關於遊戲技術美術工程師的思考
最近常常收到很多朋友的私信,都在諮詢一些關於技術美術的問題,我做技術美術也有一些時間了,所以對於這個崗位有了一些自己的思考,所以在這裡寫一些自己關於這個崗位的思考和總結。
護體前言:個人觀點,不喜勿噴。
他的起源和定位
遊戲行業相較於傳統行業還是一個很年輕的行業,很多標準,流程,理論都還在快速迭代中,很多崗位的職責和工作的內容都在快速發生變化,技術美術也是行業迭代發展的產物。遊戲行業的上古時代我就不贅述了,我們把時間定格到PS3轉到PS4的時代,這段時間大概是2013年左右,這段時間是遊戲行業的一個升級期。PS3時代的遊戲美術生產複雜度相較於PS4時代普遍要簡單很多,我們看看戰神3和神海4
美術製作複雜度其實提高了很多很多,例如神海4引入了PBR管線,在燈光,材質,資產規格要求都比戰神3高出了很多。面對這樣的升級,行業對開發團隊的要求也是在提高的。因為質量和工作量都變得更高更大,所以每個人的工作內容變得更加細化,並且有了更高的要求。以前美術人員獨立就可以完成的工作,現在被拆分出來,需要特定人員來負責,技術美術也由此誕生。
想象一下,以前的材質和光照模型都非常簡單的情況下,美術只需要把貼圖填到材質的插槽上就ok了,但現在需要針對不同的物體有不同的材質效果,這個材質效果需要編寫一定的shader,這部分工作讓圖形程式來做,美術效果很難達到很理想的效果,讓美術來做,美術又不會編寫程式碼,所以這個時候針對這部分工作自然而然產生了一個對應的崗位——技術美術
這裡我正面反面贅述了一下,目的是想表達技術美術是有自己的工作內容定位的,以及技術美術是如何產生的,因為我在網路上看到很多諸如:“技術美術是溝通程式和美術的橋樑”這種觀點,我覺得這種觀點是嚴重錯誤的,因為“溝通”這種傳聲筒的事情不應該是找一個專門的技術崗做的事情。技術美術不是誰的傳聲筒,而是有明確職責技術定位的。
上面我舉了一個Shading向技術美術的例子,這也是前幾年行業需求最多的一個技術美術定位。一開始我就說了,遊戲行業是一個快速發展的行業,為了適應開發的需求,團隊崗位定位的更新迭代速度是很快的,例如隨著行業和產品的迭代,越來越多的專案採用開放大世界的玩法設計,這時以前的老舊美術生產團隊框架就又需要迭代了,傳統的地編已經無法獨立完成大世界的地編工作了,所以這時候程式化方向的技術美術應運而生以適應程式化紋理,程式化地形,程式化城市等等的需求。
綜合上面兩個例子,你就會發現,隨著行業的發展,越來越多的技術美術方向會慢慢誕生:Shading材質TA,PCGTA,動畫3CTA,特效TA,燈光TA,工具流程TA,音效TA,等等以此來滿足專案生產的需求。
如何成為TA
核心其實就一點:TA要完成傳統美術崗位因為行業快速更新迭代而溢位的那部分他們無法完成的工作。
在我們瞭解了TA是怎麼來的以後,面對如何成為TA這個問題就很容易回答了,TA這個崗位當然就是要解決專案開發和生產過程中所產生的問題,例如:
我再舉個例子:傳統的動畫師的工作內容真的就只是把動畫K出來匯出FBX,所以面對引擎內的各種動畫的呼叫,混合,各種狀態的管理,程式化動畫的計算等等需求,傳統動畫師真的是毫無辦法的。這時候就需要有這麼一個動畫向TA,知道如何生產出在引擎裡高品質的3C,對每段動畫的生產要求,各種動畫曲線,動畫資料,骨骼繫結的規範的人。
目前行業對他的要求標準
技術美術崗位的發展
未來行業肯定還會往前發展,甚至以後可能會出現“AI向技術美術:利用AIGC來生產美術資產”所以技術美術不會是行業發展的終點,甚至有一天技術美術也會像傳統美術崗位,因為無法承接專案發展的需要而被進一步拆分。
技術美術個人的發展
正所謂鐵打的工位流水的兵,技術美術這個崗位的發展和我們個人的發展其實是兩回事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/711829890
護體前言:個人觀點,不喜勿噴。
他的起源和定位
遊戲行業相較於傳統行業還是一個很年輕的行業,很多標準,流程,理論都還在快速迭代中,很多崗位的職責和工作的內容都在快速發生變化,技術美術也是行業迭代發展的產物。遊戲行業的上古時代我就不贅述了,我們把時間定格到PS3轉到PS4的時代,這段時間大概是2013年左右,這段時間是遊戲行業的一個升級期。PS3時代的遊戲美術生產複雜度相較於PS4時代普遍要簡單很多,我們看看戰神3和神海4
戰神3
神海4
美術製作複雜度其實提高了很多很多,例如神海4引入了PBR管線,在燈光,材質,資產規格要求都比戰神3高出了很多。面對這樣的升級,行業對開發團隊的要求也是在提高的。因為質量和工作量都變得更高更大,所以每個人的工作內容變得更加細化,並且有了更高的要求。以前美術人員獨立就可以完成的工作,現在被拆分出來,需要特定人員來負責,技術美術也由此誕生。
想象一下,以前的材質和光照模型都非常簡單的情況下,美術只需要把貼圖填到材質的插槽上就ok了,但現在需要針對不同的物體有不同的材質效果,這個材質效果需要編寫一定的shader,這部分工作讓圖形程式來做,美術效果很難達到很理想的效果,讓美術來做,美術又不會編寫程式碼,所以這個時候針對這部分工作自然而然產生了一個對應的崗位——技術美術
這裡我正面反面贅述了一下,目的是想表達技術美術是有自己的工作內容定位的,以及技術美術是如何產生的,因為我在網路上看到很多諸如:“技術美術是溝通程式和美術的橋樑”這種觀點,我覺得這種觀點是嚴重錯誤的,因為“溝通”這種傳聲筒的事情不應該是找一個專門的技術崗做的事情。技術美術不是誰的傳聲筒,而是有明確職責技術定位的。
上面我舉了一個Shading向技術美術的例子,這也是前幾年行業需求最多的一個技術美術定位。一開始我就說了,遊戲行業是一個快速發展的行業,為了適應開發的需求,團隊崗位定位的更新迭代速度是很快的,例如隨著行業和產品的迭代,越來越多的專案採用開放大世界的玩法設計,這時以前的老舊美術生產團隊框架就又需要迭代了,傳統的地編已經無法獨立完成大世界的地編工作了,所以這時候程式化方向的技術美術應運而生以適應程式化紋理,程式化地形,程式化城市等等的需求。
刺客信條起源
綜合上面兩個例子,你就會發現,隨著行業的發展,越來越多的技術美術方向會慢慢誕生:Shading材質TA,PCGTA,動畫3CTA,特效TA,燈光TA,工具流程TA,音效TA,等等以此來滿足專案生產的需求。
如何成為TA
核心其實就一點:TA要完成傳統美術崗位因為行業快速更新迭代而溢位的那部分他們無法完成的工作。
在我們瞭解了TA是怎麼來的以後,面對如何成為TA這個問題就很容易回答了,TA這個崗位當然就是要解決專案開發和生產過程中所產生的問題,例如:
- 為了解決日益複雜的光照模型Shading的需求,所以有了材質Shading向TA,要解決這個專案開發需求,我們需要材質ShadingTA有編寫光照模型,有一定審美和美術功底等等。
- 為了解決日益複雜的動畫3C需求,所以有了動畫向TA,要解決這個專案開發需求,我們需要動畫向TA熟悉動畫狀態機,研究各類一線的動畫3C解決方案,分層動畫狀態機,Motionmatching等等各類動畫技術。
- 為了解決日益龐大的場景生產需求,所以有了PCGTA,要解決這個專案開發需求,我們需要PCG向TA熟悉各類PCG生成演算法和製作工具.........(省略)
我再舉個例子:傳統的動畫師的工作內容真的就只是把動畫K出來匯出FBX,所以面對引擎內的各種動畫的呼叫,混合,各種狀態的管理,程式化動畫的計算等等需求,傳統動畫師真的是毫無辦法的。這時候就需要有這麼一個動畫向TA,知道如何生產出在引擎裡高品質的3C,對每段動畫的生產要求,各種動畫曲線,動畫資料,骨骼繫結的規範的人。
目前行業對他的要求標準
技術美術崗位的發展
未來行業肯定還會往前發展,甚至以後可能會出現“AI向技術美術:利用AIGC來生產美術資產”所以技術美術不會是行業發展的終點,甚至有一天技術美術也會像傳統美術崗位,因為無法承接專案發展的需要而被進一步拆分。
技術美術個人的發展
正所謂鐵打的工位流水的兵,技術美術這個崗位的發展和我們個人的發展其實是兩回事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/711829890
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