設計師談遊戲劇情的獨創性和它所能發揮的沉浸價值

Leon Daydreamer發表於2021-11-11
我們會為劇情發展感到興奮,甚至願意為它等上好幾個月。故事是有創意、有想象力的,我們知道不是誰都能寫出一個好故事,市面上的次品太多了。我認為故事最厲害的地方在於它們真的能讓觀眾跟角色建立情感聯絡,就比如你會聽到有人說“我喜歡她,我希望她能得到屬於她的幸福”或者“我討厭那傢伙,他最好遭受報應。”我相信這就是故事魅力的根源所在——人們好奇角色的生活將會怎樣發展?他們會成功還是會失敗?他們將會面臨怎樣的困難?作為創作者,你的工作就是展現出這種角色魅力,讓人們願意為這種奇妙的體驗花費時間。

我對故事非常著迷,我需要它們。如果一個遊戲沒有劇情元素,我真的很難玩下去,而且我本人也從沒想過要做這樣一個遊戲。我或許應該先自我介紹一下—— Leonid Pilchin,Far-off Daydream Games的創意總監。我是一個藝術家、作家同時還負責動畫製作。在做獨立專案之前,我已經在動畫行業工作很多年了,《俗世樂土》(Ugly Americans)和《吉米大冒險》(Jimmy Two-Shoes)我都有參與制作。

有人最近問我說是什麼激發了我去創造A Near Dawn,也就是我現在正在做的專案。我很清楚這個答案,但這個答案會比較長。隨著專案的推進,我也有收穫新的靈感,所以這個答案會還會繼續長下去。靈感是保持作品新鮮、原創的重要因素,它能讓你迸發新思路。我很慶幸自己沒遇到過寫作阻塞(writer’s block),但是我知道這個問題的解決方法——不要專注於問題本身,把視野擴大到問題之外的地方,做做研究,接觸新資料,尋找新的靈感。如果有人給你的作品評價是“它很像某某某(你喜歡的作品),但不一樣”,你完全不必感到羞恥。我非常希望我的專案最後能成為我喜愛的遊戲那樣。

我是在冒險遊戲的陪伴下長大的——《猴島》(Monkey Island)、《印第安納·瓊斯》(Indiana Jones)、後來的《斷劍》(Broken Sword)、《布萊克威爾》(Blackwell)、 《逆轉裁判》(Ace Attorney)。我非常喜愛這些故事,它們能讓我回憶起遊戲所帶來的純粹快樂,主要還是因為它們是我童年的組成部分之一。它們的劇情創意十足,我能從這些遊戲中獲得不少靈感。每個人都有自己的參考作品,不管是電影、書本還是遊戲,對我來說,上文這些遊戲就是我努力的方向標。我不需要拆解它們或者做反向工程來了解它們到底好在哪,我十分確信,就像我相信你們的品味一樣。它們的敘事方式並沒有什麼特別的地方,但遊戲團隊用一種迷人、古怪的幽默感增加了遊戲的吸引力——簡而言之就是角色個性是遊戲設計的精明所在。我之前寫過一篇過於“怪異行為”的分析文,我認為遊戲中的反常設定能讓你的作品在眼花繚亂的市場中顯得更加醒目,讓玩家印象深刻。就比如《馬耳他之鷹》中的彼得·洛,我現在再看這部電影就是衝著他了,不會有別的原因。這就是你的目標——獨創性。設計劇情最不想要的就是將那些被用過無數次的情節再拿來用,因為角色是人,而人是有共性的,你不需要再編一個故事來講一個平常人的生活。

設計師談遊戲劇情的獨創性和它所能發揮的沉浸價值
Monkey-Island(from le-serpent-retrogamer)

我一直想要做一個類似的冒險遊戲。當我坐下來動筆的時候,一開始我還不確定具體要寫什麼,但是我最喜歡的角色是一個在度假的律師George Stobbart,於是我就這麼開始了其中一個人物的創作。但是我的角色不會處於度假狀態,他要全身心專注於工作,因為他有一項非常重要的使命。我的故事開始的那一天就是他告別正常生活的那一天。有人或許會說(真的有人說了)我的專案除了某某某個部分跟《斷劍》不一樣,整體感覺挺像的,對我來說這就是最好的讚揚。

我一直在思考那些影響我的作品,而且我很清楚遊戲中的哪個創意是源於哪個地方。比如遊戲中襪子木偶的設計靈感是來源於我看到電視節目中有人被鎖在了一個房間,想起了《歪星撞地球》中的Dick Solomon在被困的時候玩起了他的襪子。還有一個故事是以香港為舞臺的國際暗殺陰謀——這就是受那些香港電影的啟發,我一直都很喜歡這些電影。我也很想知道這些作品中的靈感又是來源於哪裡?如果要一直往回尋找下去無疑會花掉很多時間。

除了那些積極向上、對兒童適宜的冒險遊戲之外,我還著迷於探索人性的深度,研究角色的黑暗面以及光明面,將它們逼到極限。我從來都不喜歡那種實力一直很強大的角色,他們能輕易碾壓對手,太無聊了。我想要的是一個勇敢的人,但是也會經歷掙扎、也會遇到自己害怕的事。我希望他們就像普通人類一樣,拼盡全力、遭受挫敗,去爭取自己想要的東西。我非常欣賞大衛·林奇的作品,他能將一個普普通通的故事表現得非常有趣。他喜歡在角色性格上做文章,但這還只是他的興趣之一。他還喜歡攪亂觀眾的思維,把角色捲入一些難以置信的事件中。我也想在自己的專案中實現這種效果。故事寫到3/4的時候我才偶然接觸到《雙峰》,它促使我進一步增強了心理困難對角色的影響。

還有一個參考作品也是比較令人意外的,我在之前都沒說過——一個早期日式恐怖遊戲,以超級任天堂為平臺的《鐘樓》(Clock Tower)。非常好玩但也非常詭異,不一定每個人都會喜歡。除了女性主角的出色刻畫以及利用有限的視覺效果創造出黑暗恐怖氛圍,這個遊戲吸引我的地方還有體力值的設定,這也是能讓玩家恐懼的元素之一,你接觸的黑暗元素越多,體力就越差,防禦能力也跟著下降。我剛開始是計劃加入一個類似的精神值設定——當角色一次次屈服於他的邪惡慾望,他也在一步步失去自主意識。

但是說到底每個人的專案都有自己的想法,只要你願意花時間去思考,它會變得越來越成熟。當我在設計角色的黑暗面時,我會把它看作是整個劇情的另一面。到某個階段,用這種“健康”系統來懲罰玩家已經不太適合了,因為這是一個更加黑暗的劇情轉折,玩家要去探索它,實際上它已經成為了故事的發展基礎。所以我一開始是受到遊戲機制的啟發,我把它應用到自己的專案中,然後又把它移除了。如果我沒有告訴你,你根本不知道《鐘樓》也是我的靈感來源之一。但它的影響依然存在,因為這就是專案進化過程的一部分。一天下來,我們為追求專案的獨創性做了很多實驗,四處收集資料,但最重要的是以自己的專案為準,填補需要的東西,增加適合的東西,還要刪除不適合的東西。你會明白那是什麼的,因為你跟我一樣有自己的喜歡作品,它們能夠指引你前進。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wq46dbI4TOL0CZaWw-qrGg


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