開發者分享遊戲劇情創作和推介的實用工具

遊資網發表於2019-09-03
今天,我們來談點不一樣的東西。我們不談寫作、不談敘事理論。不,我們來點實際的。

此處的實際,指如何向團隊推介你的故事。除非心靈感應真的存在,否則你只能通過與他人交流來使他們對你的故事產生興趣。那麼就來看看這些對你有所幫助的方法吧。

並且如果所有方法都失敗了,你仍然可以藉助“形意舞”(interpretive dance,以舞蹈動作模擬事物)。

“故事和敘事方法是人類最寶貴的財富。我們的故事、歌曲中蘊藏無限智慧。故事是我們所構思的經歷的表現形式。最簡單的形式可能是:‘他/她出生,活著,死去。’這大概是所有故事的模板——一個開頭、中間和結局。這種結構存在於我們的腦海中。”——多麗絲·萊辛。

你必須把你的故事推介給別人,也許是一位發行商、你的上級、團隊或者投資人,並且你不確定他們是否會賞識你的作品。或者他們只想要更“傳統”的結構、形式或角色。也就是三段式結構、一個英雄故事,和一名白人直男主角。

順便說一句,看到《星球大戰》新遊戲的主角又是年輕白人直男,我有點失望。他們本可以用任何其他型別的主角,創作更多主題、故事和角色動機。這並不意味著我不會去玩這個遊戲,因為我確實挺喜歡星戰系列的一些作品。

不聊這個了。若你想講述一個故事,你可以使用的工具方法有很多,每種工具方法都有它的優勢和弱點,你必須根據你的目標受眾選擇最佳的方式。

1. 電梯遊說(The Elevator Pitch)

這個術語大概會使你聯想到“我們的遊戲是X和Y的結合”之類的說辭。這不是電梯遊說,它最多讓目標受眾知道你的產品是什麼,但事實上他們一無所知。我斗膽將它稱為一種危險的方法,因為沒有一方處於真正的危險中,然而“X結合了Y”這種說辭最大的問題是你的受眾或許根本不理解“X”或“Y”。

目前我正在開發一款遊戲,《一個大問題》(A Giant Problem)。對,這是遊戲名。如果我告訴你它是“一款塞爾達式的塔防遊戲”,你的第一反應是什麼?塞爾達藝術風格?單人遊戲?武器損毀機制?還是海拉爾世界?你知道塔防是什麼嗎?

優秀的電梯遊說,特別是在推介故事時,能夠使用盡可能少的詞彙總結產品。類似於——這是我為一款真實的遊戲寫的推介詞——“身為超級戰士的你孤身前往外星煉獄作戰從而拯救戰友、宇宙和自我”。

開發者分享遊戲劇情創作和推介的實用工具
Marvel Strike Force(from pocketgamer.biz)

能猜到這是在描述哪款遊戲嗎?如果你答《光環:戰鬥進化》,你對了。如果你的答案是其它遊戲……也可能是正確的。遊戲劇情終將重複或者同質化,變得難以區分。我是在描述《毀滅戰士》、《毀滅公爵》、《德軍總部》或者其他系列遊戲嗎?大概。

我認為電梯遊說必須是一句話。有些人認為再多也無所謂,只要你能在20至30秒內、或者在電梯到達前把它說完。我個人更傾向於用一句話。這要求你分析重點是什麼並提煉整個故事。

無論你在介紹一名角色、一條任務線、一條劇情線、傳說的一部分還是整個遊戲,都應該遵照這個原則。或者你要推介一個YouTube和播客系列節目,你的推介詞可以是——“The Writing Game是一個分析劇情設計理論並提供實用性建議的節目”。這就是為什麼我使用了“劇情設計”這個標籤。

最後再介紹一個電梯遊說範例:“你好。我叫埃尼戈·蒙託亞。你殺害了我的父親。準備受死吧。”——埃尼戈·蒙託亞。

通過這四句話你瞭解了一切。角色是誰,他們有怎樣的關係,他們的動機是什麼,接下來會發生什麼。即便曼迪·帕廷金為了營造戲劇效果拖長了這些臺詞,也只用了11秒。再完美不過了。

除了電梯遊說外,你可能需要向團隊提供更多關於故事的細節。這也是為什麼我們需要大綱。

2. 大綱(The Outline)

我知道你會說“但我不寫大綱。寫作時我跟著感覺走,肚子裡的話一個勁往外冒,靈感來了擋也擋不住阿!”

你知道肚子裡冒出來的還可能是啥——屁。沒人想要。好吧,除了你以外沒人想要。不寫大綱對於獨自創作的小說家來說沒什麼問題。但遊戲開發是一個團隊合作的過程。這意味著你的團隊不能等待你的靈感爆發。

你工作時他們也得工作。這就是為什麼你需要一個大綱。因此,大綱除了提供關於劇情的額外資訊外,其他人還可以根據大綱制定計劃、提供建議和反饋。

一份大綱可以簡單羅列出章節或關卡,就像在《超級馬里奧兄弟3》裡,世界地圖展示了玩家即將面臨的章節。或者至少讓玩家瞭解他們將經歷幾個階段。

儘管如此,劇情大綱通常不太一樣,沒有固定的形式。我個人傾向於按地點和/或場景寫大綱,因為我知道我想在哪個階段安排重要情節。但與我合作的其它人當然不知道。大綱確實讓他們瞭解了劇情的骨架。

與遊戲的其它部分一樣,劇情大綱也是會變化的。如今遊戲在發行後都可能被改動。因此不要覺得你必須忠於永遠無法改變的事物。如果你有了新的想法,可以通過更新大綱來體現它。

能夠改變的好處之一是,你不會受制於某個重要情節,因為無論大小,大綱僅僅列出了故事的要點。但這也存在一個弊端,重大劇情間存在空白,將留給其他人想象的空間(這裡可能指團隊成員對重大劇情間的發展產生不同的想法,導致想法不一致的問題,遊戲邦注。)

3. 梗概(The Synopsis)

如果大綱是故事的骨架,那麼梗概包含了結締組織。它基於大綱,包含了主要細節,比如角色、他們的職業、他們如何互動,以及故事如何發展。

對於許多作家來說,不得不在梗概中透露故事的轉折和結局是一件令人苦惱的事。你不得不透露黑武士是盧克的父親,蜘蛛俠死了,布魯斯·威利斯一直都是死亡的(指《第六感》中的劇情,遊戲邦注)。

你不應該在梗概中把這些全寫出來,而應該簡單闡述發生了什麼。鑑於書籍的大綱通常使用現在時,加上游戲是互動式的,我想不到任何理由改變這種時態。

使用現在時撰寫梗概能夠幫助作者或遊戲設計師更好地理解玩家“應該要”做什麼,以及他們的重點是什麼。

如果我們以遊戲《看火人》(Firewatch)中的浣熊攻擊為例,它的梗概將會是——亨利踏入燒燬的小屋。他走向舊爐子,開啟它。一隻浣熊從裡面跳了出來,亨利摔倒。他還沒站起身浣熊就跳出窗子跑掉了。

這段話裡沒有情緒,沒有過多修飾和細節。當然這只是單個場景的梗概。在整個遊戲的梗概中,它可能被縮減成一句話——亨利走入一間破舊的小屋,開啟爐子時一隻浣熊跳出來嚇了他一跳。

如果我們拿梗概和實際場景作比較,它並不具備使劇情或遭遇與眾不同的細節。梗概中沒有機制、聲效、藝術資源甚至對話。它僅闡述發生的事,所有寫作細節和進一步的設計工作都被留到日後進行。

梗概的一個明顯缺陷是製作時間長。並且即便你將它和大綱結合在一起,你的團隊成員也未必能理解你想表達的東西。

4. 快速談談你的團隊

讓我們快速地談談你的團隊,或者你嘗試推介故事的人。事實上,你無法說服每個人,甚至無法說服任何人。人們有著不同的看法,對場景或創意的想象不同。你無法解決所有可能出現的分歧。你能做的是運用這些工具方法簡化並清楚闡釋你的想法,從而更好地呈現你的故事併為它辯護。

5. 故事板(Storyboard)

故事板本質上是漫畫速寫草圖,它包含了各個場景最少的細節,使故事更加形象化。如果你看過有關電影製作的紀錄片,你大概見過故事板。

一些電影作品,比如《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》,是從故事板開始創作的。直到後來人們才基於故事板撰寫正式的劇本。這種方式不一定適合所有創作,比如《異形3》,但它能生動地傳達某個故事或場景的動作。而在遊戲創作中,特別是當你談論機制時,它將發揮同樣的作用。

但製作故事板需要一名美術師、或至少一定的技巧才能輕鬆地傳達你的想法。我發現故事板是一個非常有效的工具,並且為了確保我與合作的美術師們形成一致理解,我推薦大家閱讀塞吉奧·帕茲(Sergio Paez)和安森·朱(Anson Jew)合著的《專業故事板繪製:經驗指南》(Professional Storyboarding: Rules of Thumb)。這本書提供了許多優秀的故事板設計以及溝通術語。如果你們使用的術語與之相似的話,創作故事板將更加輕鬆。

如果你傾向於使用這種方法,下面這種方式是它的升級版。

6. 彩繪劇本(Colorscript)

彩繪劇本的流行始於皮克斯動畫,它的本質是彩色的故事板,通過不同場景的顏色變化來反映情緒或主題。它還確保了故事情節不會變得重複無聊。

當然,如果你沒有一名美術師,或技巧,或時間來創作故事板或彩繪劇本,你可以簡單地提供參考圖片。不過,我不建議你在呈現故事時把所有圖放在一張上,最好按有意義的順序展示它們,這樣當你向某人講述故事時就不必從頭講到尾。

7. 故事地圖(The Story Map)

我常常把它稱為“故事分解工具”。我不知道怎麼命名它好,並且我總是忘記其他人是怎麼稱呼它的。不過它結合了所有上述提到的工具,引用起來很方便。Thatgamecompany工作室使用它製作了遊戲《風之旅人》。推特賬號“@iamleyeti”提供了該遊戲的劇情分解圖。

就連《戰神》的創意總監科裡·巴洛格也使用了相似的工具繪製遊戲劇情。並且我瞭解到Convict Games工作室的格雷戈裡·洛登也採取了類似做法。布魯克·馬格斯在開發《花園之間》(The Gardens Between)時也創造出了一個這樣的工具。

這些故事地圖或者分解工具都有一個共同特徵:它們包含了遊戲中最常訪問的地點、角色、每個地點發生的事件、每個階段的情緒或主題等等。提供多少細節取決於你和你在團隊中擔任的角色。

以我的遊戲《一個大問題》為例子,作為遊戲的劇情創作者和設計師,我參考別人的工具,挑選出我想使用的元素。我以線性形式呈現遊戲過程、玩家穿越的區域、玩家在不同區域將解鎖的新機制和新技能、以及重大劇情。

我還製作了一個擴充套件版,它包括了參考圖片、彩色劇本,甚至還有遊戲場景的立面圖,從而將劇情、故事線、遊戲整體以及關卡設計連線起來。

如果你之前看過我的一篇文章,你還記得我提到的“故事網格”(The Story Grid)。真正的故事網格,正如同名書籍中對它的定義,在小說創作中發揮的正是這個作用。它幫助你安排即將發生的劇情、該劇情與其它事件的聯絡。因此這種方法完全可以被運用到其它敘事媒介裡,比如遊戲。

8. 建模(The Prototype)

如果這些工具都不符合你的喜好,或者你發現它們對你們沒什麼幫助,你可以為故事或遊戲建模。

我推薦使用Twine或Ink為遊戲故事建模,二者都簡單易學,並且成果甚至能夠被輕鬆應用到真正的遊戲裡。如果這種方法不起作用,你可以把故事直接寫出來讓別人閱讀。

但我仍然希望這些工具:電梯遊說、大綱、梗概、故事板、彩繪劇本、參考圖片或故事地圖能對你有所幫助。

作者:Gregory Pellechi
翻譯:Vivian Xue
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/96351

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