關於遊戲的幾點思考(2):美、好玩與爽快感

遊資網發表於2019-04-12
上文:關於遊戲的幾點思考:遊戲本質、遊戲性與零遊戲

爽快感可以販賣,而好玩不行,也許爽快感販賣最成功的,就是某些違禁藥品,而遊戲區別於違禁藥品,最要緊的,就是好玩,也就是藝術性……有人說遊戲是精神鴉片,那麼我只能說,精神鴉片不是遊戲,從我的理論上,應該被開除遊戲籍……

一、什麼是好玩

1、美之為美,何為美?

在討論什麼是好玩之前,我們先看這個問題,什麼是美?

如果我們把時光倒轉兩千五百年,在希臘的雅典城中,你走在街上,可能會遇到一個老瘋子,他會一把抓住你的衣領,蠻橫的把你推到牆上,眼露青光,隨後……問你一個問題:美之為美何為美?

這個老頭叫蘇格拉底,他提出的這個問題至今人類仍無法完美的解答,這是個終極問題,美,究竟是什麼??

關於遊戲的幾點思考(2):美、好玩與爽快感
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經過千年的探索,我們至今得到了許多種回答,這些回答可能都有道理,如果全記錄下來,恐怕這篇論文在我有生之年都無法完結,哪怕只記錄重要,都足以單獨出書了,我只將現代研究成果中兩個主要觀點寫出來以供參照:

其一,是當代西方心裡學派的觀點,美實際上是美感,美感不僅意味著主體的感受,而且意味著客體的美。但重要的是主體美感是怎樣形成的,這個原因不在客體,只能在主體心理裡找。

其二,是朱光潛先生為代表的主客觀統一說,美不僅在物,亦不僅在心,它在心與物的關係上面,客觀的物是形成“物的形象”(下簡稱“象”)的條件,“象”是經過人認知加工過的物,只有“象”才能談美與不美。

2、好玩與美

我們談了這麼久的美,它與好玩又有什麼關係?

有關係,而且關係很大,因為我們發現好玩與美有很多共同的特點:其一,他們有一個客體,不能憑空產生,或者說不能直接產生;其二,他們都具有雙面性,一方面是對客體的評價,一方面是主體感受的表達;其三,每個人對此的評價標準都有所不同。

那麼好玩與美是同一種事物或感受的兩種不同表達麼?我認為也不可這樣確定,因為兩者的主體參與性完全不同。但毫無疑問它們是相近的,所以我們做一個嘗試,把好玩這個詞,帶入到上面兩種看起來佶屈聱牙的觀點上去,我至少得出了我對好玩的解讀:

好玩的本質是好玩感,而好玩感是對玩客體經過主觀加工產生的“玩客體的形象”(以下簡稱“玩象”)進行的評價。

可以認為好玩的要素有這樣幾個:玩客體、主觀加工產生的“玩象”、評價,這三點要素缺一不可。

3、玩客體

玩客體我不太想討論,因為我們未來的討論將會以遊戲產品為主,把一些產品開除遊戲籍可能我們能做到,但是把一些產品開除客體籍,別說我們遊戲人,滅霸可能都做不到。而遊戲產品的概念顯然小於玩客體,我們就偷個懶,把玩客體放在遊戲產品的框架內吧。

4、主觀加工的玩象

但凡加入了主觀,就會有一個顯然問題:一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特。可以肯定的說,不同的人眼中就有不同的《魔獸世界》,我可以不用統計就得出這一結論,因為你總不會跟楊教授持同樣觀點的。

玩象是一種投影,客體是物,物和影之間需要有光,光的不同,使物投下不同的影。

我們可以這樣說,你在說《魔獸世界》好玩的時候,說的不止是《魔獸世界》這個產品,更多的是你心裡的那個《魔獸世界》。有些人在《魔獸》裡傾注了大量的感情,所以他心裡的《魔獸》這個投影就可能很大,而有些則相反。當然,還有些人由於某些目的,讓《魔獸》在自己心裡的投影格外黑暗。

關於遊戲的幾點思考(2):美、好玩與爽快感
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5、審玩

最後一步,我們要對玩象做出判斷,我稱之為“審玩”。眾所周知,審美是個難以找到標準的事,審玩自然同樣。而因為玩象不同,審玩標準也不同,我們無法找到絕對好玩的存在。不過好在,我們把現代對審美的研究都搬到審玩上去。

這也就不奇怪遊戲鄙視鏈的存在了,大家的玩象不同,審玩標準也不同,而當這些被別有用心的人歸因到階層差異、時代差異上之後,自然會產生鄙視鏈,甚至人身攻擊。

二、什麼是爽快感

1、心理學的概念

爽快感這個詞並不嚴謹,這是遊戲行業內總結出來的詞彙,我們需要確定其邊界,以做討論。

首先,在心理學的,有快感一詞,與我們所說的爽快感意義基本相近。

快感是由人的中樞神經控制的,可以通過神經刺激、激素調節等方式來控制的一種愉悅舒適的感受。

曾經有人做過這樣的實驗,在小白鼠的大腦的快樂中樞上接上電極(因為刺激該區域可以獲得快感,因而得名),小白鼠會不停的按動電極來刺激自己,甚至直到體力衰竭昏迷過去。

所以從這個意義上來說,快感是無窮的。

但這是直接刺激了大腦中樞,而我們生活中基本上不可能這樣做。而感受器的快感不是無窮的,是有極限的。

因為無限的刺激感受器,會極大的損害人的身體,比如喝酒多了中毒、吃多了可能得急性胃擴張,所以感受器會在快感到達一定程度後為了保護身體而遮蔽快樂感覺的通道,使自己感覺不到快樂。

這符合經濟學上的邊際效應遞減規律。

2、遊戲行業上的概念

很顯然,遊戲行業我們運用了心理學的概念,但又有所不同。

我們認為當使用者滿足自身慾望,即可獲得爽快感。

三、好玩與爽快感的關係

1、概念比較

我們將兩者的概念重新比較一下。

好玩:好玩的本質是好玩感,而好玩感是對玩客體經過主觀加工產生的“玩客體的形象”進行的評價。

爽快感:由人的中樞神經控制的,可以通過神經刺激、激素調節等方式來控制的一種愉悅舒適的感受。

通過感念的比較,我們可以發現好玩的要素在於三點:客體、玩象、評價;而爽快感的根本在於中樞神經的控制著重點在於愉悅舒適的感受。

2、區別

1)生物屬性

談到好玩,必須要談到主體、客體、玩象三者,而爽快感並無主客體區別,遑論諸如玩象這種投影。如果一定要給爽快感做出主客體的區分,那麼爽快感是由客體引起,由主體產生,最終仍作用於主體的一種感受。

我們可以這樣認為,好玩的判斷涉及到人類的高階機制,包括邏輯能力、學習能力等,而爽快感是生物本能。

比如說,我們都知道貓聞到貓薄荷會獲得爽快感,但貓並無法判斷各種貓玩具哪個更好玩。事實上,我們不能確定貓玩貓玩具是出於捕獵行為(比如看到老鼠、鳥會去撲,這與看到羽毛玩具去撲是否有區別),還是出於“玩”這種與生產無關的行為。

我們可以自負的說,好玩這個判斷,目前地球上的已知生物裡只有人類可以做出。而爽快感,從原核生物到靈長目,都可以獲得。

2)可獲得性

在中文語境下,我們通常說“感到”好玩和“獲得”爽快感。也就是說,爽快感是具有可獲得性的。

如上文所述,生物學上可以通過使用電極刺激中樞神經的方式使小白鼠持續得到爽快感,而好玩則不同,我們無法通過外力來獲得,我認為這其中是由於好玩概念中的“玩象”在起作用。由於“玩象”是通過主觀意識加工的客體,且我們目前沒有準確的手段能操縱人類對客體產生的投影,因此好玩的感受是不可操作的。

但爽快感不同。在遊戲中,我們通常使用挑戰——目標——行為——成長——驗證——新挑戰——新目標的模型來不斷的滿足使用者慾望,使使用者獲得爽快感,馬斯洛需求理論也是我們通常使用的方式。

3)市場性

由於以上原因,我們可以得到一個結論:爽快感是可以販賣的,而好玩不能。

換而言之,爽快感具有市場性,符合經濟規律,作為遊戲產品來講,爽快感可研究。而好玩並不具備市場性。

遊戲產品具有商品屬性,因此爽快感是我們唯一作為商品可販賣的部分。那麼好玩在遊戲產品的地位是什麼呢?這個問題我們將在下文中討論。

3、好玩能否引發爽快感?

上面談到了好玩與爽快感的比較和區別,那麼好玩能否引發爽快感呢?

我們目前並沒有實驗來確定這件事。通常的經驗來講,好玩能引發爽快感,但並不是必然聯絡。獨立遊戲人陳星漢曾經做出過一個作品:《風之旅人》。這個作品並沒有引發爽快感,而是通過情感體驗給人平靜、舒適感,通過無數使用者的檢驗,以及我個人的體驗來講,這個遊戲是“好玩”的。由此可見,好玩並不能必然的引發爽快感,而爽快感更不是好玩的體現。

關於遊戲的幾點思考(2):美、好玩與爽快感

四、好玩、爽快感與遊戲產品的關係

通過前文的比較分析,我們不難看出好玩是遊戲產品的“道德”屬性。“道德”在我們的生活中是沒有市場屬性的,它不能販賣,然而我們對於一個人的評價裡,總是少不了道德的評價。道德本身也遊走於法律之外,更沒有統一的標準,是每個人心中存在的一杆秤。

而爽快感是遊戲產品的市場屬性。我們通過販賣爽快感使遊戲成為商品,通過商品屬性使得遊戲成為產業。

道德性與商品性對於遊戲產品來講,原則上都是不可或缺的。

但通常作為遊戲公司,以營利為目的,那麼經常會忽略道德性,而追求商品性。

我們可以設想,一旦沒有道德性,遊戲產品成為了販賣爽快感的媒介,那麼這與直接刺激中樞神經有什麼區別呢?而據我們所知,直接刺激中樞神經的產品,包括電針灸、菸酒、毒品等。這些都有國家明令管制措施。

換而言之,如果我們不能用遊戲的道德屬性來要求產品,那麼就需要明確而強硬的法律來要求產品。

作者:弗醉先生
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