皮克皮的用意,也並不是所有玩家都能接納這種想法。跳過劇情、忽略日常對話的玩家有的是,他們並不喜歡《風來之國》70%對話、30%遊戲的流程設計。

《風來之國》想講故事,一個日常與深度兼而有之的故事,但開發者在駕馭這類題材時還欠些火候。

從靈感到成品

大多數遊戲開發者都說過,遊戲開發過程中的快樂只在遊戲初期、瘋狂榨取靈感的那個時候,往後則是望不到頭的煎熬,是單調而枯澀的內容填充與優化。

“ ‘Eastward’來源於我很久之前一些純真的想法。那是一個人類文明已經嚴重衰退的未來,玩家將扮演一位‘父親’帶著他的‘女兒’在這個世界進行一系列的冒險,沿著鐵路向東旅行。”遊戲製作人Tommo在數年前的採訪中如是說道。

這個靈感與遊戲名稱“風來之國”、遊戲早期的概念設計一樣,是一個充滿著浪漫幻想的意象。

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古人云言有盡而意無窮。王國維在評價詩詞三重境界時,他也不直言,而是藉詞來說明。把這種意象具體化,變成一個完整的故事、完整的遊戲很難,尤其是當你想到這一意象與開發團隊來回拉鋸了六年時間的時候。

它有無數的細節打磨。撇開那些埋藏在遊戲各個角落的梗不論,遊戲有幾個很細微的設定讓我感同身受——它有模擬得恰到好處的手柄HD震動,火車的震顫、獨處的心跳聲,少有獨立遊戲會做得如此細緻。

玩家剛到大壩城的時候,是黎明時分。灰濛濛的天色與尚在夢鄉中的城市,街道顯得有些冷清,它與記憶中的旅行經歷重疊在了一起。為什麼挑在這個時刻?氛圍。

它有強烈的作者意識。遊戲後期有個重複性明顯的時間迴圈劇情,還有一長串的意識流表達,我不能說它做得多麼精妙,但能明確地感受到,開發者一直在嘗試一些新的手法來表現遊戲劇情。

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但它也有一些斷裂感,既包括關卡設計上的,也包括劇情表達上的。

“雙角色操作遊戲的形成需要很長時間。一開始,珊只是一個跟隨著約翰的 NPC,經過多次迭代後,我們認為如果不讓她在實際遊戲中扮演更重要的角色,角色形象就立不起來。”遊戲製作人周明偉說道。(Road to the IGF: Pixpil's Eastward)

為了兼顧遊戲上的體驗,或者為了故事的表達、情感的傳遞,開發者需要做出相當多的取捨,在最初的“意象”與實際的遊戲內容上做平衡。

《風來之國》對於國內外多數玩家來說,它確實帶來了一個奇妙而真實的幻想體驗,一段循著風來的方向的冒險旅程。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O57N2ixDbiWcOO8AOxXsAA

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