不知道為什麼之前找到的某個教程已經消失了,乾脆自己總結算了(生氣)
以下所有內容均由自己輔助著官網手冊進行總結。很是頭大啊......
基本前提
Blender內用以下顏色對應座標軸:
顏色 | 座標軸 |
---|---|
紅色 | X軸 |
綠色 | Y軸 |
藍色 | Z軸 |
就和一般uv顏色一樣,所有負數區域都是黑色的,畢竟負數值的顏色不存在。
一切從資料開始
一切shader都得從拿到物體本身資料開始,所以先檢視倆重要的節點。
以及,官方的中文翻譯簡直一坨屎,我覺得他們用猴子來命名每個引數。
幾何資料
一切都得從幾何資料開始。
Position位置
代表了物體每個片元的世界座標。注意,這個位置不是基於模型本身原點計算的,而是全域性世界座標,並且不是基於幾何資料的每個頂點vertex
,而是片元Fragment
。
Normal法線
著色法向,和上面的一樣,是基於片元的法向。
Tangent切線
垂直於法線。
True Normal真正法線
這回就是基於頂點Vertex
的法線資料了。
Incoming引入
基霸名字......還不如叫Scene View呢(unity並感)簡單來說,就是直接把當前視角的uv直接投射到物體上。
Parametric引數
兄弟,我沒看懂(老實巴交)
Backfacing背面
設定為1.0時,表示從背面觀察;設定為0.0時,表示從正面觀察。(來自blender官網)
剩下兩個是Cycles獨有的引數,暫時留白,不想碰(繼續老實巴交)。
紋理座標
Generated生成 又一個抽象名字,呃。
Blender裡存在一個東西叫做紋理空間
,實質就是一個儘可能包括原物體的長方體,基於這個長方體之上將紋理從上方直接投影下去。因此,在垂直於地平線的面上,紋理會被完全拉長。所以才叫Generated生成
,因為確實是生成的。
Normal法向
這玩意我沒看懂(惱)
Object物體
用一個物體的原點資訊作為原點座標,這樣就可以對紋理有額外的控制。
Camera攝像機
和幾何資訊的Incoming一致,從攝像機投影到物體上。
Window視窗
基於視窗大小計算的uv(會被拉伸),然後再(類似Camera一樣)投射到物體上
Reflection反射
兄弟,天空盒。用這玩意就可以整出環境反射的效果了。