Blender Shader Node簡單記錄

ComputerEngine發表於2024-03-05

不知道為什麼之前找到的某個教程已經消失了,乾脆自己總結算了(生氣)

以下所有內容均由自己輔助著官網手冊進行總結。很是頭大啊......

基本前提

Blender內用以下顏色對應座標軸:

顏色 座標軸
紅色 X軸
綠色 Y軸
藍色 Z軸

就和一般uv顏色一樣,所有負數區域都是黑色的,畢竟負數值的顏色不存在。

一切從資料開始

​ 一切shader都得從拿到物體本身資料開始,所以先檢視倆重要的節點。

以及,官方的中文翻譯簡直一坨屎,我覺得他們用猴子來命名每個引數。

幾何資料

一切都得從幾何資料開始。

Position位置

​ 代表了物體每個片元的世界座標。注意,這個位置不是基於模型本身原點計算的,而是全域性世界座標,並且不是基於幾何資料的每個頂點vertex,而是片元Fragment

Normal法線

著色法向,和上面的一樣,是基於片元的法向。

Tangent切線

垂直於法線。

True Normal真正法線

這回就是基於頂點Vertex的法線資料了。

Incoming引入

基霸名字......還不如叫Scene View呢(unity並感)簡單來說,就是直接把當前視角的uv直接投射到物體上。

Parametric引數

兄弟,我沒看懂(老實巴交)

Backfacing背面

​ 設定為1.0時,表示從背面觀察;設定為0.0時,表示從正面觀察。(來自blender官網)

剩下兩個是Cycles獨有的引數,暫時留白,不想碰(繼續老實巴交)。

紋理座標

Generated生成 又一個抽象名字,呃。

​ Blender裡存在一個東西叫做紋理空間,實質就是一個儘可能包括原物體的長方體,基於這個長方體之上將紋理從上方直接投影下去。因此,在垂直於地平線的面上,紋理會被完全拉長。所以才叫Generated生成,因為確實是生成的。

Normal法向

​ 這玩意我沒看懂(惱)

Object物體

​ 用一個物體的原點資訊作為原點座標,這樣就可以對紋理有額外的控制。

Camera攝像機

​ 和幾何資訊的Incoming一致,從攝像機投影到物體上。

Window視窗

​ 基於視窗大小計算的uv(會被拉伸),然後再(類似Camera一樣)投射到物體上

Reflection反射

​ 兄弟,天空盒。用這玩意就可以整出環境反射的效果了。

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