《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

遊資網發表於2020-01-02
《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

—— SE 的小品嚐鮮之作。

《忍者寶盒(ニンジャボックス)》是萬代南夢宮開發的一款原創題材建造類遊戲,採用 3D 環境+卡通人物的組合,玩家在遊戲中將扮演小學生主人公(名字自定義)在名為「鐵槌」的忍者幫助下蒐集各種材料建設屬於自己的祕密基地。此外遊戲還有策略戰鬥的內容,需要合理安排空間放置各種防衛設施抵禦反派忍者公司「布可瓦社」的入侵,有一定的塔防元素和集團戰鬥。蒐集素材和道具建造基地、找到並提升 NPC 忍者的好感度使其成為夥伴、挑戰更強大的敵人攻勢是遊戲的基本流程。

這款遊戲作為完全原創的作品受到一定關注,在今年 9 月 26 日首先推出了日文版,而官方繁體中文版於 12 月 26 日正式發售,售價 319 港幣(約合 286 人民幣)。除了新增中文字幕支援以外,遊戲還附帶 4 件首批購入特典的下載序列號,分別是日本 Youtuber Hajime 社長的合作道具套組、新手道具套組、特別逃忍「激辛諾」(相當於隊友)以及特別陷阱「MG 二話不說就手刀號」,將賬號地區切換到港服之後即可訪問 eShop 進行兌換。

名為建造遊戲,核心是略顯陳舊的日式 RPG

和此前十分受歡迎的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》系列一樣,《忍者寶盒》雖然以各種建築設施以及沙盒狀態的建設地圖為賣點,但核心還是不折不扣的傳統日式 RPG,只不過將經典流程中的角色培養替換成基地建造,戰鬥部分改成控制忍者 NPC 隊友以及操縱防禦設施與來襲敵人的即時作戰,幾乎所有活動都是被一條完整的故事線索串聯起來的,一步一步必須跟著系統安排的情節推進,不能自由移動,也得不到系統劃定範圍之外的素材,至少在初期階段無論建設還是戰鬥的自由度都不高,完全沒有出現拿到遊戲前腦海裡想象的那種痛快的建設場面。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
一步一步慢慢來

首先從遊戲節奏和製作技術來講,《忍者寶盒》堪稱活著的「古董」,還是幾十年如一日的移動→對話→觸發事件→對話的線性流程推進套路,整體節奏極慢,受陳舊的對話系統、頻繁的場景切換讀盤(對沒錯,就是類似《大聖歸來》裡那種讀盤頻率)等因素影響,即便玩家自己想把遊戲進度推進得更快一些,也只能盯著忽明忽暗的螢幕乾著急,在某些比較大的場景下發生對話時,如果跳過鍵按得太快還會出現音畫不同步的情況。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
這將是玩家在遊戲裡最常見到的畫面

受此限制,遊戲的教學過程需要消耗玩家至少 4、5 個小時的遊戲時間,在這之後才能進入相對比較自由和完整的建設模式+塔防流程,面對一個接一個的低難度任務和大量教學說明,相信很多人不僅記不住這麼多的內容,而且還會產生不耐煩的感覺。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
場景空到這種程度,真的說不過去

而之所以說遊戲的開發技術落後,主要體現在極其空洞的場景和不穩定的幀數上。作為一款 NS 平臺專用的遊戲而非來自其他平臺的移植作品,普遍的幀數不穩甚至卡頓讓人有些無法接受,而且這還是犧牲了大量場景細節的前提下。在遊戲推進的過程中玩家時時刻刻都要面對「乾淨」得不像話的地板、房間、街道乃至與整個城市,細節點綴的缺失讓遊戲裡的世界顯得沒有生氣,嚴重缺乏真實感。一旦遇到稍微複雜的景觀與多名 NPC 同時出現的情況,畫面的幀數會跌落到影響操作的地步,實在是不應該。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
通過傳送門往來城市和祕密基地

在此基礎上,遊戲裡面積最大、最複雜的場景「祕密基地」也並非跟城市、學校等場景相互連通的開放世界,而是一個需要通過傳送門進入的獨立空間,雖然這樣處理在某種程度上保證了祕密基地建設和戰鬥過程的幀數穩定,對提升遊戲體驗起到了一定積極作用,但從技術上講顯然跟倡導「無縫開放世界」的遊戲圈主流技術方向背道而馳,也給不了玩家暢快和自然的探索體驗。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
大量物品必須回城裡尋找或購買

受劇情和物品蒐集系統的限制,玩家必須頻繁往返於城市和祕密基地之間才能推動故事繼續發展,在這過程中少不了在各種場景切換讀盤、劇情過場讀盤上浪費不少時間,而如果能夠把這一切放到同一個開放空間裡,很多問題都迎刃而解。

那麼因為這些缺點能判定這是個爛遊戲嗎?

儘管有著這樣那樣的設計缺陷,但另一方面我也不得不承認《忍者寶盒》從內容和表現形式來看還是體現了開發商的製作誠意和創新精神。節奏過慢畢竟只是個設計風格問題,有沒有充實的內容填充到裡面,以及「破壞+蒐集+建設+塔防」的核心玩法的完成度如何,相信才是很多玩家最關心的部分。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

首先從世界觀架構來說,《忍者寶盒》顯然有足夠的原創性和趣味性。遊戲虛構了一個各種稀奇古怪的忍者隱姓埋名融入現代生活的奇特世界,主人公為了搭建屬於自己的「祕密基地」,無意間從自家倉庫裡找到了傳說中能夠造出任何東西的神奇寶物「忍者寶盒」,並且與其達成契約,變成唯一能夠使用寶盒製造功能的人。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

忍者「鐵槌」為了復興忍者自己的村莊原本打算從主人公手裡搶走寶盒,但看到契約已經達成後轉而與之合作,並同時希望藉助「忍者寶盒」的號召力拍攝視訊,讓自己的「Nintube」頻道更具人氣。主人公擁有寶盒的訊息不脛而走,一方面吸引了不少潛伏的「逃忍」一起加入到他們的建設隊伍之中,另一方面也引起了反派勢力「布可瓦社」嫉妒,同樣身為忍者團伙的他們也希望得到忍者寶盒實現自己不可告人的目的。主人公不得已在自己的祕密基地裡放上各種防禦武器,跟成為夥伴的逃忍們一起抵禦敵人的進攻。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
反派登場

遊戲自始至終都在努力營造一個類似 TV 動畫的故事背景和環境,普通劇情過場裡的角色語音、大段大段的對白、豐富的人物表情等內容當然都是必不可少的,比較意外的地方在於遊戲裡還包含大量品質不俗的 2D 過場動畫,起到強化角色形象以及擴充世界觀的作用,為了讓玩家儘快進入角色以及對世界觀產生認同可謂不惜血本,就實際效果而言還是起到了不錯的引導作用,只是這些動畫跟本來就慢節奏的劇情發展相結合之後,可能會讓不少急性子的玩家有些抓狂。

豐富的製造和建設選擇

至於這類遊戲最核心的功能表現方面 —— 通過蒐集素材、設計圖製造出花樣繁多的建築物抵禦敵人進攻這一套系統在其他很多同類作品上已經經過驗證,從始祖級的《我的世界》到最近比較火的《勇者鬥惡龍:創世小玩家》系列,《忍者寶盒》只需要依樣畫葫蘆,體驗基本不會有太大偏差,實際情況也基本印證了很多人之前的預測。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

玩家進入「祕密基地」區域後會面對一個巨大且空曠的場地,其中心部分由無數個不同材質的正方體組合而成,包括草地、軟泥、岩石等等,敲碎軟泥可以獲得泥土碎塊和泥土塊,偶爾可以得到樹枝;核心區的外圍是一片沒有正方體的草地,在這裡無法破壞地形獲得道具,再繼續往外走就是包圍這片祕密基地的森林,走到面前系統會阻止玩家繼續前進。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
完成任務獲得觀看數,並以此賺錢

蒐集素材部分的特點在於一些偏自然類的素材在「祕密基地」區域裡比較容易獲得,而一些工業類的素材則必須回到城裡才能找到,比如塑料袋、玻璃、硬紙板等等,玩家甚至還可以通過完成各種主支線任務提高「鐵槌」視訊的觀看數,進而在諸如 500、1000 這樣的資料節點獲得系統支付的報酬,拿報酬到五金店、便利店去購買急需的素材。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

所有素材在交給「忍者寶盒」之後會被他按一定比例變成某一型別的「方塊」,比如泥土方塊、木頭方塊等,這是製作物品的基礎單位,然後根據通過對話或是到城裡發現新奇物品獲得的設計圖,就能開發各種產品了。除了造房子用的各種建材以外,可以製作的物品五花八門,儲藏箱、牆壁、傢俱等等,整個城鎮裡到處都是各種物品的設計圖,能夠滿足玩家不僅僅是功能上對建材、裝飾品的硬需求,還能在一定程度上實現多樣化的裝飾需要。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
控制炮臺防守

遊戲戰鬥的部分有兩個子系統,第一是利用「忍者寶盒」製作出來的各種「陷阱」,相當於塔防遊戲裡的炮臺,炮臺裡又分自動攻擊和需要玩家坐上去手動操作的兩種,每一種都有特定的攻擊範圍、頻率以及威力,但佈置的位置並不自由。這裡就涉及到一個「插座」的概念,遊戲裡的「祕密基地」地面上隨機分佈著數量不多的一些長得像電源插座的格子,首先「忍者寶盒」必須要放在有插座的地方才能正常製作道具,在塔防關卡里也相當於「心臟」的地位,所有敵兵都會直接朝著這個核心衝。而所有的「炮臺」也必須放在有插座的格子才能起效,需要在塔防關卡的準備階段就看清楚敵人的行進路線,然後據此安排炮臺的功能與位置,能夠覆蓋複數路線為最佳。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
召集逃忍組成戰鬥隊伍

第二個戰鬥子系統我稱之為「打群架」。玩家通過事件、通過完成支線任務蒐集到的「逃忍」本身具有戰鬥能力,可以跟主人公一起編隊行動,遇敵之後會進入一個特定的戰鬥場景,玩家可以控制主人公像扔口袋妖怪那樣根據逃忍們的不同戰鬥能力將他們扔到敵人附近,之後大家會自動展開攻擊,積累一定的怒氣之後每個人還有不同的必殺技。只要招募的逃忍夠多就可以形成以多打少的有利局面,獲勝後能夠平均獲得一定的經驗值,積累到一定程度可以提升等級,帶來各種屬性的成長。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
判斷敵人前進路線

到中期之後隨著敵人數量和行進路線的增長,勢必形成炮臺守幾條線,玩家帶著逃忍阻攔另一部分敵人的情況,如何安排不同炮塔的功能與位置,如何有針對性地挑選逃忍隊伍,是兩個不同的戰鬥策略思路,而且整個戰鬥過程勢必變得越來越複雜,最終變成比較理想化的由高層建築、多條路線的複合建築組成的大型基地,不過要達到這樣的程度需要消耗的時間非常驚人,玩家要有充分的心理準備。

總結

負責《忍者寶盒》實際開發工作的廠商名叫 Groove Box Japan,萬代南夢宮只是遊戲的發行商,該公司從 1997 年開始就涉足主機遊戲開發領域,到目前為止自研、作為外包商開發、參與開發、參與設計、參與本地化的作品累計近 70 款,毫無疑問是一家經驗豐富、而且顯然有一定製作實力的老牌廠商。在《忍者寶盒》身上無比清晰的新舊雜糅的混合遊戲體驗,在一定程度上也反映了很多日式傳統遊戲廠商強烈渴望變革,但又在技術上因為受限於各種主客觀條件而無法甩開過去的包袱,想改變卻又不得其法,最終給人留下故步自封的印象,並且拖累了原本可能大放異彩的優秀創意。

《忍者寶盒》:我掉幀、節奏慢、技術落後,但我想做個好遊戲
彷彿身處 TV 動畫般的遊戲體驗

不過這畢竟是一款獲得《Fami 通》雜誌 31 分(4 名編輯的評分為 8/8/8/7)評價併入選銀殿堂的作品,證明其基本素質還是過關的,我個人雖然在遊戲過程中因為很多技術問題、設計思路問題而惱怒過,老實講這款遊戲可能在面對很多喜歡快節奏的新生代玩家的時候確實無法獲得太高的評價,但其充實的內容、紮實的世界觀架構以及經典的日式 RPG 表達手法還是有資格獲得一個客觀的好評,包括線上模式的加入、開放的建設玩法也體現了製作者的進取心,如果你有足夠的耐心和對沙盒建造類遊戲足夠的愛,那麼這款作品依然值得一試。

作者:熊貓命
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/100591082

相關文章