Unity&Shader常用函式的使用方法
1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1
2、Clamp(x,a,a):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之間就返回x
3、smoothstep(min,max,x):返回的值為–2*(( x – min )/( max – min ))3 +3*(( x – min )/( max – min ))2
4、lerp(a,b,f):線性插值函式,返回值為(1-f)*a+b*f
5、三角函式sin、cos
二、常用函式的使用例項
1、Step函式,在中的Shader例項程式碼如下:
Shader "Unlit/Chapter5-Step"
{
Properties
{
_background("背景色",Color)=(0,0,0,0)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGINCLUDE
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _background;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
return o;
}
// Functions
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 r = 2.0*(i.uv - 0.5);
//_ScreenParams是Unity內建的變數
float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
r.x *= aspectRatio;
fixed3 pixel = _background.xyz;
float edge, variable, ret;
//將螢幕劃分成五個部分
//第一部分
if (r.x < -0.6*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = 0.2;
if (variable > edge)
{
ret = 1.0;
}
else
{
ret = 0;
}
}
else if (r.x < -0.2*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = -0.2;
//step(a,x):如果x<a結果返回0,反之返回1
ret = step(edge, variable);
}
else if (r.x < 0.2*aspectRatio)
{
ret = 1.0 - step(0.5, r.y);
}
else if (r.x < 0.6*aspectRatio)
{
ret = 0.3 + 0.5*step(-0.4, r.y);
}
else
{
ret = step(-0.3, r.y) * (1.0 - step(0.2, r.y));
}
pixel = fixed3(ret, ret, ret);
return fixed4(pixel, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
2、Clamp函式,在Unity中的Shader例項程式碼如下:
Shader "Unlit/Chapter5-Step"
{
Properties
{
_background("背景色",Color)=(0,0,0,0)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGINCLUDE
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _background;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
return o;
}
// Functions
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 r = 2.0*(i.uv - 0.5);
//_ScreenParams是Unity內建的變數
float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
r.x *= aspectRatio;
fixed3 pixel = _background.xyz;
float edge, variable, ret;
//將螢幕劃分成五個部分
//第一部分
if (r.x < -0.6*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = 0.2;
if (variable > edge)
{
ret = 1.0;
}
else
{
ret = 0;
}
}
else if (r.x < -0.2*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = -0.2;
//step(a,x):如果x<a結果返回0,反之返回1
ret = step(edge, variable);
}
else if (r.x < 0.2*aspectRatio)
{
ret = 1.0 - step(0.5, r.y);
}
else if (r.x < 0.6*aspectRatio)
{
ret = 0.3 + 0.5*step(-0.4, r.y);
}
else
{
ret = step(-0.3, r.y) * (1.0 - step(0.2, r.y));
}
pixel = fixed3(ret, ret, ret);
return fixed4(pixel, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
3、smoothstep,這個指令碼只給出片段著色器部分,其他部分同2,程式碼如下:
Shader "Unlit/Chapter5-Step"
{
Properties
{
_background("背景色",Color)=(0,0,0,0)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGINCLUDE
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _background;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
return o;
}
// Functions
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 r = 2.0*(i.uv - 0.5);
//_ScreenParams是Unity內建的變數
float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
r.x *= aspectRatio;
fixed3 pixel = _background.xyz;
float edge, variable, ret;
//將螢幕劃分成五個部分
//第一部分
if (r.x < -0.6*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = 0.2;
if (variable > edge)
{
ret = 1.0;
}
else
{
ret = 0;
}
}
else if (r.x < -0.2*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = -0.2;
//step(a,x):如果x<a結果返回0,反之返回1
ret = step(edge, variable);
}
else if (r.x < 0.2*aspectRatio)
{
ret = 1.0 - step(0.5, r.y);
}
else if (r.x < 0.6*aspectRatio)
{
ret = 0.3 + 0.5*step(-0.4, r.y);
}
else
{
ret = step(-0.3, r.y) * (1.0 - step(0.2, r.y));
}
pixel = fixed3(ret, ret, ret);
return fixed4(pixel, 1.0);
}
ENDCG
}
}
4、lerp函式,Unity中的Shader程式碼如下:
Shader "Unlit/Chapter5-Step"
{
Properties
{
_background("背景色",Color)=(0,0,0,0)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGINCLUDE
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _background;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
return o;
}
// Functions
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 r = 2.0*(i.uv - 0.5);
//_ScreenParams是Unity內建的變數
float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
r.x *= aspectRatio;
fixed3 pixel = _background.xyz;
float edge, variable, ret;
//將螢幕劃分成五個部分
//第一部分
if (r.x < -0.6*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = 0.2;
if (variable > edge)
{
ret = 1.0;
}
else
{
ret = 0;
}
}
else if (r.x < -0.2*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = -0.2;
//step(a,x):如果x<a結果返回0,反之返回1
ret = step(edge, variable);
}
else if (r.x < 0.2*aspectRatio)
{
ret = 1.0 - step(0.5, r.y);
}
else if (r.x < 0.6*aspectRatio)
{
ret = 0.3 + 0.5*step(-0.4, r.y);
}
else
{
ret = step(-0.3, r.y) * (1.0 - step(0.2, r.y));
}
pixel = fixed3(ret, ret, ret);
return fixed4(pixel, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
5、lerp函式與直接的顏色加減進行對比:完整的Shader程式碼如下:
Shader "Unlit/Chapter5-Step"
{
Properties
{
_background("背景色",Color)=(0,0,0,0)
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
CGINCLUDE
ENDCG
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 _background;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
return o;
}
// Functions
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 r = 2.0*(i.uv - 0.5);
//_ScreenParams是Unity內建的變數
float aspectRatio = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
r.x *= aspectRatio;
fixed3 pixel = _background.xyz;
float edge, variable, ret;
//將螢幕劃分成五個部分
//第一部分
if (r.x < -0.6*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = 0.2;
if (variable > edge)
{
ret = 1.0;
}
else
{
ret = 0;
}
}
else if (r.x < -0.2*aspectRatio)
{
variable = r.y;
edge = -0.2;
//step(a,x):如果x<a結果返回0,反之返回1
ret = step(edge, variable);
}
else if (r.x < 0.2*aspectRatio)
{
ret = 1.0 - step(0.5, r.y);
}
else if (r.x < 0.6*aspectRatio)
{
ret = 0.3 + 0.5*step(-0.4, r.y);
}
else
{
ret = step(-0.3, r.y) * (1.0 - step(0.2, r.y));
}
pixel = fixed3(ret, ret, ret);
return fixed4(pixel, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/70009264/viewspace-2895896/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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