一個簡單的Tessellation Shader

MarsCactus發表於2024-11-11

以下是一個簡單的Tessellation Shader示例,它包括了頂點著色器(Vertex Shader)、細分控制著色器(Tessellation Control Shader)和細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)以及片段著色器(Fragment Shader)的程式碼。這個示例主要是對一個簡單的平面進行細分操作,以展示Tessellation Shader的基本工作原理。

頂點著色器(Vertex Shader)

#version 430 core

layout (location = 0) in vec3 position;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
}

在頂點著色器中,我們只是簡單地將輸入的頂點位置直接傳遞給gl_Position,這裡假設輸入的頂點資料已經是在合適的座標空間下了。

細分控制著色器(Tessellation Control Shader)

#version 430 core

layout (vertices = 4) out;

uniform float tessLevelInner;
uniform float tessLevelOuter;

void main()
{
    if (gl_InvocationID == 0)
    {
        gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;
        gl_TessLevelOuter[0] = tessLevelOuter;
        gl_TessLevelOuter[1] = tessLevelOuter;
        gl_TessLevelOuter[2] = tessLevelOuter;
        gl_TessLevelOuter[3] = tessLevelOuter;
    }

    gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}

在細分控制著色器中:

  • layout (vertices = 4) out; 表示這個著色器的輸出是針對4個頂點的。這裡我們假設輸入是一個四邊形(由4個頂點組成),並且要對這個四邊形進行細分操作。
  • 我們定義了兩個uniform變數 tessLevelInnertessLevelOuter,它們分別用於控制內部細分級別和外部細分級別。內部細分級別決定了四邊形內部被細分的程度,外部細分級別決定了四邊形每條邊被細分的程度。
  • if (gl_InvocationID == 0) 條件中,當 gl_InvocationID 為0時(這是在一組並行執行的著色器呼叫中的特殊標識),我們設定了細分級別。這裡我們將內部細分級別和四條邊的外部細分級別都設定為傳入的相應uniform變數的值。
  • 最後,我們將輸入的每個頂點的位置直接傳遞給輸出,以便後續的細分評估著色器使用。

細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)

#version 430 core

layout (quads) in;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    vec4 p0 = gl_in[0].gl_Position;
    vec4 p1 = gl_in[1].gl_Position;
    vec4 p2 = gl_in[2].gl_Position;
    vec4 p21 = gl_in[3].gl_Position;

    vec2 uv0 = vec2(0.0, 0.0);
    vec2 uv1 = vec2(1.0, 0.0);
    vec2 uv2 = vec2(1.0, 1.0);
    vec2 uv21 = vec2(0.0, 1.0);

    vec2 uv = gl_TessCoord;

    vec4 p = (1.0 - uv.x) * (1.0 - uv.y) * p0 +
             uv.x * (1.0 - uv.y) * p1 +
             uv.x * uv.y * p2 +
             (1.0 - uv.x) * uv.y * p21;

    gl_Position = projection * view * model * p;
}

在細分評估著色器中:

  • layout (quads) in; 表示輸入是基於四邊形的細分結果。
  • 我們首先獲取了四邊形的四個頂點的位置(p0p1p2p21)以及對應的紋理座標(uv0uv1uv2uv21)。這裡假設在頂點著色器階段已經為每個頂點設定了合適的紋理座標,雖然在前面給出的頂點著色器示例中沒有展示這一點,但在實際應用中通常會有這一步驟。
  • 然後,我們透過 gl_TessCoord 獲取當前細分點的座標(它是一個二維向量,表示在細分後的四邊形中的相對位置)。
  • 接下來,我們使用雙線性插值的方法,根據 gl_TessCoord 計算出當前細分點的位置 p。具體來說,就是根據細分點在四邊形中的位置,對四個頂點的位置進行加權求和。
  • 最後,我們將計算得到的細分點的位置 p 透過模型、檢視和投影矩陣的變換,得到最終的 gl_Position,以便將其正確地渲染到螢幕上。

片段著色器(Fragment Shader)

#version 430 core

out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

在片段著色器中,我們只是簡單地將片段顏色設定為白色(vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0))。在實際應用中,你可以根據需要對片段顏色進行更復雜的計算,比如根據紋理、光照等因素來確定最終的片段顏色。

要使用這個Tessellation Shader,你還需要在你的主程式中進行以下操作:

  1. 編譯和連結著色器程式,將上述四個著色器(頂點著色器、細分控制著色器、細分評估著色器和片段著色器)組合成一個完整的著色器程式。
  2. 設定相關的uniform變數的值,比如 tessLevelInnertessLevelOuter,以及模型、檢視和投影矩陣等。
  3. 提供合適的頂點資料,例如一個簡單的四邊形的頂點資料(在這個示例中假設已經有了合適的頂點資料,並且已經按照正確的方式上傳到GPU了)。

請注意,這個示例只是一個簡單的入門示例,在實際應用中,Tessellation Shader可以用於更復雜的幾何圖形生成、地形渲染等場景,並且可能需要根據具體的需求進行更多的調整和最佳化。

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細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)在圖形渲染管線中起著至關重要的作用,主要體現在以下幾個方面:

一、幾何形狀細化

  1. 基於細分座標生成新頂點

    • 當細分控制著色器確定了細分級別後,細分評估著色器會根據傳入的細分座標(如 gl_TessCoord)來生成新的頂點位置。例如,對於一個要進行細分的四邊形,細分控制著色器設定了細分級別,細分評估著色器就會依據四邊形每個細分割槽域內的細分座標,透過特定的計算方式生成該區域內新的頂點位置,從而將原始的較為簡單的幾何形狀(如四邊形)細化為更復雜、更精細的形狀。
    • 以地形渲染為例,原始的地形模型可能只是一個較為粗糙的網格表示,透過細分評估著色器根據不同區域的細分座標生成新頂點,可以使地形在需要精細展示的區域(如山峰、山谷附近)變得更加細緻,呈現出更真實的地形起伏效果。
  2. 插值計算頂點屬性

    • 除了生成新頂點位置,它還負責對頂點的其他屬性(如紋理座標、法線向量等)進行插值計算。在細分過程中,原始幾何形狀的頂點帶有各自的屬性資訊,隨著新頂點的生成,需要根據新頂點在原始形狀中的相對位置(由細分座標確定),對這些屬性進行合理的插值計算,以賦予新頂點相應的屬性值。
    • 比如在對一個帶有紋理的幾何物體進行細分時,原始頂點有對應的紋理座標,細分評估著色器會根據新頂點的細分座標,按照一定的插值規則(如雙線性插值等)計算出新頂點的紋理座標,確保紋理在細分後的物體表面能夠正確、平滑地對映。

二、空間變換與定位

  1. 頂點位置變換

    • 細分評估著色器會將生成的新頂點位置以及經過插值計算得到的屬性資訊,透過模型、檢視和投影矩陣的乘法運算,將頂點從模型空間轉換到世界空間、再到檢視空間,最後到投影空間,從而確定新頂點在螢幕上的最終位置。這一系列的空間變換操作與頂點著色器中的類似,但這裡是針對細分後新生成的頂點進行的。
    • 例如,在一個3D場景中,一個細分後的複雜幾何物體的新頂點,需要經過這些空間變換,才能準確地在螢幕上顯示出其在場景中的正確位置和視角下的呈現效果,使其與整個場景的其他物體在空間位置上相協調。
  2. 確保正確渲染定位

    • 透過上述的空間變換,細分評估著色器保證了細分後生成的所有新頂點都能在渲染管線的後續階段(如光柵化階段)被正確地處理和定位,以便最終生成準確的影像。如果沒有正確的空間變換和定位,細分後的幾何形狀可能會出現位置錯亂、與其他物體重疊或顯示不完整等問題。

三、與其他著色器協同工作

  1. 接收細分控制著色器輸出

    • 細分評估著色器接收來自細分控制著色器的輸出資訊,包括設定的細分級別以及經過初步處理的頂點資訊等。它依據這些輸入資訊來開展自身的工作,比如根據細分級別來決定細分的精細程度,根據傳入的頂點資訊來進行新頂點的生成和屬性插值計算等。
    • 例如,細分控制著色器根據場景需求設定了不同的內外細分級別,細分評估著色器就會按照這些級別要求,對相應的幾何形狀進行準確的細分操作,確保整個細分過程符合預期的渲染效果。
  2. 為片段著色器提供輸入

    • 細分評估著色器的輸出(如經過變換後的新頂點位置和屬性資訊)會作為片段著色器的輸入。片段著色器後續會根據這些輸入資訊,結合光照、紋理等其他因素,計算出每個片段的最終顏色值,從而完成整個圖形的渲染過程。
    • 比如,細分評估著色器將細分後新頂點的位置和紋理座標傳遞給片段著色器,片段著色器就可以根據這些紋理座標從紋理影像中取樣獲取相應的顏色值,並結合光照情況等因素,計算出最終的片段顏色,也就是畫素的最終顏色,使影像在螢幕上呈現出完整且符合預期的視覺效果。

細分評估著色器透過對幾何形狀的細化、空間變換與定位以及與其他著色器的協同工作,在提升圖形精細度、豐富視覺效果等方面發揮著不可或缺的作用,尤其在需要高精度渲染的場景(如高階遊戲、影視特效製作等)中顯得尤為重要。

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細分控制著色器和細分評估著色器之間的區別是什麼?

細分控制著色器(Tessellation Control Shader)和細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)在圖形渲染管線中都與幾何圖形的細分操作相關,但它們在功能、執行流程、輸入輸出等方面存在著明顯的區別,具體如下:

一、功能側重

  1. 細分控制著色器功能

    • 確定細分級別:細分控制著色器主要負責設定幾何圖形的細分程度,它透過定義內部細分級別(Inner Tessellation Level)和外部細分級別(Outer Tessellation Level)來控制圖形被細分的方式。內部細分級別決定了圖形內部區域(如四邊形內部)的細分精細程度,外部細分級別則決定了圖形每條邊的細分程度。例如,在渲染一個地形模型時,根據地形的複雜度和需要展示的細節程度,細分控制著色器可以設定不同的內外細分級別,使地形在關鍵區域(如山峰、山谷附近)能有更高的細分精細度,而在相對平坦區域則可適當降低細分程度,以平衡渲染效能和視覺效果。
    • 資料分發與初步處理:它還承擔著將輸入的頂點資料進行一定的分發和初步處理的任務。比如,將輸入的頂點按照一定的規則(通常與後續的細分評估著色器的輸入佈局相對應)進行整理,並將相關資訊傳遞給細分評估著色器。在一些情況下,它可能會對頂點的某些屬性(如法線向量等)進行簡單的預處理,以便為細分評估著色器提供更合適的輸入資料。
  2. 細分評估著色器功能

    • 幾何形狀細化:細分評估著色器側重於根據細分控制著色器設定的細分級別,對幾何圖形進行實際的細化操作。它依據傳入的細分座標(如 gl_TessCoord)來生成新的頂點位置,從而將原始相對簡單的幾何形狀(如四邊形、三角形等)細化為更復雜、更精細的形狀。例如,對於一個原始的三角形網格,細分評估著色器可以根據細分座標在三角形內部生成多個新的頂點,使三角形網格變得更加細密,呈現出更豐富的細節。
    • 頂點屬性插值計算:除了生成新頂點位置,細分評估著色器還負責對頂點的其他屬性(如紋理座標、法線向量等)進行插值計算。隨著新頂點的生成,需要根據新頂點在原始形狀中的相對位置(由細分座標確定),對這些屬性進行合理的插值計算,以賦予新頂點相應的屬性值。比如在對一個帶有紋理的幾何物體進行細分時,細分評估著色器會根據新頂點的細分座標,按照一定的插值規則(如雙線性插值等)計算出新頂點的紋理座標,確保紋理在細分後的物體表面能夠正確、平滑地對映。

二、執行流程位置

  1. 細分控制著色器執行流程位置
    • 細分控制著色器在圖形渲染管線中位於頂點著色器之後。頂點著色器對輸入的原始頂點資料進行初步處理(如將頂點位置從模型空間轉換到世界空間等),然後將處理後的頂點資料傳遞給細分控制著色器。細分控制著色器在此基礎上,確定細分級別並進行相關的資料分發和初步處理操作,為後續的細分評估著色器提供必要的輸入資訊。
  2. 細分評估著色器執行流程位置
    • 細分評估著色器緊跟在細分控制著色器之後執行。它接收來自細分控制著色器的輸入資訊(包括設定的細分級別以及經過初步處理的頂點資訊等),依據這些輸入資訊開展自身的工作,即進行幾何形狀的細化和頂點屬性的插值計算等操作,然後將處理後的新頂點位置和屬性資訊傳遞給片段著色器,進入圖形渲染管線的下一個階段。

三、輸入輸出特點

  1. 細分控制著色器輸入輸出特點
    • 輸入特點:細分控制著色器的輸入主要是來自頂點著色器處理後的頂點資料。這些頂點資料包含了頂點的位置、顏色、紋理座標、法線向量等各種屬性資訊。例如,對於一個要進行細分的三維物體,其頂點著色器處理後的頂點資料會完整地傳入細分控制著色器,以供其進行後續的操作。
    • 輸出特點:細分控制著色器的輸出一方面包括設定的細分級別資訊(透過 gl_TessLevelInnergl_TessLevelOuter 等變數傳遞),另一方面包括經過初步處理和分發的頂點資料(透過 gl_out 等變數傳遞)。這些輸出資訊將作為細分評估著色器的輸入,指導細分評估著色器的工作。
  2. 細分評估著色器輸入輸出特點
    • 輸入特點:細分評估著色器的輸入主要來自細分控制著色器的輸出。具體包括細分控制著色器設定的細分級別以及經過初步處理的頂點資訊。例如,它會依據細分控制著色器傳來的細分級別來決定細分的精細程度,根據傳入的頂點資訊來進行新頂點的生成和屬性插值計算等操作。
    • 輸出特點:細分評估著色器的輸出則是經過細化處理後的新頂點位置和屬性資訊。這些輸出資訊將作為片段著色器的輸入,片段著色器會根據這些輸入資訊,結合光照、紋理等其他因素,計算出每個片段的最終顏色值,從而完成整個圖形的渲染過程。

細分控制著色器和細分評估著色器在圖形渲染管線中各司其職,透過緊密配合實現了幾何圖形的有效細分和精細渲染,在提升圖形視覺效果、滿足不同場景對圖形精細度要求等方面發揮著重要作用。

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細分控制著色器如何將資料傳遞給細分評估著色器?

細分控制著色器主要透過以下幾種方式將資料傳遞給細分評估著色器:

一、細分級別相關變數

  1. 內部細分級別設定
    • 細分控制著色器透過設定 gl_TessLevelInner 變數來傳遞內部細分級別資訊給細分評估著色器。例如,在細分控制著色器中,當滿足特定條件(通常是 gl_InvocationID == 0,這是在一組並行執行的著色器呼叫中的特殊標識)時,會進行如下設定:
if (gl_InvocationID == 0) {
    gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;
    // 這裡的tessLevelInner是一個uniform變數或透過其他方式確定的值
}
- 這裡的 `tessLevelInner` 可以是在應用程式中透過 `uniform` 變數傳入的值,它決定了幾何圖形(如四邊形、三角形等)內部區域的細分精細程度。細分評估著色器會依據這個內部細分級別來對圖形內部進行相應的細分操作。
  1. 外部細分級別設定
    • 對於外部細分級別,細分控制著色器使用 gl_TessLevelOuter 系列變數來傳遞資訊。同樣在滿足 gl_InvocationID == 0 條件下,會設定每條邊的外部細分級別,比如對於一個四邊形:
if (gl_InvocationID == 0) {
    gl_TessLevelOuter[0] = tessLevelOuter;
    gl_TessLevelOuter[1] = tessLevelOuter;
    gl_TessLevelOuter[2] = tessLevelOuter;
    gl_TTessLevelOuter[3] = tessLevelOuter;
    // 這裡的tessLevelOuter也是一個uniform變數或透過其他方式確定的值
}
- 這裡的 `tessLevelOuter` 決定了四邊形每條邊的細分程度,細分評估著色器會根據這些外部細分級別對四邊形的四條邊進行相應的細分操作。

二、頂點資料傳遞

  1. 透過 gl_out 變數
    • 細分控制著色器會對輸入的頂點資料進行一定的處理和分發,然後透過 gl_out 變數將處理後的頂點資料傳遞給細分評估著色器。在細分控制著色器中,會針對每個頂點進行如下操作(假設輸入的頂點資料是透過 gl_in 變數接收的):
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
// 這裡還可以對頂點的其他屬性進行類似的傳遞操作,比如紋理座標、法線向量等
- 這裡的 `gl_InvocationID` 是一個用於標識當前處理的頂點在一組並行執行的著色器呼叫中的索引。透過這種方式,細分控制著色器將每個頂點的位置資訊(以及可以根據需要對其他屬性進行類似傳遞)傳遞給細分評估著色器,以便細分評估著色器基於這些頂點資料進行後續的細化操作。

三、資料對應關係與佈局

  1. 輸入輸出佈局匹配
    • 在編寫細分控制著色器和細分評估著色器時,需要確保它們的輸入輸出佈局是相互匹配的。例如,如果細分控制著色器的輸出是按照特定的頂點佈局(如針對四邊形的四個頂點進行處理和輸出),那麼細分評估著色器的輸入就應該按照相同的佈局來接收資料。
    • 通常在細分控制著色器中會透過類似 layout (vertices = 4) out; 這樣的語句來指定輸出的頂點佈局(這裡表示輸出是針對四個頂點的情況),那麼在細分評估著色器中就應該有相應的 layout (quads) in; 這樣的語句來指定輸入是基於四邊形的情況,以確保資料能夠正確地從細分控制著色器傳遞到細分評估著色器並被正確處理。

細分控制著色器透過準確設定細分級別相關變數、妥善傳遞頂點資料以及保證輸入輸出佈局的匹配,實現了將必要的資料有效地傳遞給細分評估著色器,從而為後續的細分評估操作提供了基礎,使得幾何圖形能夠按照預期進行細分和渲染。

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在常見的圖形渲染管線中,細分控制著色器(Tessellation Control Shader)和細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)的執行順序是相對固定的,且與其他主要著色器協同工作,以下是它們在不同渲染管線中的具體執行順序:

傳統圖形渲染管線(不含曲面細分階段)擴充套件至包含曲面細分的情況

在這種基於傳統圖形渲染管線並新增了曲面細分功能的場景下,執行順序如下:

  1. 頂點著色器(Vertex Shader)執行

    • 首先,頂點著色器會接收來自應用程式透過頂點緩衝物件(VBO)等方式上傳到GPU的頂點資料作為輸入。這些頂點資料包含了諸如頂點位置、顏色、紋理座標、法線向量等各種屬性資訊。
    • 頂點著色器會對每個頂點進行單獨的處理,常見的操作包括將頂點的位置從模型空間轉換到世界空間、再到檢視空間,最後到投影空間,以確定頂點在螢幕上的最終位置。同時,也可能會對頂點的其他屬性(如顏色、紋理座標等)進行類似的變換或調整。
  2. 細分控制著色器(Tessellation Control Shader)執行

    • 在頂點著色器完成對原始頂點資料的處理後,資料會傳遞給細分控制著色器。
    • 細分控制著色器主要負責設定幾何圖形的細分程度,透過定義內部細分級別(Inner Tessellation Level)和外部細分級別(Outer Tessellation Level)來控制圖形被細分的方式。例如,它會確定一個四邊形內部區域以及每條邊的細分精細程度。
    • 同時,它還會對輸入的頂點資料進行一定的分發和初步處理,比如將頂點按照一定的規則進行整理,並將相關資訊傳遞給細分評估著色器。
  3. 細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)執行

    • 細分評估著色器緊接著細分控制著色器執行。它接收來自細分控制著色器的輸入資訊,包括設定的細分級別以及經過初步處理的頂點資訊等。
    • 依據這些輸入資訊,細分評估著色器會對幾何圖形進行實際的細化操作,根據細分座標(如 gl_TessCoord)生成新的頂點位置,將原始相對簡單的幾何形狀細化為更復雜、更精細的形狀。此外,它還會對頂點的其他屬性(如紋理座標、法線向量等)進行插值計算,以賦予新頂點相應的屬性值。
  4. 片段著色器(Fragment Shader)執行

    • 在細分評估著色器完成對幾何圖形的細化和頂點屬性處理後,其輸出的經過細化處理後的新頂點位置和屬性資訊會作為片段著色器的輸入。
    • 片段著色器會根據這些輸入資訊,結合光照、環境光、紋理等其他因素,計算出每個片段的最終顏色值,從而完成整個圖形的渲染過程。

現代實時渲染管線(如DirectX 11及以上、OpenGL 4.0及以上支援的管線)中的情況

在這些現代實時渲染管線中,整體執行順序與上述基於傳統管線擴充套件的情況類似,但在一些細節和最佳化方面可能存在差異:

  1. 頂點著色器(Vertex Shader)執行

    • 同樣,頂點著色器首先處理輸入的頂點資料,進行空間轉換、屬性調整等常規操作,為後續的細分操作提供基礎的頂點資訊。
  2. 細分控制著色器(Tessellation Control Shader)執行

    • 緊跟頂點著色器之後,細分控制著色器承擔起設定細分級別和初步處理頂點資料的職責,其操作方式和目的與在傳統管線擴充套件情況中基本相同。
  3. 細分評估著色器(Tessellation Evaluation Shader)執行

    • 按順序在細分控制著色器之後執行,依據從細分控制著色器接收到的細分級別和頂點資訊,完成幾何圖形的細化和頂點屬性插值計算等關鍵操作。
  4. 幾何著色器(Geometry Shader)執行(可選)

    • 在一些渲染管線中,可能會在細分評估著色器之後插入幾何著色器的執行環節。幾何著色器可以對經過細分評估著色器細化後的幾何圖形進行進一步的處理,比如根據某些條件生成新的幾何圖形、對幾何圖形進行變換等操作。不過,幾何著色器並非在所有渲染場景中都必須使用,它是一個可選的著色器階段。
  5. 片段著色器(Fragment Shader)執行

    • 無論是否經過幾何著色器的處理,最終經過前面各著色器階段處理後的頂點位置和屬性資訊(如果經過幾何著色器處理,則是幾何著色器輸出的資訊)會作為片段著色器的輸入,片段著色器據此計算出每個片段的最終顏色值,完成圖形渲染。

總之,在不同的渲染管線中,細分控制著色器和細分評估著色器的執行順序相對固定,且都是在頂點著色器之後、片段著色器之前,它們與其他著色器緊密配合,共同完成複雜圖形的渲染過程。

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細分控制著色器和細分評估著色器在不同渲染管線中執行順序不同的原因是什麼?

細分控制著色器和細分評估著色器在不同渲染管線中執行順序基本是固定的(都是在頂點著色器之後、片段著色器之前),但在某些管線中可能存在細微差異,其原因主要涉及到以下幾個方面:

一、資料依賴和處理流程邏輯

  1. 基於頂點資料的處理遞進關係

    • 整個圖形渲染的起點通常是原始的頂點資料,頂點著色器首先對這些頂點資料進行初步處理,比如將頂點位置從模型空間轉換到世界空間等基本的空間變換以及對頂點其他屬性(如顏色、紋理座標等)的調整。經過頂點著色器處理後的頂點資料才具備了進一步進行細分操作的基礎條件,所以細分控制著色器需要緊接著頂點著色器執行,以便基於處理後的頂點資料來確定細分級別等相關操作。
    • 細分控制著色器確定了細分級別以及對頂點資料進行初步分發處理後,細分評估著色器才能依據這些資訊(細分級別和初步處理後的頂點資料)進行具體的幾何圖形細化和頂點屬性插值計算等操作。這種資料處理的遞進關係決定了細分控制著色器要在頂點著色器之後、細分評估著色器之前執行,以保證資料在各個著色器階段能夠有序、正確地流轉和被處理。
  2. 為片段著色器提供準確輸入的需求

    • 細分評估著色器完成對幾何圖形的細化和頂點屬性處理後,其輸出的經過細化處理後的新頂點位置和屬性資訊將作為片段著色器的輸入。片段著色器要根據這些輸入資訊,結合光照、環境光、紋理等其他因素,計算出每個片段的最終顏色值,從而完成整個圖形的渲染過程。為了使片段著色器能夠準確地進行顏色計算等操作,前面的細分控制著色器和細分評估著色器必須按照合理的順序依次對頂點資料進行處理,逐步將原始頂點資料轉化為適合片段著色器使用的形式,所以它們的執行順序是先經過細分控制著色器確定細分方式和初步處理,再由細分評估著色器進行細化和屬性插值,最後提供給片段著色器。

二、功能定位和職責分工

  1. 細分控制著色器的前置職責

    • 細分控制著色器的主要職責是設定幾何圖形的細分程度,透過定義內部細分級別和外部細分級別來控制圖形被細分的方式。這是一個相對宏觀的、對整個細分過程起到規劃和指導作用的功能。它還需要對輸入的頂點資料進行一定的分發和初步處理,為細分評估著色器提供合適的輸入資料。這些功能決定了它要在細分過程的前期執行,即在頂點著色器處理完原始頂點資料之後,先確定好細分的規則和初步處理頂點資料,以便後續的細分評估著色器能夠依據這些設定和資料進行具體的細化操作。
    • 例如,在渲染一個地形模型時,細分控制著色器可以根據地形的複雜度和需要展示的細節程度,提前設定好不同的內外細分級別,使地形在關鍵區域(如山峰、山谷附近)能有更高的細分精細度,而在相對平坦區域則可適當降低細分程度,以平衡渲染效能和視覺效果。同時,它會對輸入的頂點資料進行整理等初步處理,為細分評估著色器提供更便於操作的輸入形式。
  2. 細分評估著色器的後續細化職責

    • 細分評估著色器側重於根據細分控制著色器設定的細分級別,對幾何圖形進行實際的細化操作,依據傳入的細分座標生成新的頂點位置,並對頂點的其他屬性進行插值計算。它是在細分控制著色器確定了細分規則和初步處理頂點資料之後,進行具體的、細化層面的操作,將原始相對簡單的幾何形狀細化為更復雜、更精細的形狀,並賦予新頂點相應的屬性值。所以它要在細分控制著色器之後執行,以承接細分控制著色器的工作成果,按照既定的細分規則對幾何圖形進行深入的細化處理。
    • 比如,對於一個原始的三角形網格,細分評估著色器可以根據細分座標在三角形內部生成多個新的頂點,使三角形網格變得更加細密,呈現出更豐富的細節,同時根據新頂點在原始形狀中的相對位置,對頂點的其他屬性(如紋理座標、法線向量等)進行合理的插值計算,確保紋理在細分後的物體表面能夠正確、平滑地對映。

三、硬體架構和最佳化考慮

  1. 與GPU硬體執行單元的適配

    • GPU的硬體架構通常是按照一定的邏輯和流程來設計執行單元以處理圖形渲染任務的。細分控制著色器和細分評估著色器的執行順序要與GPU硬體架構相適配,以便能夠高效地利用硬體資源進行計算。一般來說,GPU會先將頂點資料經過頂點著色器處理後,送入到適合處理細分控制操作的硬體單元中執行細分控制著色器,然後再將處理後的結果送到適合進行細化操作的硬體單元中執行細分評估著色器。這種與硬體架構的適配性要求保證了在不同的渲染管線中,它們的執行順序相對固定且符合硬體執行的邏輯流程。
    • 例如,某些GPU型號可能會有專門用於處理細分控制操作的流處理器群組和用於細化操作的另一個流處理器群組,細分控制著色器和細分評估著色器的執行順序要與這些硬體單元的工作流程相匹配,以便實現高效的圖形渲染。
  2. 最佳化渲染效能的需要

    • 按照合理的執行順序安排細分控制著色器和細分評估著色器的執行,可以最佳化渲染效能。如果不按照正確的順序執行,可能會導致資料多次往返於不同的處理單元之間,增加了資料傳輸的開銷和處理時間。例如,若細分評估著色器先於細分控制著色器執行,那麼它就無法獲取到準確的細分級別等關鍵資訊,可能會進行無效的細化操作,之後還需要重新獲取正確的細分級別等資訊並再次進行細化操作,這無疑會大大增加渲染的時間和資源消耗。而按照正確的順序執行,即先由細分控制著色器確定細分級別和初步處理頂點資料,再由細分評估著色器進行細化和屬性插值計算,可以確保一次完成有效的細化操作,減少不必要的重複操作和資料傳輸,從而提高渲染效能。

細分控制著色器和細分評估著色器在不同渲染管線中的執行順序是基於資料依賴和處理流程邏輯、功能定位和職責分工以及硬體架構和最佳化考慮等多方面因素確定的,這種固定的執行順序有助於保證圖形渲染過程的高效、準確進行。

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