探索混合玩法兩年 “出海SLG第一製作人”如何看待混合品類的利弊及未來

遊資網發表於2020-11-12
劉宇寧,曾帶領工作室先後製作《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》2 款全球現象級 SLG 手遊。2019 年,創立羯磨科技,在 SLG 遊戲領域之外,對混合玩法遊戲進行了深度探索。

兩年時間,劉宇寧對混合遊戲的利與弊、與 SLG、RPG 等硬核品類的區別、以及如何才能做好混合遊戲,都有了更深度的理解。就此,劉宇寧在之前的北京國際遊戲創新大會三七互娛專場上以《混合玩法遊戲的探索》為主題進行了分享。

探索混合玩法兩年 “出海SLG第一製作人”如何看待混合品類的利弊及未來

以下是演講全文:



非常感謝三七互娛和各位領導的邀請。我分享的內容是團隊這兩年對混合玩法的探索。混合玩法這個概念其實在我們做這個事情的時候不太流行,但是最近一段時間內各個平臺都會提出這個概念,所以也許這是一個很有意思的領域,也希望在各位做海外的時候能夠提供一些幫助。

海外市場其實是一個差異化或者非常多元化的市場,不存在一種調性可以走遍天下。

去年我們上線了一款《MYTHWARS PUZZLES》遊戲,遊戲研發的速度比較快,因為當時作為一個創業公司比較講究效率,所以整體的感覺,設計也好、美術也好、遊戲內容也好,都相對保守一些,也就是比較主流一些。榜單成績,最高到過美國排行榜 70 多名,現在遊戲還在增長中。

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《MYTHWARS PUZZLES》是一個混合品類的遊戲,消除+卡牌+城建,也有做廣告變現。廣告變現是比較新或者是比較小的嘗試,整體下來感受是比較不錯的。

在海外,遊戲的峰值要看得長遠一些,如果做的好或者做的比較努力,它可能會在很長的時間內一直增長,不一定很快達到峰值,也不一定很快下來。

混合遊戲的好與不好

回到遊戲,我們在混合玩法上做了很多探索,實際結果是分正反兩面的。

探索混合玩法兩年 “出海SLG第一製作人”如何看待混合品類的利弊及未來

好的地方是長期留存不錯,社群氛圍也不錯,這是很有意思的點。我們的遊戲是世界服,雖然使用者量比不上特別大的遊戲,但是我們社群環境非常好,不會出現玩了幾天或者玩了幾個月之後遊戲伺服器沒人的情況,不管是遊戲內的社交環境或使用者社群交流環境都比較好。
這也是跟各位的提示,國內遊戲目前 99% 是小服遊戲,即使是 3-5 萬人的伺服器,例如我原來做的 SLG 遊戲都是 3-5 萬人的伺服器,當時覺得是大服遊戲,但其實還是小服,更別說 3-5 千人。小伺服器和大伺服器各有利弊,但是從海外市場角度來說,除了中國出海遊戲,絕大部分是全球服的概念,全球服概念對於社群會有非常大的幫助,使用者越多整體的感受會越好,因為會有越來越多的人幫助那些剛剛進入遊戲的使用者。

還有一點是變現效果也還可以,通常講遊戲長期留存比較好的情況下,如果長期作廣告變現應該效果還是不錯的,設計的時候需要思考怎麼能像正常做遊戲內容設計一樣去設計變現內容,我們從輕度遊戲中吸取了很多經驗。

也有不太好的地方,比如說 ARPU 值比較低,現在不敢下結論,但應該有影響。如果各位做混合遊戲,很難會有 RPG 或者 SLG 這樣遊戲的 ARPU 值,這就有取捨的問題。一個遊戲型別、或者方向還不是那麼有歷史的積累,怎麼做得更好可能還在探索的過程中,也並不是說這個品類未來就達不到比較高的 ARPU 值水平。

還有一點是投放成本比較貴,以中國人觀念去看三消,覺得三消很簡單,但實際上如果當它變成混合玩法,當三消+RPG 元素/別的元素之後,它就不再是成本很低的領域了。因為涉及到你到底要吸引什麼樣的使用者,有時玩法混合之後可能會把不是這個型別的使用者吸引過來,也有時候可能會把使用者的門檻變得更高,這就是所謂認知門檻高的問題。

玩這個遊戲的人要接受兩個完全不同的思維邏輯,RPG 的使用者會覺得在遊戲內要打怪、操作、升級、養成,但是他在遊戲過程中感受到操作的方式是不能起到直接效果的。另一類偏消除類的使用者,會遇到另外一個門檻,可能這類使用者本來覺得這個遊戲是比較簡單的消除遊戲,但實際上面臨的很多內容是全新的概念,其實這就是一個碰撞。

可能這個地方還有很大的空間,但目前來看,這類混合玩法的遊戲沒有想象中的比別的遊戲便宜,其實差不多也不見得使用者量有多大,也有可能會少一些,因為是類似於“出圈”的挖掘,比不上 SLG 遊戲的挖掘空間,目前還沒有探索出遊戲中完全符合人基本天性的部分。

這是我們之前的經驗和教訓,由此我們可能會在今年年內在這個基礎上做一個全新的設計,進行新的探索。

探索混合玩法兩年 “出海SLG第一製作人”如何看待混合品類的利弊及未來
Karma 新遊

如圖是我們現在全新的 IP,會有完全不一樣風格化的展現,模仿了比較著名的場景。這是基於以前經驗的一些思考,具體我總結成了幾個原則性的東西,下面分享一下。

在海外做好混合遊戲的 4 個原則

探索混合玩法兩年 “出海SLG第一製作人”如何看待混合品類的利弊及未來

第一,有意思。我們講究的是長期的樂趣,但是當你做混合型別遊戲的時候,其實從使用者層面來說我們希望吸引更多的人,希望吸引的不是原來這個遊戲受眾的使用者。也就是說,我們希望通過混合玩法的方式把更多使用者吸引過來,而不是變得越來越窄。

這裡面一個基本的點就是讓遊戲更加直覺化一點,一個普通人如果沒有什麼遊戲體驗,或者他的要求和你的遊戲不一樣的情況下,他是否能夠在非常短的時間內獲取到遊戲的樂趣。我們更多的是要讓完全不知道為什麼要玩這個遊戲的人感覺有意思。所以這裡有一個原則,希望玩家在進入遊戲的幾秒鐘之內就能感受到遊戲對他的吸引力,即使這個使用者是被完全不一樣的東西吸引進入遊戲。

第二,有味道。有味道是我們對於整個調性的理解。現在去看遊戲排行榜甚至是遊戲廣告,實際上看到的東西都差不多,感覺非常像。

比如說開了一個 Q 版的卡牌遊戲,基本上和放置類遊戲差不多,長相也差不多。如果看到一個 SLG 遊戲,那所有 SLG 遊戲基本現在都開始做塔防。從全球市場包括從國內市場看,真正能夠異軍突起的產品都是非常有調性的,有差異化審美的,以及獨特的世界觀。不管從實際的使用者流量測試還是開發者自身投入的情感、包括開發者對遊戲本身的認同感來看,都能夠直接感受到差異。你首先想的問題是怎麼樣讓這件事情變得獨特。有的時候,並不是測試完之後覺得很吸量,才覺得是獨特的,獨特本身就是有效的;更多時候,獨特是不用測就知道產品很有市場空間,事實證明也是這樣。

第三,在所謂的混合遊戲道路上堅持一點,堅持做大服,就是要做世界服。我們認為從長期來說,如果遊戲希望做 5 年甚至 10 年,最重要的是什麼?

最重要的是所有的社會關係,也就是遊戲的接觸性越強越好,我們做的遊戲就應該讓所有人能接觸到所有人,讓所有人都能和所有人交流,不管是從所有玩家還是說公會中小的社交環境,只有所有層面的使用者都連結在一起,才可能會玩的久。我們希望開發者能夠連線使用者,使用者也能連線使用者,核心是從遊戲設計方面必須得作出取捨,必須接受一個大服或者一個世界服遊戲帶來的問題,同時也必須解決它。

第四,取捨。取捨的點還是那句話,我們做混合的遊戲希望吸引更多的人,其實就是希望讓那些比較難吸引或者轉化程度沒有那麼高的人可以喜歡我們的遊戲。回收週期、版本更新等,都是要做取捨的。而我的體驗來講,去取寬度舍深度,這是有意思的地方。

給大家講一個案例,遊戲正常運營的情況下,按照國內套路是每隔一段時間出一個新功能,我們出新功能的速度比正常做國內遊戲的速度和海外的一般遊戲速度慢很多,是三個月出一個新功能,但我們的使用者反映新功能出的太快了,因為我們的競品都是一年才推出一個新功能,比如說在一月宣佈要推出新功能,在年底才正式推出。事實證明,出新功能的實際效果比較短期,並不是說出了新功能就會形成翻天覆地的變化。

我們的遊戲針對的是歐美市場,在歐美市場中,使用者會在遊戲中待很長時間,歐美玩家非常在乎“我要按照我熟悉的節奏來玩”。所以我們在這個地方做了取捨,不是求短期做很多事情,我們希望能夠讓我們和玩家之間達成一種默契。

如果能和玩家達成默契,遊戲更有意思、更有味道,那這個市場的規模可能會比原來的規模大很多倍,這是非常樸素的認知,因為在全球市場中就是這樣子。

基本上這些就是我分享的內容,謝謝大家!


來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/txSFcDMjx77iMCIMIlS5sg

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