Wooga CEO闡述專注於劇情主導遊戲的原因
這是自2016年以來Wooga的第二次重組,他們之前關閉了Black Anvil核心工作室,決定把精力集中在三類遊戲上:找物遊戲、解謎遊戲和三消遊戲。而這次同樣也是出於戰略考慮——鑑於Pearl’s Peril和June’s Journey都收穫了巨大的成功,Wooga決定他們日後將專注於劇情主導遊戲。
我們邀請到了CEO Jens Begemann,讓他來告訴我們為什麼這次的戰略轉變是必要的。
“作為一個CEO,我的責任就是定期重新審視我們的戰略,看看我們是否朝著正確的方向前進,或者是需要做出改變,”他說,“兩年前,我們決定將焦點放在休閒遊戲上,這是很重要的一步。隨著市場變化節奏加快,我認為把聚焦範圍收窄對當下的Wooga來說是一個正確的選擇。
“劇情在休閒遊戲中的作用越來越重要了。而且從過去幾年的成績來看,我們確實有能力做出高質量的劇情主導遊戲,所以我相信我們在小眾市場之外也能吸引更多玩家。另外一個原因就是我深信對於Wooga整個團隊來說,擁有一個共同的目標有利於公司的更好發展。”
wooga-jelly-splash(from pocketgamer)
他繼續補充說: “Wooga自成立以來也有九年了,我們經常在思考公司的架構以及運營方式。適應力就是我們最大的優勢之一。但改變從來就不是一件簡單的事,無論你之前經歷多少次。”
當Begemann宣佈新策略時,他同時也暗示了之前一種遊戲型別對應一個工作室的結構會徹底改變。自從Wooga把遊戲看作是live services後,他們把就遊戲開發過程分為了兩個階段——遊戲本身的創作+發行後的遊戲更新&額外內容。
“這兩個階段都需要各種不同型別的人才,因此我們決定圍繞著這兩大核心進行重組—— Wooga分成了新遊戲製作和線上運營兩個部門,每個部門都有多個遊戲團隊。”
專注於劇情是一個合理的選擇。目前為止,Wooga最受歡迎的產品是找物遊戲Pearl’s Peril和June’s Journey,它們都是圍繞著劇情而展開的遊戲,開發者們也會在遊戲發行後繼續定期釋出新章節。
上週,移動應用分析平臺Apptopia的報告顯示互動類劇情遊戲(比如Choices、Episodes)單二月的盈利數額就達到了1400萬美元。還有我們最近談到芬蘭遊戲公司Seriously,他們的成功同樣也證明了劇情對於休閒遊戲的重要性。
由此看來,劇情是提高玩家沉浸度和留存率的一大關鍵因素。對於任何想在競爭日益激烈的市場中爭取一席之位的公司來說,這兩大指標就是他們的根基。
“如果我們能創作出一個精彩的故事,玩家自然就會好奇下一步的劇情發展,這就能讓他們更加投入,”Begemann說。“還有一個重要原因是玩家知道每週都會有新的章節加入,也相信我們不會讓他們失望。”
這就意味著Wooga必須提高工作效率,在一週之內寫出新故事並轉化成可玩性高的遊戲內容。“既然跟玩家做了這個承諾,那麼我們就必須按時完成工作,”Begemann說。
自2013年Pearl’s Peril發行以來,Wooga一直在優化他們的工作流程以保證遊戲更新頻率,除此之外他們也為某些不可預見的問題和更新延誤做了後備計劃。重組後的公司結構也有益於Wooga的進一步優化。
去年發行的June’s Journey就驗證了這一觀點。10月份遊戲發行時,Wooga的劇本創作者已經寫到第60章了,一年多的更新內容都安排好了。
“考慮到從寫對話到最後做成遊戲所花費的時間,提前規劃很重要,”Begemann說。“故事在前期製作以及整體規劃中佔據著主角地位,所以我們希望劇本創作者從專案開始的第一天就加入團隊。
“然而,沒有人能夠保證遊戲一定會成為大熱門,我們能做的就是通過不同的方法來降低潛在風險,比如進行早期測試發行,對玩家進行深入調研、採訪等。對玩家瞭解得越多,我們就能更好地滿足他們的需求。”
Wooga首席編劇Rebecca Harwick告訴我們Wooga也非常熱衷於嘗試不同型別的故事,通過不同的方式來吸引玩家。但提前計劃依然很關鍵,尤其是考慮到產品生命週期的不確定性。
“我們的遊戲就跟其它連載式產品一樣,就比如電視劇和漫畫,”她說。“剛開始時幾乎沒有人能夠確定這個故事究竟會有多長。
“June’s Journey是圍繞著一個謎團而展開的劇情,但我們意識到遊戲不可能一直靠它吊住玩家的胃口,所以我們額外加入了一些篇幅不是很長的故事,但是主角的冒險故事依然還是整個遊戲的主線,貫穿在各個章節中。原來的遊戲是不會出現篇章結構的。”
Wooga堅信短期內專注於找物遊戲是個正確的決策,Begemann明確表示這種劇情主導模式也會應用在其它型別的遊戲上——不僅僅是解謎、三消,這些Wooga擅長的領域。
“有了這種新式的劇情主導設計,我們就可以利用各種不同的的遊戲機制在不同的遊戲型別中呈現出扣人心絃的故事。我們的目的就是為玩家提供沉浸式的遊戲體驗,就像是讀一本書或者是看電影。找物和解謎遊戲是我們反響最好的產品,自然也就成了我們實施策略的首選目標。”
儘管Wooga依靠這兩大類遊戲收穫了相當優異的成績,但這並不意味著這種配方在其它型別的遊戲上也能行得通。
幸運的是,Wooga從Pearl’s Peril和June’s Journey上學到經驗為他們的探索之路創造了良好的條件。正如上文所說的,新的組織架構將會進一步提升遊戲團隊的工作效率。
“通過休閒遊戲講述一個複雜的故事並非易事,”Begemann說,“Pearl’s Peril剛開始時我們根本就不知道這個故事有沒有結局、什麼時候該結局。我們必須要學會怎樣利用對話、線索、遊戲模式呈現出一個引人入勝的故事。顯然,剛開始的時候我們做得並不是很好。”
Harwick補充說:“劇情創作其實是一個團隊工作。故事不僅僅是靠編劇的對話呈現出來的,還需要遊戲畫面、機制、音效。畫師們成為了故事的講述者,他們不僅要關注遊戲畫面是否好看,還要注意它們能否匹配得上劇情、跟之前的內容保持連貫,並且營造出適合當下劇情的情感氛圍。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eZHlpti0PUsG8k4A0_Do4Q
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