《復甦的魔女》製作人十八分享美術、玩法及遊戲節奏背後的思考
https://www.zhihu.com/question/470739380/answer/1986063600
我是復甦的魔女製作人十八,磕磕絆絆做了這麼久,終於來到公測這天了。
通過這個回答也給公測前復甦的魔女研發階段做一個總結吧。
《復甦的魔女》是一款畫素風角色扮演類遊戲。
先說說美術部分,我們首先確定的是畫素風的美術風格。
選擇畫素風主要是因為我的童年玩的大部分RPG都是畫素遊戲,直到現在我也非常喜歡畫素遊戲,也很有熱情去開發一款畫素遊戲。
除了感性的部分以外,我們也做了市場調查。
當時國內遊戲行業面對的問題是版號停發,團隊在立項方向選擇時,定位時就選擇面向全球市場,而不僅僅是國內。
其中最主要的一點就是我們調研了SE發行的數款最終幻想衍生手遊,發現最受玩家歡迎的是其中兩款畫素風格的《FFRK》和《FFBE》。
NS商店暢銷榜
而且當時在NS暢銷榜上,星露穀物語在第一名也持續了長達兩週時間。新發布的畫素風遊戲《索尼克狂熱》銷量也遠超同IP的《索尼克力量》。
顯示了畫素風的潛力。
這說明了對於老玩家來說,畫素風反而更有可能吸引他們。
畫素風有其特定的小眾氣質還不夠,我們還得在擴充套件受眾上做研究。
我們選擇了3D+2D畫素風的方向進行探索。
目標是把原本小眾的畫素風格,做到大部分普通手遊玩家也可以接受。
先來聊一聊場景部分。
探索階段最初的場景是這樣的。
兩年之前的第一個場景是這樣的。
這是第一個場景現在的樣子,增加了停在魔女額頭上的蝴蝶以及左側的兔子和魔女周圍的草叢等場景上的細節。
TopDown場景的晝夜變化效果。
反覆折騰之後,我們也在公司內做了數次小測試,大家反饋都很好。我們就繼續朝著這個方向探索。
在角色方面,有很多知友覺得我們的魔女很像《魔女之旅》中的伊蕾娜。
其實這是一個巧合。我們在開發前期的大部分角色都是先有畫素角色,再去根據畫素角色邀請畫師來創作立繪形象。
這是我們的魔女的開始到最終確定形象的部分過程。
實際上魔女並不是一開始就確認了白髮紅瞳的設定。
再放一些其他角色的畫素圖和立繪對比上來吧。
除了場景和角色以外,我們每一個BOSS都經過精心設計,每個動作的每一幀都是美術老師辛苦點出來的。
再放一些BOSS的動作圖片吧。
下面聊一聊玩法相關的內容。
我在回過頭去玩一些老式JRPG時,會覺得遊戲節奏太慢已經不適合今天的玩家。
很多解謎,不查攻略靠自己研究解法十分困難。
例如在IGN評選的RPG中排名第一的《時空之輪》中就有類似情況。廢墟中的各種密碼,還有輸入密碼的前置條件,即使查過攻略也很難通過。
“縮小帽”中的這個種子不能使用普通的水讓其恢復生長,必須用炸彈炸開巖壁進入隱藏場景,用瓶子裝特定的綠色水,再回去澆灌,才能讓其發芽生長。而兩個場景距離又較遠,隱藏場景也很難發現。
而現代的電子遊戲,例如《最後生還者2》中,如果你在一個場景中停留過久,場景內的出口會直接高亮顯示告訴你出口在哪。
在最初磕磕絆絆不停推翻重做關卡的過程中,我們覺得應該要保證玩家知道當前需要通過什麼方式才可以繼續遊戲。
也總結了一些經驗,拿解謎來說吧。
《復甦的魔女》中的解謎元素要遵循三個原則。
第一,要讓玩家讀懂“謎題”
如果不知道題目是什麼,不知道自己因為什麼原因卡住,會很容易讓玩家覺得惱火。
所以我們的解謎元素會出現在單獨場景中,且整個關聯的解謎機關在1-2屏之內。利用鏡頭移動和高亮提示等機制,告訴玩家謎題內包含哪些元素。
第二,要保證機制易理解
好的機制源於現實中的,物理規律或社會規則。因為人們會直接認可現實規則的合理性,而且學習難度低。比如踩過的冰塊會碎裂開,使用操縱桿可以控制升降臺等。
第三,要讓玩家解謎後有成就感
遊戲的目的是讓玩家體驗,解密的設計目的是讓玩家解開謎題,而不是被謎題困住。
很多遊戲中謎題只可能一種操作方式,且那種方式就是答案,玩家也未必能夠解開謎題。
謎題也不是讓玩家用窮舉法來解開,完全的重複勞動並沒有多少樂趣。
例如上圖中的解謎
A搖桿可以開啟向前的道路的第一個升降臺,但是關閉去往C搖桿的道路。
B搖桿開啟向前所需的第二個升降臺,但關閉前往寶箱1的箱子。
C搖桿可以開啟前往寶箱2的升降臺。
完全開啟寶箱1,2且通過通路的辦法是C搖桿 寶箱1 A搖桿 B搖桿 寶箱2
這樣簡單的升降臺巢狀設計既不繁瑣也便於重試,我們覺得事比較適合存在在前期的解謎關卡。
另外在整體遊玩節奏方面,我們也反反覆覆試錯了很久怎麼協調單機RPG和手遊RPG之間的設計差別。
比如魂系列PRG,玩家可以自己控制遊戲流程,想要去下一個場景只要抵達各個關卡之間的連線點,或者直接在篝火傳送即可。
但是我們在設計《復甦的魔女》時,需要把每幾個小關卡彙整合一個節點。
在節點連線中是直接跳轉場景,還是回主城再選擇新節點之間我們反覆改過很多次。
《復甦的魔女》流程節奏相對於以前的JRPG,其實更類似於現代的RPG的節奏。
在一些老的JRPG當中,比如《光之四戰士》,遊戲的開始是從找人,問一圈NPC開始的。
而且需要玩家在大場景中反覆繞圈踩暗雷練級,過場動畫篇幅也會比較長。
現代的RPG節奏越來越快,即使是一些經典的老RPG也在加快節奏。
例如,寶可夢繫列在寶石時期,御三家依然是初始兩個一般系技能。
而到了第六世代的X、Y時,初始御三家就已經攜帶本系初始招式了。
在《復甦的魔女》中,我們也刪除了暗雷等設定,希望這些改動都更適應現在玩家的習慣。
相對於一些老的JRPG,我們更多參考了《光之子》、《戰神4》等發售時間更近一些的現代RPG,把探索、戰鬥、養成等元素混合疊加起來。
對於沒有玩過《復甦的魔女》的玩家,可能認為手遊RPG只會卡屬性,逼氪,逼玩家氪人權卡。
其實我們並沒有這麼做,戰鬥的難度隨著每次測試也在逐漸降低,測試中出現的一些極其不平衡的角色,我們也在公測前重做,沒有調整好的角色,我們也沒有放出。
在歷次測試中,我們也發現單純地降低戰鬥難度,可能並不能讓小白玩家有更好的體驗,反而還可能使原來喜歡高難度挑戰的玩家也失去了遊戲樂趣。
所以針對類似情況,我們特意做了彈性平衡。
在戰鬥中,如果AI發現玩家是很不熟練的小白玩家,BOSS的技能釋放頻率和節奏都會下降,會等到玩家釋放治療技能之後再釋放比較強力的傷害技能,讓更多小白玩家也能體驗到戰鬥樂趣。如果本身就是能夠熟練掌握技能釋放時機和搭配的玩家,我們就會按照原本設計的BOSS難度進行技能釋放。
目前遊戲剛剛公測還有很多問題和不成熟的地方,希望各位玩家多多反饋意見,相信隨著日後的更新我們都可以一點點解決,讓遊戲變得更好。
在此也至上我對所有玩家以及一同為《復甦的魔女》奮戰過的同伴們獻上我最高的謝意。
很榮幸能與大家分享人生的這一段時光。
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