寫 Shader 轉場的幾點思考

_Hahn_發表於2019-03-04

前言

轉場效果在視訊編輯工具中最為常見,在兩段視訊或影像之間增加一個「過渡」的效果,可以讓整個過程更佳柔滑自然。常見的轉場如漸變過渡、旋轉、擦除等(下圖為 iMovie 自帶轉場):

寫 Shader 轉場的幾點思考

而且現在很多視訊 App 中也自帶了影集功能,你可以選擇不同的轉場來製作出動態影集:

寫 Shader 轉場的幾點思考

而在 WebGL 實現轉場,相比起編輯器有很大的不同,這些不同帶來了一些思考:

一、材質切換時機

在之前這篇文章中提到了兩張材質的切換,但一般影集都會大於兩張圖片,如何讓整個切換能夠迴圈且無感知?這裡通過一個簡單到動畫來示例:

寫 Shader 轉場的幾點思考

簡單解釋下,假設我們的轉場效果是從右往左切換(正如動圖所示),切換的時機就是每輪動畫的結束,對u_Sampler0u_Sampler1進行重新賦值,每輪動畫的第一張圖就是上一輪動畫的下一張圖,這種瞬間的賦值會讓整個動畫無變化感知,從而實現不同材質的迴圈,並且不會佔用 WebGL 中太多的紋理空間(只需要兩個),這種方式也是來自於 Web 端 Slider 的編寫經驗。

相關程式碼如下:

// 更換材質
function changeTexture(gl, imgList, count) {
    var texture0 = gl.createTexture();
    var texture1 = gl.createTexture();

    if (!texture0 && !texture1) {
        console.log(`Failed to create the texture object`);
        return false;
    }

    var u_Sampler0 = gl.getUniformLocation(gl.program, `u_Sampler0`);
    if (!u_Sampler0) {
        console.log(`Failed to get the storage location of u_Sampler0`);
        return false;
    }
    var u_Sampler1 = gl.getUniformLocation(gl.program, `u_Sampler1`);
    if (!u_Sampler1) {
        console.log(`Failed to get the storage location of u_Sampler1`);
        return false;
    }

    loadTexture(gl, texture0, u_Sampler0, imgList[count%imgList.length], 0);
    loadTexture(gl, texture1, u_Sampler1, imgList[(count+1)%imgList.length], 1);
}

// 載入材質
function loadTexture(gl, texture, u_Sampler, image, index) {
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1)
    gl.activeTexture(gl[`TEXTURE`+index])
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
    gl.uniform1i(u_Sampler, index);
    return true;
}
複製程式碼

二、轉場效果切換

很多時候我們會使用不同的轉場效果的組合,這裡有兩種思路:

1. 在 shader 中實現轉場的切換

傳入一個記錄轉場次數的變數,在著色器程式碼中判斷第幾次,並切換轉場

precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;     // 變化時間
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

uniform float count;    // 迴圈第幾次

void main() {

    if (count == 1.) {
        // 第一次轉場
        // 播放第一個效果
    }
    else if (count == 2.) {
        // 第二次轉場
        // 播放第二個效果
    }
}
複製程式碼

這種方式缺點明顯:首先檔案不夠顆粒化,一個檔案存在多個效果;其次邏輯與效果耦合在一起,不便於做不同轉場的任意搭配,比如我有1、2、3種轉場,如果是獨立檔案存放,我可以隨意調整順序 123/132/231/213/312/321/1123/….,控制每個轉場的播放時長。所以更加推薦第二種方式:

2. 每個轉場獨立為檔案,程式碼做切換

// transition1.glsl
precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

void main() {
    // ...
}
複製程式碼
// transition2.gls
precision mediump float;
varying vec2 uv;
uniform float time;
uniform sampler2D u_Sampler0; 
uniform sampler2D u_Sampler1;

void main() {
    // ...
}
複製程式碼

然後我們在 JavaScript 中控制轉場:

// 在 main() 底部加入這段程式碼
void main() {
    function render() {
        var img1 = null;
        var img2 = null;
        
        // 每次移出一張圖來
        if (imgList.length > 2) {   
            img1 = imgList.shift()
            img2 = imgList[0]
        } else {
            return;
        }
    
        // 我隨便新增了一個邏輯,在圖片還剩三張的時候,切換第二個轉場。
        // 這裡忽略了檔案獲取過程
        if (imgList.length == 3) {
            setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE2);   
        } else {
            setShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
        }
        
         // 設定材質
        setTexture(gl, img1, img2);   
        
        // 下面通過 time 和 timeRange 來確定每個輪播的時間(這裡用的是時間戳)
        // 並通過 getAnimationTime() 來獲取從 0~1 的 progress 時間
        var todayTime = (function() {
            var d = new Date();
            d.setHours(0, 0, 0, 0);
            return d.getTime();
        })()
    
        var duration = 2000;
        var startTime = new Date().getTime() - todayTime;
    
        var timeRange = gl.getUniformLocation(gl.program, `timeRange`);
        gl.uniform2f(timeRange, startTime, duration);
        var time = gl.getUniformLocation(gl.program, `time`);
        gl.uniform1f(time, todayTime);
        
        // 因為呼叫 setShader 重新設定了 program,所有所有跟 gl.program 相關的變數要重新賦值
        var xxx = gl.getUniformLocation(gl.program, `xxx`);
        gl.uniform2f(xxx, 750., 1334.);
    
        // 內迴圈,每次把這輪的轉場播放完
        var requestId = 0;
        (function loop(requestId) {
            var curTime = new Date().getTime() - todayTime;
            if (curTime <= startTime + duration) {
                gl.uniform1f(time, curTime)
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
                requestId = requestAnimationFrame(loop.bind(this, requestId))
            } else {
                cancelAnimationFrame(requestId)
                render()
            }
        })(requestId)
    }
    render()
}


// 更換材質
function setTexture(gl, img1, img2) {
    var texture0 = gl.createTexture();
    var texture1 = gl.createTexture();

    var inputImageTexture = gl.getUniformLocation(gl.program, `inputImageTexture`);
    var inputImageTexture2 = gl.getUniformLocation(gl.program, `inputImageTexture2`);

    loadTexture(gl, texture0, inputImageTexture, img1, 0);
    loadTexture(gl, texture1, inputImageTexture2, img2, 1);
}

// 切換不同的轉場(只需要改變 fshader)
function setShader(gl, vshader, fshader) {
    if (!initShaders(gl, vshader, fshader)) {
        console.log(`Failed to intialize shaders.`);
        return;
    }
}
複製程式碼
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三、材質過渡方式

轉場一般伴隨著兩張圖片的切換,常見的切換方式有兩種:

  • 兩張影像素點的線性插值mix(),切換比較柔和
  • 根據時間來切換,切換比較生硬

1. 線性插值

一般適用於過渡平緩的轉場,能明顯看到兩張圖交替的過程:

return mix(texture2D(u_Sampler0, uv), texture2D(u_Sampler1, uv), progress);
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2. 根據時間切換

一般適用於轉場變化很快的情況下,這種切換肉眼分辨不出來。

if (progress < 0.5) {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler0, uv);
} else {
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler1, uv);
}
複製程式碼

比如下圖第一個轉場時根據時間瞬間切換紋理(但是看不出來),後者是通過線性插值漸變:

寫 Shader 轉場的幾點思考

四、動畫速率模擬

基本上所有轉場都不會是簡單到線性勻速運動,所以這裡需要模擬不同的速度曲線。為了還原出更好的轉場效果,需要分幾步:

1. 獲取真實的時間曲線

假設轉場由自己設計,那麼可以使用一些預設好的曲線,如 這裡 提供的:

寫 Shader 轉場的幾點思考

我們可以直接獲取到曲線的貝塞爾公式:

寫 Shader 轉場的幾點思考

假設轉場效果由他人提供,如設計師使用 AE 製作轉場效果,那麼在 AE 中可以找到相關運動對應的時間變化曲線:

寫 Shader 轉場的幾點思考

2. 使用速度曲線

拿到曲線之後,接下來當然就是獲取其數學公式,帶入我們的變數中(progress/time/uv.x 等)。

首先需要明確的是,現實世界中的時間是不會變快或變慢的,也就是說時間永遠是勻速運動。只不過當我們在單位時間上施加了公式之後,讓結果有了速率上的變化(假如 x 軸的運動是我們的自變數,那麼 y 可以作為因變數)。

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

#define PI 3.14159265359
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;

float plot(vec2 st, float pct){
  return  smoothstep( pct-0.01, pct, st.y) -
          smoothstep( pct, pct+0.01, st.y);
}

float box(vec2 _st, vec2 _size, float _smoothEdges){
    _size = vec2(0.5)-_size*0.5;
    vec2 aa = vec2(_smoothEdges*0.5);
    vec2 uv = smoothstep(_size,_size+aa,_st);
    uv *= smoothstep(_size,_size+aa,vec2(1.0)-_st);
    return uv.x*uv.y;
}

void main() {
    vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
    vec2 boxst = st + .5;

    // 這裡用線條繪製出數學公式 y = f(x)
    // 自變數是 st.x,因變數是 st.y
    float f_x = sin(st.x*PI);
    
    // 這裡則計算小正方形每次運動的位置
    // 公式跟上面 f(x) 展示的一樣,只不過
    // 我們的因變數從 st.x 變成了 fract(u_time)
    // fract(u_time) 讓時間永遠從0到1
    // 之所以要 *.6 是因為不讓運動太快以至於看不清運動速率變化
    boxst.y -= sin(fract(u_time*.6)*PI);
    boxst.x -= fract(u_time*.6);

    // 繪製時間曲線和正方形
    float box = box(boxst, vec2(.08,.08), 0.001);
    float pct = plot(st, f_x);
    
    vec3 color = pct*vec3(0.0,1.0,0.0)+box;
    gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
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寫 Shader 轉場的幾點思考

後面我們只需要替換這裡的公式,以st.xu_time / progress 的時間變數作為自變數,就可以得到相應的運動曲線和動畫呈現了,下面我們可以試試其他動畫曲線:

// 展示部分程式碼
float f_x = pow(st.x, 2.);

boxst.y -= pow(fract(u_time*.6), 2.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
複製程式碼
寫 Shader 轉場的幾點思考

float f_x = -(pow((st.x-1.), 2.) -1.);

boxst.y -= -(pow((fract(u_time*.6)-1.), 2.) -1.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
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// easeInOutQuint
float f_x = st.x<.5 ? 16.*pow(st.x, 5.) : 1.+16.*(--st.x)*pow(st.x, 4.);

boxst.y -= fract(u_time*.6)<.5 ? 16.*pow(fract(u_time*.6), 5.) : 1.+16.*(fract(u_time*.6)-1.)*pow(fract(u_time*.6)-1., 4.);
boxst.x -= fract(u_time*.6);
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// easeInElastic
float f_x = ((.04 -.04/st.x) * sin(25.*st.x) + 1.)*.8;

boxst.y -= ((.04 -.04/fract(u_time*.6)) * sin(25.*fract(u_time*.6)) + 1.)*.8;
boxst.x -= fract(u_time*.6);
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寫 Shader 轉場的幾點思考

// easeOutElastic
float f_x = (.04*st.x /(--st.x)*sin(25.*st.x))+.2;

boxst.y -= (.04*fract(u_time*.6)/(fract(u_time*.6)-1.)*sin(25.*fract(u_time*.6)))+.2;
boxst.x -= fract(u_time*.6);
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寫 Shader 轉場的幾點思考

更多的緩動函式:

EasingFunctions = {
  // no easing, no acceleration
  linear: function (t) { return t },
  // accelerating from zero velocity
  easeInQuad: function (t) { return t*t },
  // decelerating to zero velocity
  easeOutQuad: function (t) { return t*(2-t) },
  // acceleration until halfway, then deceleration
  easeInOutQuad: function (t) { return t<.5 ? 2*t*t : -1+(4-2*t)*t },
  // accelerating from zero velocity 
  easeInCubic: function (t) { return t*t*t },
  // decelerating to zero velocity 
  easeOutCubic: function (t) { return (--t)*t*t+1 },
  // acceleration until halfway, then deceleration 
  easeInOutCubic: function (t) { return t<.5 ? 4*t*t*t : (t-1)*(2*t-2)*(2*t-2)+1 },
  // accelerating from zero velocity 
  easeInQuart: function (t) { return t*t*t*t },
  // decelerating to zero velocity 
  easeOutQuart: function (t) { return 1-(--t)*t*t*t },
  // acceleration until halfway, then deceleration
  easeInOutQuart: function (t) { return t<.5 ? 8*t*t*t*t : 1-8*(--t)*t*t*t },
  // accelerating from zero velocity
  easeInQuint: function (t) { return t*t*t*t*t },
  // decelerating to zero velocity
  easeOutQuint: function (t) { return 1+(--t)*t*t*t*t },
  // acceleration until halfway, then deceleration 
  easeInOutQuint: function (t) { return t<.5 ? 16*t*t*t*t*t : 1+16*(--t)*t*t*t*t },
  // elastic bounce effect at the beginning
  easeInElastic: function (t) { return (.04 - .04 / t) * sin(25 * t) + 1 },
  // elastic bounce effect at the end
  easeOutElastic: function (t) { return .04 * t / (--t) * sin(25 * t) },
  // elastic bounce effect at the beginning and end
  easeInOutElastic: function (t) { return (t -= .5) < 0 ? (.02 + .01 / t) * sin(50 * t) : (.02 - .01 / t) * sin(50 * t) + 1 },
  easeIn: function(t){return function(t){return pow(t, t)}},
  easeOut: function(t){return function(t){return 1 - abs(pow(t-1, t))}},
  easeInSin: function (t) { return 1 + sin(PI / 2 * t - PI / 2)},
  easeOutSin : function (t) {return sin(PI / 2 * t)},
  easeInOutSin: function (t) {return (1 + sin(PI * t - PI / 2)) / 2 }
}
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3. 構造自定義速度曲線

自定義的速度曲線我們可以通過貝塞爾曲線來繪製,如何把我們在 CSS 常用的貝塞爾曲線轉成數學公式?這篇文章給了我們思路,通過對其提供的 JavaScript 程式碼進行改造,得到了以下的 Shader 函式:

float A(float aA1, float aA2) {
    return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1;
}

float B(float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1;
}

float C(float aA1) {
    return 3.0 * aA1;
}

float GetSlope(float aT, float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1);
}

float CalcBezier(float aT, float aA1, float aA2) {
    return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT;
}

float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2) {
    float aGuessT = aX;
    for (int i = 0; i < 4; ++i) {
        float currentSlope = GetSlope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope == 0.0) return aGuessT;
        float currentX = CalcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
    return aGuessT;
}

float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) {
    if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear
    return CalcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2), mY1, mY2);
}
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這段函式應該怎麼使用,首先我們通過貝塞爾曲線編輯器得到四個引數,比如這兩款工具:bezier-easing-editorcubic-bezier

寫 Shader 轉場的幾點思考

或者

寫 Shader 轉場的幾點思考

將這四個數字和自變數代入即可得到相應的曲線了,比如我們自己構造了一條曲線:

寫 Shader 轉場的幾點思考

然後把.1, .96, .89, .17 代入,就能得到我們想要的運動曲線了:

寫 Shader 轉場的幾點思考

不過當我們傳入一些特殊值得時候,如 0.99,0.14,0,0.27 會得到一條奇怪的曲線:

寫 Shader 轉場的幾點思考

實際上想要的曲線是:

寫 Shader 轉場的幾點思考

這是因為作者在實現轉換到時候並沒有考慮到多角度傾斜等情況,經過他的更新後我們得到了更健壯等程式碼:github.com/gre/bezier-… ,同樣的,我再次把它們轉換成 Shader 函式:

float sampleValues[11];
const float NEWTON_ITERATIONS = 10.;
const float NEWTON_MIN_SLOPE = 0.001;
const float SUBDIVISION_PRECISION = 0.0000001;
const float SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS = 10.;

float A(float aA1, float aA2) {
    return 1.0 - 3.0 * aA2 + 3.0 * aA1;
}

float B(float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1;
}

float C(float aA1) {
    return 3.0 * aA1;
}

float getSlope(float aT, float aA1, float aA2) {
    return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT + 2.0 * B(aA1, aA2) * aT + C(aA1);
}

float calcBezier(float aT, float aA1, float aA2) {
    return ((A(aA1, aA2)*aT + B(aA1, aA2))*aT + C(aA1))*aT;
}

float newtonRaphsonIterate(float aX, float aGuessT, float mX1, float mX2) {
    for (float i = 0.; i < NEWTON_ITERATIONS; ++i) {
    	float currentSlope = getSlope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope == 0.0) {
            return aGuessT;
        }
        float currentX = calcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
 	return aGuessT;
}

float binarySubdivide(float aX, float aA, float aB, float mX1, float mX2) {
    float currentX, currentT;
    
    currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;
    currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;
    if (currentX > 0.0) {
        aB = currentT;
    } else {
        aA = currentT;
    }
    
    for(float i=0.; i<SUBDIVISION_MAX_ITERATIONS; ++i) {
    	if (abs(currentX)>SUBDIVISION_PRECISION) {
            currentT = aA + (aB - aA) / 2.0;
            currentX = calcBezier(currentT, mX1, mX2) - aX;
            if (currentX > 0.0) {
                aB = currentT;
            } else {
                aA = currentT;
            }
        } else {
            break;
        }
    }
    
    return currentT;
}

float GetTForX(float aX, float mX1, float mX2, int kSplineTableSize, float kSampleStepSize) {
    float intervalStart = 0.0;
    const int lastSample = 10;
    int currentSample = 1;
    
    for (int i = 1; i != lastSample; ++i) {
    	if (sampleValues[i] <= aX) {
            currentSample = i;
            intervalStart += kSampleStepSize;      
        }
    }
    --currentSample;

    // Interpolate to provide an initial guess for t
    float dist = (aX - sampleValues[9]) / (sampleValues[10] - sampleValues[9]);
    
    float guessForT = intervalStart + dist * kSampleStepSize;

    float initialSlope = getSlope(guessForT, mX1, mX2);
    
    if (initialSlope >= NEWTON_MIN_SLOPE) {
      return newtonRaphsonIterate(aX, guessForT, mX1, mX2);
    } else if (initialSlope == 0.0) {
      return guessForT;
    } else {
      return binarySubdivide(aX, intervalStart, intervalStart + kSampleStepSize, mX1, mX2);
    }
}

float KeySpline(float aX, float mX1, float mY1, float mX2, float mY2) {
    const int kSplineTableSize = 11;
    float kSampleStepSize = 1. / (float(kSplineTableSize) - 1.);
    
    if (!(0. <= mX1 && mX1 <= 1. && 0. <= mX2 && mX2 <= 1.)) {
        // bezier x values must be in [0, 1] range
        return 0.;
    }
    if (mX1 == mY1 && mX2 == mY2) return aX; // linear
    
    for (int i = 0; i < kSplineTableSize; ++i) {
    	sampleValues[i] = calcBezier(float(i)*kSampleStepSize, mX1, mX2);
    }
    
    if (aX == 0.) return 0.;
    if (aX == 1.) return 1.;
    
    return calcBezier(GetTForX(aX, mX1, mX2, kSplineTableSize, kSampleStepSize), mY1, mY2);
}
複製程式碼

終於得到了我們想要的運動曲線了:

寫 Shader 轉場的幾點思考

有了貝塞爾曲線這個強大的工具,基本可以滿足我們對任意動畫變化速率的需求了。為我們實現優雅自然的轉場效果提供了強大的保障。

下面通過兩張動圖感受下勻速運動和非勻速運動對轉場帶來的細微感官差異(第一張圖是勻速的,第二張圖加了貝塞爾曲線,GIF 會影響最終效果,但能大致感受):

寫 Shader 轉場的幾點思考
寫 Shader 轉場的幾點思考

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