與《記憶重構》製作人聊了聊:創業,敬畏心與風口
近段時間,真人互動敘事遊戲可謂在市場上颳起了一股熱潮,無論是被譽為“國產AVG的一個突破”的《隱形守護者》,還是《古董局中局:佛頭起源》,其中更有極光遊戲發行的《記憶重構》這部作品的身影。
早在2016年,幾個遊戲人一時心血來潮,利用國慶假期做的一款真人實拍的密室逃脫H5遊戲《活口》,這在當時的遊戲市場掀起了漣漪,也為團隊後來的作品埋下了伏筆。
如今,這幾位遊戲人已經創立了百恩互娛,上月他們帶著新作《記憶重構》再次亮相。近日,GameRes遊資網與百恩互娛創始人omega聊了聊,分享他在創業和創作道路上的事。
敬畏心:1年劇本創作,2天水中實拍
《記憶重構》是一款真人實拍的懸疑類密室逃脫電影遊戲,具有多重燒腦的解謎關卡,玩家扮演故事中的人物,通過觀察尋找空間內的線索解開謎團,並根據遊戲的程式推動劇情的發展。
遊戲分為《禍水》、《破局》與《困獸》三個章節,劇情猶如連續劇般地環環相扣,卻在每章的最後都來個大反轉,儼然一場精心佈置的“局中局”,讓人意猶未盡。
誰是幕後黑手?始作俑者還是每個受害者自己
百恩互娛創始人omega認為,懸疑解謎遊戲最核心的就是講好一個故事,為了講好《記憶重構》這個故事,他們傾注了不少心血與努力:劇本原創,100W字,幾百頁的分鏡指令碼,劇情歷經十幾次修改,人物關係圖譜修改七十多次,這樣,單是在劇本的創作與打磨上就耗費了1年多的時間。
(部分設計草圖)
《記憶重構》場景、道具都經歷過團隊的精心打磨,杜絕摳像,水池通過真實佈景,用一車車的水灌起來。
拍攝場地
水池建模1
水池建模2
水池建模3
搭建水池
水池置景
水池置景
拍攝中
拍攝花絮
據說為了《禍水》這場戲,導演與演員在水中泡了兩天
“真實性”在左,“友好度”在右,這便是《記憶重構》的取捨
真人演出,真實場景拍攝,為的就是營造真實感,給玩家更生層次的代入感與真實感,那麼這個“真”到底要多“真”?是否需要趨近於“寫實”?
Omega告訴GameRes,《記憶重構》在趨近於真實的基礎上做了取捨。
取
自由探索
因作品帶有的遊戲性與互動性,《記憶重構》的敘事方式採用不同於影視劇敘事的非線性敘事,這也增加了製作團隊在劇情設定編排上的困難。omega認為,非線性的難點就在於既要給到使用者探索的空間,讓玩家能夠自己去抓取故事的資訊,但又要將一切都控制在一定的空間範圍內。
“這一塊是最大的挑戰”。
所有的線索都在間屋子內了,每個犄角旮旯都有可以隱藏著線索
與大部分密室逃脫套路相似,《記憶重構》場景裡面的所有出現的道具(數字、字母、隱藏的積木,甚至於燈、電腦、手機、遊戲機)都是線索,甚至隱藏於水下。
“禍水”篇部分謎題
“破局”篇部分謎題
“困獸”篇部分謎題
幾近真實的互動體驗
為了探尋水下線索,需要玩家潛入水中。開發團隊為這個玩法設計了一個巧妙的機制——呼吸條。模擬真實的潛水,玩家必須在呼吸條進度走完之前浮上水面換氣,否則將會溺亡。
根據線索解鎖四個盒子之後,得到扳手,你以為只要拿到扳手撬開井蓋上的鎖就可以逃生了?在現實的情況下,估計大部分人的第一反應也是這樣。筆者也是根據第一直覺去撬鎖,結果水位上漲,離井口只有一步之遙。
這位小姐姐夠敬業的
舍
合適的地方合適的互動
遺憾的是,遊戲中如同“換氣”、“扳手”這樣精彩的互動設計並不多,omega解釋到,“我們不是為了互動而做互動,一切都是根據故事來走,根據故事情節的需要來進行對應的遊戲策劃。”基於解謎遊戲的這個定位,omega認為這種體驗性產品應當在合適的地方出現合適的互動,並不是通篇去完成同樣的某一種體驗感受。
時間凝固
《記憶重構》的燒腦程度非同一般,為了讓遊戲對非硬核玩家相對友好,開發組用了一個討巧的機制降低遊戲難度——時間凝固
這個現象在第二章《破局》最為突出。
“破局”拍攝現場
第二章主角金克木被綁架關在廢棄工廠,需要通過尋找線索拿到自己的手機,終止自己被綁架前下達的爆破命令。一般來說,定時爆破,時間應該有一個限制,玩家必須在時間終止前爭分奪秒找到線索拯救自己。
但是在解謎的過程中,我們會驚奇的發現,時間居然是暫停的。不論你花多長時間來解謎,即便是卡住了,找不到線索,那個“定時爆破”的時間點永遠也不會到來,在這裡,“定時”顯的毫無意義。
Omega的解釋是,取消“時間限制”,是為了減輕玩家的壓力。
“我們的玩家除了傳統的遊戲玩家,還有一些影視方面的潛在使用者,他們並非硬核玩家,時間限制對於他們來說就非常不友好了。如果不這麼做,將會造成口碑兩邊倒的局面,這不是我們希望看見的。”
更多
Omega透露,目前《記憶重構》正在申請版號,也有DLC的規劃,預計最早會在今年夏天更新。
此外,百恩互娛未來將會嘗試更多的遊戲型別,最後當我問到“是否會在真人互動影遊中加入社交元素?”時,Omega給了肯定的答案。
“我們希望能夠向這個目標前行。”
Omega番外:創業本身就是一種成功,並不關心所謂的風口
2017年,是我在騰訊工作的第11個年頭,也是我為TGIdeas創意團隊效力的最後一年。這些年,在大夥的努力下,見證了《王者榮耀》、《DNF》、《熱血傳奇》等多款明星產品精彩營銷創意的誕生。
能夠在騰訊這家偉大的網際網路企業就職過是我的榮幸,這家公司對於我的影響遠遠超過了簡單的勞工關係。在騰訊的時間裡我參與到了很多家喻戶曉的產品中,向網際網路大佬們學習到很多知識。在騰訊的經歷,是我人生中非常重要的一段,我很感恩,感謝騰訊。
離開騰訊後,我們創立了百恩互娛,很榮幸成為百恩互娛的CEO。現在百恩互娛兩歲了,我們的隊伍也已經擴充套件到了30多人,我們致力於創作更多的真人互動影遊作品。
百恩互娛產品矩陣
我們的產品有什麼優勢?我們不敢講,現在更多的是發現團隊在研發產品上的弱勢,然後去修正它。從故事到遊戲性到整體的體驗,進步的空間還很大,慶幸的是,我們能夠發現問題,並且及時改正。
至於產品,大家說好才是好。我們把更多的創新能力放在了產品本身,我們相信好的產品自己會說話。
今年已經有不少的廠商推出了不錯的真人互動影遊作品,這是一個好現象。有競爭才證明我們在做的事情有價值,大家一起來做好這樣一件創新的事情,一起跑這條新賽道,這是讓人欣喜的。同樣我們也會努力,爭取成為這條賽道的佼佼者。
而作為遊戲開發者,我們的使命是突破沉浸式內容的玩法,給到玩家更多的想象力。我相信2019年會給大家帶來更多的驚喜,我們自己也很期待2019。
很多人在說“真人互動影遊”將會是一個新的風口,其實我不太關心所謂的風口,我只關心我們團隊能夠給使用者帶來什麼價值,是否能夠給大家帶來快樂。
若真成了風口,我們要怎麼在這個風口下活下去?
其實我也不知道……
創業這件事情總體來講,其實挺反人性的。
這意味著要去做沒有人做過的事情,或者說沒有人做成過的事情,去完成不可能的任務。
我幾乎每天都在極度相信自己和極度懷疑自己的矛盾過程中度過,如果想考慮創業,一定要協調好跟家庭、身體和意志力的關係。
不管怎麼說,創業必然會變成人生中最重要的一段經歷,無論成功與否,都是一種成功。
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