- 在頂點著色器中使用 ComputeScreenPos.
- 使用 tex2Dproj 搭配 screenPos 來按螢幕 uv 取樣 螢幕材質(如 _CameraDepthTexture 和 _CameraNormalTexture).
- ComputeScreenPos:
-
- 接受的輸入 頂點在裁剪空間(經過 MVP matrix 的變換) 的位置
- 將輸出 從
--- 轉自 ComputeScreenPos解析-CSDN部落格
今天學習Unity Shader做水特效時,看到兩個函式ComputeScreenPos、tex2Dproj,相關程式碼如下:
…… i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); …… half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, i.proj).r); ……
注意到ComputeScreenPos得到的結果用在了 tex2Dproj 函式中作為uv引數。看函式名ComputeScreenPos應該是計算螢幕座標,得到的應該是具體的座標值,不應該是uv值。遂查詢該方法,定義如下:
inline float4 ComputeNonStereoScreenPos(float4 pos) { float4 o = pos * 0.5f;
// =(0.5x, 0.5y, 0.5z, 0.5w) o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
// =(0.5x + 0.5w, 0.5y * _Proj.x + 0.5w, 0.5z, 0.5w) o.zw = pos.zw;
// =(0.5x + 0.5w, 0.5y * _Porj.x + 0.5w, z, w) return o; } inline float4 ComputeScreenPos(float4 pos) { float4 o = ComputeNonStereoScreenPos(pos); #if defined(UNITY_SINGLE_PASS_STEREO) o.xy = TransformStereoScreenSpaceTex(o.xy, pos.w); #endif return o; }
發現ComputeScreenPos的結果確實不是螢幕座標,而是把裁剪空間座標從 [-w,w] 轉成 [0,w]。 tex2Dproj 在取樣的時候會除以w分量。
我們需要在頂點著色器中使用ComputeScreenPos得到結果,在片元著色器中除以其次分量得到視口空間座標,具體原因見《UnityShader入門精要》 4.93章節(92頁)