與阿里、網易、騰訊合作,正版《精靈寶可夢》在中國戰鬥力幾何?
雖然這些腦洞只是玩笑話,不過我們也不難看出,《精靈寶可夢》這個IP在中國市場的一舉一動,著實牽動著不少中國玩家的心。
實際上,《精靈寶可夢》是為數不多被中國網際網路行業巨頭競相追捧的IP。早在2017年5月,阿里影業就與寶可夢公司達成了衍生品相關的合作,而在2019年1月,網易遊戲則宣佈即將展開《寶可夢大探險》國服版的獨家運營。如今騰訊也加入了與寶可夢公司展開合作的行列,更是讓不少ACG愛好者和從業者在心中產生了疑問:
憑藉與這些網際網路行業巨頭的合作,完全正版化的《精靈寶可夢》能夠在中國文創市場開闢出怎樣的一番新天地?
完善且規模龐大的IP業務矩陣
放眼全球文創產業,《精靈寶可夢》可謂是名副其實的“搖錢樹”。自從1996年在GameBoy平臺推出了第一作遊戲《精靈寶可夢 紅/綠》之後,這個IP就以遊戲為基礎出發,逐漸依靠在動漫、電影、衍生品等市場領域的深度佈局,用20餘年的時間創造了超過900億美元的巨大市場,位列全球文創類IP的第一位。
而在幕後掌控這個IP未來發展方向的,即是由任天堂、GAME FREAK與Creatures三家公司合資,於1998年4月23日成立的寶可夢公司(日文︰株式會社ポケモン,英文︰The Pokémon Company)。
起初,將“通過精靈寶可夢的存在,將現實世界與虛擬世界兩者均變得豐富多彩”作為創辦理念的寶可夢公司,只負責“寶可夢中心”(衍生品線下專賣店)的運營。後來隨著從2000年10月開始相繼整合了遊戲、IP授權、海外等一系列業務,寶可夢公司便逐漸成為了推動《精靈寶可夢》IP發展的絕對主力。
結合寶可夢公司官網公佈的資訊,ACGx將《精靈寶可夢》IP業務矩陣做了簡單的梳理:
1.遊戲
遊戲是《精靈寶可夢》整個IP體系最基礎的業務。
其中,每隔1-2年會在任天堂旗下移動遊戲裝置推出的系列遊戲,如2018年發售的初代遊戲復刻版《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/Let’s Go! 伊布》,以及即將在2019年發售的遊戲正作《精靈寶可夢 劍/盾》,都屬於《精靈寶可夢》整個IP最核心的內容,為其他衍生內容的開發提供了最基礎的世界觀、人物角色、寶可夢種類等一系列設定。
在遊戲正統作的基礎上,寶可夢公司開發了各式各樣的《精靈寶可夢》衍生遊戲,橫跨ARPG、格鬥、動作、卡牌等多種型別,以及家用遊戲主機、街機、桌遊、手機、隨身電子寵物等多種平臺,而且還進行了不少有趣的內容開發嘗試。如《精靈寶可夢不可思議迷宮》系列就是基於遊戲開發商Chunsoft創造的“不可思議迷宮”遊戲架構而創作的作品,《精靈寶可夢巡護員》系列則是HAL研究所製作、利用觸控完成寶可夢捕捉的旁支遊戲,《精靈寶可夢競技場》則是將正作中的戰鬥系統單獨拎出來進行的遊戲開發。
可以說,僅在遊戲市場,《精靈寶可夢》就已經形成了一條全方位的IP開發體系。更值得一提的是,這些型別、風格各異的遊戲作品,也都在長期的開發過程中形成了各自的市場影響力。2019年上映的真人電影《大偵探皮卡丘》,其世界觀以及基礎故事設定就是來源於《名偵探皮卡丘》這部外傳性質的遊戲作品,衍生遊戲產品蘊藏的市場能量不容小覷。
2.動漫
從1997年《精靈寶可夢:無印篇》開始,這個遊戲IP的系列衍生TV動畫、動畫電影和漫畫,就以遊戲正作的世界觀為基礎,為廣大的粉絲們呈現了一個又一個的少年冒險故事。
從IP運營的角度上看,《精靈寶可夢》的衍生動漫作品,幾乎都是承擔起了為遊戲拉新、完善遊戲正作世界觀的任務。以已經推出了超過1000集,在124個國家和地區播放過的《精靈寶可夢》TV動畫為例,主角小智與皮卡丘之所以到了新的地區就會智商、技能雙雙歸零,前者的年齡也永遠地定格在了10歲,主要還是在於這些動畫的主要受眾都是日本的少年兒童,內容製作團隊需要通過動畫中潛移默化植入的遊戲玩法展示,讓小朋友們在這些成長冒險故事的薰陶下產生希望進行同樣冒險的願望,進而轉化為遊戲的玩家。
除此之外,這些動漫作品在營銷的過程中,十分注重與遊戲的聯動。從“第三世代”《精靈寶可夢》動畫電影開始,寶可夢公司都會通過各種手段附贈一些遊戲中的稀有寶可夢,在有效保證票房的同時,也能借助每年7月暑期上映的動畫電影,與廣大小粉絲們展開線下的互動和交流。
至於《精靈寶可夢》的成年粉絲,雖然多少有一些感覺被動漫衍生作品“拋棄”了的感覺,不過只要遊戲本體好玩、有各類周邊買買買,其實也就可以了……
3.線下衍生
與很多全年齡的IP一樣,《精靈寶可夢》特別注重線下衍生相關的業務。
1998年4月,在首款遊戲和首部TV動畫都大獲成功之後,第一間精靈寶可夢周邊零售店在東京正式投入經營,《精靈寶可夢》IP開始線上下進行擴張,遍佈全球多個國家地區的商業中心和機場。按照營業場所面積、經營定位的差異,這些周邊零售店可以分為Pokémon Center、Pokémon Store、Pokémon Pop-up Store、Pokémon Hub等多種型別,主要目的就是出售包括遊戲、集換式卡片、動畫光碟、漫畫圖書、玩具、服飾等在內的各類衍生品,併為廣大的粉絲提供線下互動的固定場所。
此外,《精靈寶可夢》在近些年來也開始嘗試與文旅專案進行深度合作。除了與其他任天堂旗下的知名IP一道,將以“任天堂大陸”(Nintendo Land)的名義出現在日本大阪、美國奧蘭多、美國好萊塢的環球影城外,《精靈寶可夢》還與日本橫濱市、香川縣、指宿市、佐賀縣、北海道、福島縣展開了深度的城市旅遊宣傳合作,推出了“皮卡丘大量發生中!”等一系列具有強大傳播力的活動,有效擴充了整個IP的文化和產業邊界。
我們可以非常清晰地看到,《精靈寶可夢》已經構成了一條由IP驅動的龐大產業鏈。不同業務之間依靠內容層面的聯絡,產生了非常強大且複雜的協同效應,而這種從內容到線下衍生的IP業務矩陣,才是構築高達900億美元市場商業神話的關鍵所在。
《精靈寶可夢》在中國的市場挖掘空間還有多大?
雖然《精靈寶可夢》的TV動畫、漫畫、動畫電影曾以正版的形式引進中國內地,但由於包括盜版、商業環境不熟悉等在內的諸多問題,這個IP在很長一段時間內,都並未針對中國內地市場的需求進行系統性的推廣和開發。以至於除了系列粉絲和核心主機遊戲玩家之外,絕大多數中國的普通人,可能都只認識皮卡丘的形象,對整個《精靈寶可夢》的內容體系知之甚少。
所以對於寶可夢公司及其背後的任天堂來說,在中國市場實現IP的落地,顯然是一件勢在必行的事。與中國本土企業進行深度合作,也就順理成章地成為了首選。
在中國幾家網際網路行業巨頭中,阿里是第一家與《精靈寶可夢》進行合作的企業。
2017年,阿里旗下的阿里影業與寶可夢公司達成了戰略合作,拿下了《精靈寶可夢》在中國市場的衍生品和營銷授權。雖然由阿里影業協助發行和引進的動畫電影《波爾凱尼恩與機關人偶瑪機雅娜》僅以2565萬的票房草草收場,但是在衍生品開發方面,阿里確實也做出了包括LAMY皮卡丘定製鋼筆、OPPO寶可夢限量充電器及手機殼等一系列令人印象深刻的授權案例。
而另外一家網際網路巨頭網易,則從遊戲的角度與寶可夢公司展開了合作。
2019年1月,網易就宣佈將代理運營風格獨特的手遊《寶可夢大探險》。與海外版不同的是,該遊戲國服在原版遊戲的基礎上,還根據中國遊戲玩家的習慣加入了“友誼賽”系統(即PVP玩法)。這也是《精靈寶可夢》有史以來第一款進入中國市場運營的手遊。
至於說文章開頭提到的騰訊遊戲,目前除了宣佈將與寶可夢公司一道,共同研發出新的《精靈寶可夢》衍生遊戲之外,還因為引進了任天堂Switch主機的關係,開始進行了一系列遊戲正作的引入。
即便是面對全球文創行業頂級的IP,中國的網際網路巨頭仍然首先會以自己熟悉的市場領域去嘗試切入,採取了較為保守的合作路線。他們之所以會以這樣的方式來圍繞這個IP進行本地化開發,最主要的原因還是在於中國的文創產業,目前仍未形成一條從內容到衍生品的完善產業鏈,無法在短時間內引入《精靈寶可夢》整個IP體系,並將其在海外市場已經成熟的產業模式直接進行復制。
也因此,《精靈寶可夢》在中國文創市場的發展,將是一個需要長期磨合的過程——它既需要按照中國市場的客觀環境進行內容和模式進行匹配,從而激發潛在的市場能量,同時也對中國的文創產業,尤其是二次元產業鏈條的完善,提供更為寶貴的發展經驗。只有這樣,《精靈寶可夢》在中國市場的運作,才能迎來雙贏的局面。
來源:ACGx
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