專訪巨人制作人張亞楠:沉浸式劇情3D手遊——犬夜叉奈落之戰
《犬夜叉奈落之戰》是一款MMOARPG手遊,核心特色在於動畫劇情的還原和多角色養成戰鬥。其主線劇情完整還原犬夜叉動畫,並與經典橋段緊密結合,更有原版動畫經典BGM全收錄。在遊戲中,玩家可收集多個角色進行培養,每個角色有著獨有的戰鬥玩法。在戰鬥方面,遊戲以高自由度3D視角,再現原版動畫奧義,技能組合連招打鬥,QTE觸發激爽絕殺。
對於許多80後90後而言,犬夜叉的漫畫、動畫伴隨著其成長,犬夜叉、日暮籬、桔梗、奈落等之間的愛恨離愁讓人既興奮又心痛。作為日漫IP改編手遊,《犬夜叉奈落之戰》不僅要滿足IP粉絲的期待,在MMO手遊賽道亦須有可圈可點之處方能勝出。《犬夜叉奈落之戰》會是一款怎樣的IP改編手遊呢?作為MMO手遊,它又有何出彩之處呢?ChinaJoy期間,GameRes遊資網採訪了製作人張亞楠,為我們揭祕不久之後將上線的《犬夜叉奈落之戰》。以下是採訪實錄:
GameRes遊資網:您在巨人歷經了多個產品的開發,從《江湖2》到《征途2手遊》,再到即將上線的《犬夜叉奈落之戰》,那對產品的理解會隨著時間的推移有不一樣的理解嗎?
張亞楠:這是肯定會有的,其實我在巨人已經9年了,那個時候還是端遊時代。到現在使用者從年齡層次再到他們整個因年齡層次帶來的,玩遊戲的習慣、付費的習慣以及喜歡的偏好都發生了很大的變化。比如說我們看到現在的CJ以二次元為主,零幾年、一零年的時候還是逐步逐步顯現。所以這背後的變化主要體現是在對於使用者理解的一個變化。現在玩遊戲的使用者可能他已經是00後,所以在這裡面其實我們的變化,或者說我們做遊戲本質的變化,其實是對新使用者、理解的一個變化。
GameRes遊資網:能談談你們為何會拿犬夜叉這個IP嗎?日式動漫IP手遊其實不少,有成功的也有相對失敗的,你們是怎麼看待當前的動漫IP手遊市場?
張亞楠:動漫IP改編成手遊這一塊已經有好幾年了。現在改編的這一塊,對於精品化趨勢越來越高,大家希望去同質化,而不是套了一個新的IP,用原來的玩法直接換一套美術就上了,這樣的遊戲其實大家的接受度已經比較低了。
我們拿犬夜叉的時候,第一個是犬夜叉相對來說還是一個比較有知名度的IP。對很多人來說,這是原來小時候看的動畫,有相當的情感記憶。第二個是犬夜叉它本身的故事內容各方面其實非常非常的豐富,還是很有改編的潛質跟價值。所以我們在IP怎麼還原,包括這個故事怎麼去展現,這些地方其實還是花了很大的功夫去做的。這也是為什麼我們覺得犬夜叉這個IP我們們改編成遊戲還是蠻有信心的。這個是我們的出發點。
GameRes遊資網:立項之初就決定以MMORPG這一型別來呈現《犬夜叉》嗎?還是綜合考慮過其他型別,比如卡牌、ARPG之類。
張亞楠:我們在立項時也討論了很長時間,不管是ARPG還是卡牌,還是各種。我們後來認為做MMORPG,它對於整個劇情的展現跟還原是最好的。第二個是在做成MMORPG之後,在整個劇情故事展現中,可以讓玩家使用不同的角色去體驗不同的劇情,比卡牌和ARPG來說,它有它的優勢。
GameRes遊資網:一邊是需要原汁原味呈現犬夜叉IP的內容,另一邊是需要在MMORPG手遊賽道脫穎而出,《犬夜叉奈落之戰》是如何同時滿足這兩項重任的呢?
張亞楠:第一,它本身還是一個IP項的產品。我們在IP還原這塊還是下了非常大的功夫,包括了我們人物的重製,原版的CV配音,原版的音樂跟曲目,以及原作的劇情還原。在這些方面,我們跟高橋老師保持了非常密切的溝通,力求在IP還原這一塊,一定要成為我們核心的一個特色。我們在這方面是非常非常堅持的。在做的時候,其實犬夜叉的動畫已經完結了相當長的一段時間了,那我們在做一些重新建模的角色,然後他的一些細節的展示,甚至包括它的毛髮,衣服的一些褶皺的展現,其實我們都是跟高橋老師有過反覆的溝通,來保證我們新做的遊戲產品的展現,不僅是還原出來,而且可能比原來更精美,更符合現在玩家的一些審美需求。
第二,從MMO的角度來說,玩家操作角色之後,它的整個代入感和體驗感相對會比卡牌類的要更好,比方說我們在做犬夜叉的時候,犬夜叉有拿刀和不拿刀的兩個形態。我們做這個角色的時候,就針對犬夜叉拿刀和不拿刀,做了兩套的動作技能展現,這樣的設計更貼近原作的劇情,玩家的代入感也會更強。再有一點是我們也希望給使用者在操作體驗上能有比較真實的感受,這其實是MMO具備的操作體驗,這些比卡牌和ARPG相對來說還是有它的優勢所在。同時我們選的是3D方向,這個展示其實是把原來一個純2D展現變成3D這樣一個更立體的體驗。
GameRes遊資網:就當前動漫IP手遊市場而言,劇情還原,原版聲優,內容原創擔綱監製已然成製作標配了嗎?那在故事線的打造上,《犬夜叉奈落之戰》有何創新之處嗎?
張亞楠:首先是原版的聲優,還有劇情是必須要去做,因為這個是必須要尊重原作的,並且我們要跟監修方去反覆確認的,一方面是他們提的要求,另一方面是我們想做的。第二就是說,犬夜叉的故事有一些戀愛的元素,包括犬夜叉和日暮籬,桔梗之間的情感糾葛,彌勒和珊瑚之間的感情,都帶有一些CP的感覺。但這個過程中,我們放給玩家玩的時候,玩家還是希望他們自己體驗的感覺,比如說我們最開始放犬夜叉跟桔梗的一些動畫的時候,其實有一些粉絲他希望犬夜叉和日暮籬一起,那麼他們可能就會自發地討論起來。其實大家對於劇情的體驗還是有很強的參與度的,那在這個基礎上,我們在遊戲內就做了一些像書信、風鈴這樣的一些系統,能夠讓動漫的角色來主動跟玩家去講述他的一些故事以及它自己的心理活動,然後跟玩家產生這樣一個互動。整體體驗下來,對這個角色的刻畫也更為豐滿。在劇情或者說IP還原這塊,我們一方面尊重原著,另外一方面我們加入了一些玩家可以主動參與的內容,讓玩家的體驗更為豐滿。
GameRes遊資網:《犬夜叉奈落之戰》的遊戲戰鬥方面,你們具體是如何打造更強烈的角色代入感呢?角色CP之間會有羈絆系統的特別設定嗎?
張亞楠:這裡我想分為三個部分來講,第一個部分是美術,我們剛才說到了一方面要跟監修去溝通這個事情,原來的美術其實是2D的,那我們現在做成3D的,所以我們新加入了非常多的細節,而在3D化的過程中,我們也跟高橋老師進行了反覆的溝通,大家都對以3D技術重現犬夜叉抱有非常高的期待,以現在最新的技術,去重現犬夜叉這個經典的IP。這個展現其實是比原來的動畫展現,更精美一點,更符合現在的一些審美。
第二個我們剛才說了,我們的動作技能,還有角色設定,其實是參考著動畫裡面它的動作去製作的,包括技能,包括角色的展現。剛才其實我們舉了犬夜叉的例子,那從拿鐵碎牙到不拿鐵碎牙,其實我們是做了兩版。
第三個是我們在角色跟角色之間,它會形成cp、形成羈絆,這其實也是我們在戰鬥系統上新做的,那這個可能在動畫裡面是很難體現的。比方說使用者會希望,珊瑚跟彌勒,犬夜叉跟日暮籬,甚至是希望奈落和桔梗有羈絆的一些技能效果,這也其實我們做完之後會跟監修方、跟高橋老師去反覆溝通確認的。
GameRes遊資網:能透露下《犬夜叉奈落之戰》從立項到開發完成花了多長時間嗎?對於業內而言,日漫IP監修嚴苛,那是又愛又恨,你們在監修這方面能分享一些經驗嗎?
張亞楠:我們整體的製作有接近三年時間,這裡面監修也是非常重要的一個環節。因為日方對監修要求還是蠻嚴格的。我們一方面要在動畫框架之內去設計我們的一些基礎的元素,另外一方面遊戲跟動畫還是會有一些區別,我們會希望在劇情、配樂,包括怪物設計、武器、技能這些方面做一些遊戲項的內容。所以對我們來說,和監修方良好的溝通,保證了我們一方面在劇情還原上,做到了原汁原味。另一方面在遊戲方面,有一些新的想法、新的內容,這需要大家在遊戲上線之後才能夠實際體驗到。
GameRes遊資網:此前《犬夜叉奈落之戰》已經登陸海外一些地區進行測試發行、包括在國內也展開了玩家測試?那具體玩家反饋如何?
張亞楠:我們在港澳臺已經上線測試有一段時間了,然後裡面有很多犬夜叉的核心粉絲。就我們剛才說到的,核心粉絲他對我們的劇情體驗,認可度還是蠻高的,包括整體玩家的滿意程度,還是相對來說是比較認可的。同時他們給我們反饋了很多的意見和想法,包括對於角色後續劇情的一些想法,包括對剛才說到的動畫,大家對前期動畫有討論的內容。這其實是我們希望看到的,也說明玩家對IP、對這個動畫有比較高的熱情。這也是國內玩家對於我們測試,期待我們能夠國內上線的這樣一個原因之一。
GameRes遊資網:《犬夜叉奈落之戰》很快就要在國內上線啦,對成績有怎樣的期待呢?
張亞楠:其實我們花了很長的時間來做這個產品,還是希望使用者在上線時能感受到我們的誠意,包括我們請的原版的CV,包括劇情的還原,包括人物的重製,包括我們對很多動畫也做了更精細化的重繪,所以這個產品我們自認為還是一個非常非常有誠意的產品,希望正式上線時候能夠得到使用者的認可。
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