巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲

遊資網發表於2020-06-24
遊戲裡的代入感,玩家的心流建設,讓我們又愛又恨的遊戲社交……
一款好的遊戲能夠給我們帶來什麼?
做出好遊戲,首先要成為玩家、是一名玩家,
這已成為巨人乃至遊戲行業所有遊戲開發者的共識。

上週,巨人網路聯席CEO吳萌與巨人各賽道、中臺負責人、遊戲專案製作人、策劃發起了一場分享活動,以“深入體驗過的一款遊戲”為主題,聊了聊過去這些年自己在遊戲這方天地中的收穫與思考。對平日裡工作忙碌的開發者來說,能夠坐下來暫時放鬆身心,專注的聊聊遊戲,也是一件非常難得的事情。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
巨人遊戲開發者在分享會現場

接下來,我們將這場交流會中,大家深入體驗一款遊戲的思考和收穫進行了梳理,希望給大家呈現面對第九藝術巨人們真誠的一面。


遊戲中的代入感與心流建設

《球球大作戰》製作人李智磊聊起他的遊戲經歷時提到,代入感在遊戲過程中是一個很重要的組成部分,尤其是在面對當下,已經被各種遊戲“養刁”了口味的使用者面前,如何營造代入感非常有難度。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
《球球大作戰》製作人李智磊分享遊戲中的代入感體驗

《騎馬與砍殺》是李智磊深入體驗過的一款遊戲,他認為這個遊戲把一個男人夢想的世界打造得非常真實:“通過一刀一槍的戰鬥、戰役獲得權力、當國王、建立帝國。具體的,在戰鬥中要表現這種味道,它在矛和盾撞擊的一刻,有質感的“嘭”的音效、鏡頭的晃動方式、對方猙獰的表情,周圍將士的怒嚎,甚至能讓你嗅到野蠻的氣息,讓你的身體一下子延伸、感知到那個世界,進入沉浸的心流狀態。”

《胡桃日記》製作人閻先鴻談到,在遊戲設計中,心流是一個很重要的概念,如何長時間維持心流狀態,讓玩家持續不斷的玩,甚至痴迷,更是一個巨大的挑戰。

“一是必須讓你這個行為的成本門檻非常低;二是想讓玩家反覆玩,他必須能對正向反饋的到來有預期,他知道自己在未來某個時間點一定會獲得正向反饋;三是玩家獲得的正向反饋它必須帶有多變性,有可能下一刻就會到來,也有可能需要再多等一會兒。”

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
《胡桃日記》製作人閻先鴻談長時間維持心流建設的形成要素

這一點,閻先鴻認為《皇室戰爭》處理的比較合理:“首先,它的開局門檻非常低。一局時間3分鐘,平局情況下最多隻延長1分鐘,也就說在4分鐘內必定會結束,出勝負結果。而且失敗的懲罰小,開局沒有什麼負擔。其次,它的正向反饋非常密集,守方有優勢,攻守關係會密集地發生轉換,給玩家帶來密集且極致的RTS遊戲體驗。最後,人與人鬥其樂無窮,豐富的卡牌構築和PVP玩法帶來十分多變的遊戲體驗。”


“遠方有聲音,自己一個人”
——遊戲社交的思考

在這次交流會上,關於“遊戲中的社交狀態“探討引起了不少製作人的共鳴。而遊戲裡的社交屬性卻是一把雙刃劍,一留俱留,一散俱散。全球發行負責人、遊戲製作人劉義峰對此深有感觸。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
全球發行負責人、遊戲製作人劉義峰談遊戲裡的“強社交”與“弱社交”

“以前魔獸世界有一個說法,如果你在遊戲裡不認識人,你就不要玩這個遊戲。遊戲里社交是一件非常好玩的事情,但是帶來的壓力也是同樣巨大,在中後期的時候,因為社交牆而形成了社交壓力無法被消解,造成如果有人走就有一大撥人走,然後最後都走。”他說。

如今世界級的大廠都在面對這個讓人頭痛的問題。劉義峰說,這個讓人頭疼的問題,在《FF14》遊戲裡,似乎給出了一條新的路——弱社交。

《FF14》進行了一種近乎情感替換的方式,用遊戲文化替換使用者潛在意識裡的社交關係。你在《FF14》世界的廣場裡彈琴,引來圍觀人的喝彩,建立房屋邀請網路朋友做客,這種世界的存在感、自我的存在感、多方面形成一種文化存在感,使使用者在社交後期,從我因為要和朋友一起玩所以玩這個遊戲,引導向因為我玩這個遊戲很快樂,有存在感,也有社交樂趣,而玩這個遊戲,來規避社交壓力下帶來的負面傷害,從而提高使用者存留。

劉義峰將這種狀態總結為“遠方有聲音,自己一個人”。

關於社交,藝術中臺負責人李爽分享了他的看法。他認為,社交的本質是人對存在感的一種恐懼。社交需要展現兩種形態,“在場感”與“缺席感”,社交的語境,“境”比“語”重要。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
藝術中臺負責人李爽談“在場與缺席”的社交視角

過去很多遊戲做的都是追求使用者的存在感,更多的關注在個人的展現上面。但是如果沒有營造社交的環境,這種存在感是不成立的。遊戲研發人員需要花更多的精力在環境氛圍的營造和對使用者心理狀態的洞察上面。

李爽認為,所謂只有“在場”的社交是不成立的,他打了一個比方,“比如我在街頭和朋友聊天,如果旁邊沒有一群人,沒有一個熱鬧的環境,沒有其他人熙熙攘攘的聊天聲音,甚至沒有一個好天氣,哪怕我在場,我們是沒有強烈的聊天慾望的,最終社交也就不能形成。”

只有在一個群體裡的感覺會讓聊天變得更安全,甚至社交的內容和形式都不重要,只要你在那個地方呆著,不和別人互動也會有強烈的存在感。他說:“比如看演唱會。你不和任何人互動,只要你在這個環境裡呆著,就會覺得開心和滿滿的存在感,這種情況下使用者關注的核心是我在場就好,關鍵是我身邊都是真實的人(不是機器人和AI),我就在現場!這是現在正在發生的事情。也就是我們說的存在感。”

所以除了要表現“在場”的存在感之外,更重要的營造一種“缺席”的氛圍,一個臨場感,這個才是最強的社交體驗。

遊戲中的借鑑和思考

征途IP賽道負責人趙劍楓分享了《一刀傳世》帶給他的體會。與征途同樣都是經典IP再出發,在他看來,《一刀傳世》在把握經典IP的使用者需求變遷方面做的非常出色。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
征途IP賽道負責人趙劍楓交流會上做分享

首先是在策略上,通過版本迭代,分別滿足了經典傳奇使用者、仙俠使用者、爽文使用者,不同的需求,前中後期版本在遊戲元素、遊戲玩法、社交模式上都作出適當的變化以適應不同的使用者群體。趙劍楓說:

“比如早期傳奇經典玩法,行會社交、PK、攻沙這種經典挑戰,適合有錢沒時間,不追求操作的傳奇使用者,後面可能就變了,因為不變的話就沒有新使用者,於是就變成第二個形態,目標調整成仙俠模式,包括畫面、介面等等,去匹配仙俠類的使用者,後期還增加PVE內容,甚至融入了SLG的元素,自己帶隊去刷,非同步社交模式等等。他們跟使用者大量接觸,最後是使用者倒逼出來改造出來這樣一個遊戲,他們會不斷尋求使用者的需求,不斷的改造這個遊戲,不斷的適應使用者,而不是做一個遊戲就這個調性了,你喜歡就做我使用者,不喜歡就不做我使用者。”

然後是蛻變,考慮到經典IP的傳承,對經典的遊戲元素和橋段予以保留,同時通過重新設計玩家成長顆粒度、技能、關卡內容、攻沙、商業模式等等遊戲元素,來擺脫玩家對這個IP的刻板印象,這個時候他的遊戲核心已經變了,已經不在是傳奇,而是一個全新遊戲。

從以前日常的PK不過就回去振臂一呼叫上兄弟反殺回去,到跟著隊友混Boss,到不再獨佔的戰利品分配,可以看到使用者群體的各方面變化都很大。過去的傳奇的強pk社交已經被良性社交逐漸取代。

趙劍楓最後說道:“《一刀傳世》的製作方非常接地氣,在買量的過程中,大量跟使用者接觸,瞭解使用者需求,通過把握使用者需求的變化,不斷的改造遊戲,打破自己的產品,讓自己的產品不斷的適應新時代。”  總結下來還是抓住了不斷變化的使用者需求。

二次元賽道負責人鬱晟侃,給大家分享了自己深入玩DOTA-OMG版本的體會。其中,他的思考是在競技性型別的遊戲中,如何最大的相容玩家?

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
二次元賽道負責人鬱晟侃分享競技類遊戲如何最大相容玩家

鬱晟侃說,“對於普通人來說,都是遊戲的泛使用者,他們需要快速的感受到這個遊戲的樂趣,而不是說因為它的硬核屬性把我勸退。“

而如何提升競技性遊戲的樂趣?鬱晟侃打了一個比方,如果Dota像象棋,那麼Dota的OMyGod版本模式基本上就是麻將,他有策略性,但是很多時候是要靠隨機性。如果想要讓更多人感受到遊戲核心魅力,那麼必須做到遊戲能對外相容。

使用者的需求是流動的,當下我們匹配到一波使用者,不代表我們一直能匹配。如何去解決這個問題?鬱晟侃提出瞭解決辦法:“我覺得我們需要設計的是一個複合型策略,那就是你有一個複合型的策略去應對使用者的變化,也就是包容性。我們可以讓那些玩不動硬核玩法的人,同樣用一種輕鬆的方式感受到遊戲樂趣,並且把暫時離開核心競技模式的人兜在這個範圍內,這個對大家就比較友好。”

UE4賽道負責人楊志巨集在分享會上提出了一個思考,未來如果要將一款端遊產品轉手遊,究竟要怎樣做?

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
UE4賽道負責人楊志巨集分享怎樣將端遊產品轉手遊

他認為,首先要了解遊戲中最核心的體驗是什麼,不能脫離核心做天馬行空的發明創造;二是要有誠意,玩家在遊戲裡能感受到研發者自己的想法,但同時需要把握尺度,是一個合適在遊戲原先方向上的一個前進,而不是另找一個方向去擴充套件;第三就是你一定得有一個爆點,爆點一定是針對移動端去做的,具體每個專案有不同的情況。

深入體驗遊戲
歸根結底研究的是使用者的需求

巨人網路聯席CEO吳萌在交流會上分享,做遊戲歸根結底,就是要研究使用者的需求。談到深入體驗過的遊戲,他介紹自己曾花了十多年時間,超過6000個小時,沉浸在一款遊戲中。經常思考的問題是,使用者的需求到底是什麼。觀察時代趨勢,洞察使用者需求,這是最重要,但這也是最難的。

巨人制作人聚在一起,聊了聊深入體驗過的遊戲
巨人網路聯席CEO吳萌現場分享

以研究使用者需求為出發點去做遊戲,他認為同理心和洞察力缺一不可。這也是由玩家到遊戲製作人身份轉變的關鍵。吳萌說:“如果在一款遊戲中沒有花幾百小時深入玩,幾乎無法理解遊戲的精髓。因為只有深入體驗,才能有同理心,才能瞭解使用者的痛點。”

洞察力是在同理心之上,對製作者更高的要求。一是需要天賦,二是在有天賦的基礎上還要不斷積累。吳萌給大家分享了一個案例。

任天堂有兩個東西,是宮本茂提出的,本質上就是如何洞察使用者需求。一個是背後的視線,就是你站在使用者後面,一言不發,就去觀察他們怎麼玩這個遊戲,從中找到靈感。而不是跑到大街上去問使用者喜歡什麼,想要什麼;一個是日常生活的樂趣,而對於日常生活的樂趣,讓人印象深刻。當時宮本茂每天坐地鐵,觀察到很多小女孩在地鐵上用手機發簡訊的時候很開心,他得出一個結論,溝通也可以很快樂,他想把溝通的這種快樂做成一個遊戲,這個遊戲就是《動物之森》的原型。

吳萌說,時代在變,使用者需求也是動態變化的,所以我們也要跟著變。在這個充滿變化的時代不能刻舟求劍,不要總想著走捷徑拿到一個什麼固定答案。

使用者是很難了解的,要心存敬畏,這個過程更像是一種修行狀態。製作者就像是一個放風箏的人,時刻都要抓住這根線,這根線就是和使用者的連線,就是研究使用者需求的通道。

吳萌還分享了球球大作戰研發時的做法,“當時做球球的時候,我們這個遊戲的商業化是賣皮膚,比如皮膚好不好看,使用者喜不喜歡?討論會上這個東西PK來PK去也分不出誰高誰低,我們在外面跟使用者聊,你久而久之就能發現使用者對哪個更感興趣,這個就完全打破了主美當時的一些觀點,包括策劃和其他人也受到了不同程度的啟發。所以你真的要走到使用者中去,你要去感受,要去觀察,而且你要跟他們打成一片。只有研究清楚使用者需求,才能做出符合這個時代的偉大產品。”

做遊戲沒有捷徑,面對無數困難時,我們的堅持都是源於熱愛,我們最好的獎勵就是使用者給我們豎起的大拇指。

來源:巨人網路
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4MQmg7BzT_dGw0a8OmAUuA

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