《逆轉裁判1》關卡設計:你的選擇是無效的
無意中看到《逆轉裁判》更新官方中文的訊息,才想起自己兒時的遊戲願望清單中還躺著這樣一款熟悉又陌生的遊戲。
之所以說熟悉又陌生是因為聽到他的大名已經是十幾年前的事了,略顯中二的名字(逆轉!)和新穎的法庭題材讓青春年少的我產生了極大的好奇心,可惜因為平臺、語言等各種原因沒能在當時玩到,後來便漸漸地把這件事淡忘了。因此雖然從產生興趣到現在已經過了十幾年時間,但是直到開啟遊戲之前我對它的認知僅停留在當律師、法庭審判以及那張藍西裝主角向前指的標誌動作上。
這就是十幾年來對遊戲最主要的認知了(圖片來源百度)
為了能在玩的時候選擇最舒服的姿勢,我買了《逆轉裁判123》的Switch版本。之後的2天時間證明了我的選擇有多麼明智,我分別以坐著、躺著、趴著的姿勢進行過遊戲,其中最令我感覺愜意的是早上睡醒後順手拿起來繼續玩。
由於時間有限,只玩通了《逆轉裁判1》(還不包括附送的第五章),但是在短短的幾小時遊戲過程中,我感受到了久違的流暢的遊戲體驗,沒有教傻瓜般的新手引導,沒有冗長的劇情廢話,沒有不知所措的遊戲節點,沒有令人煩躁的反覆查詢物品,只有享受劇情,收集證物,法庭辯論,解開謎題,就像遊戲簡介或任何人告訴你的那樣。
下文討論細節過程中可能涉及劇情內容。
文字冒險也有關卡設計
有人說《逆轉裁判》的重點根本不在於誰是犯人,而是在辯論中取得勝利。
在遊戲的初期確實是這樣的。
開始遊戲的第一個畫面就是殺人實況,此時可以清楚地看到凶手的樣子,凶手是誰根本毫無懸念。緊接著是庭審環節,設計者告訴玩家你知道誰是凶手沒有用,你得有證據才行,然後扔給玩家一堆證物。這時候玩家要做的事情就像數學中的“證明”:已知結果,想辦法說明這個結果是對的。做這類數學題的方法是找和結果有關係的數學定理,通過數學定理的一系列轉換來得到已知結果。遊戲中此時玩家的心態是一樣的,首先可以確定結論是毋庸置疑的(你自己親眼看到了),現在只要把證物往結論上套就好了,證人的證詞和檢方的要求就是使用證物(套用定理)的節點。
此時只要關注在每個節點要“怎麼證明”,“怎麼證明”是這個階段的重點。第二章再次強化了這一點,至此我已經對這一套駕輕就熟了,在滿意於自己邏輯縝密的證明之餘甚至覺得遊戲的套路有些明顯。
然而現在高興還有點早,當進行到第三章的時候,事情開始發生變化了。雖然開頭仍然有殺人實況,但是結論不再像開始那麼可靠,因為凶手穿著戲服。縱使各種證物都把矛頭了一個人,看著他可憐巴巴的樣子加上主角接受作為他的辯護律師,我開始思考是哪裡出了問題。我甚至一度懷疑這個人就是凶手,這次辯論我要麼必敗要麼好心做壞事。在繼續玩的過程中發現由於很多細節只有覺得它有問題的時候才會去留意,因此沒有確定的結論作為目標時,證言矛盾點的發現難度提高了很多。
遊戲在這一章加入了新的維度“證明什麼”,結論由可見變為了不可見,以此帶來了新的挑戰。我開始由單純地證明結論變為根據證物思考可能、假設結論,就是在這裡我意識到了證物的真正用途,它們不是辯論時的砝碼,而是事實的碎片,我的判斷應該基於證物所代表的事實。意識到這一點之後我獲得了明顯的成長感,感覺自己真正掌握了遊戲的核心玩法,也因此帶來了章節結束時更大的滿足感。
遊戲的第四章是最後一章(第五章是後來版本新增的內容),在這裡給出了一個終極考核——殺人實況中凶手一目瞭然,但是凶手告訴你他沒有殺人,同時作為主角甚至玩家都認為這個人是可信任的。這一章的問題變得更加複雜,但本質上和第三章是一樣的,就是凶手不明確,需要根據證言證物做假設,並證明假設。
回過頭來看,遊戲從第一章到第四章簡直是教課書式的遊戲關卡設計:玩家進入遊戲→(第一章)熟悉基本操作,解決小問題→(第二章)解決更大的問題,鞏固基本操作→(第三章)加入新的關卡維度,更復雜的挑戰→(第四章)終極挑戰,檢驗玩家前邊所有能力的綜合運用。
這其中的任何一部分都必不可少,第一部分是遊戲的基礎,設計者需要讓玩家在這裡對遊戲有初步的認識,熟悉基礎的遊戲操作,並解決一些小問題來使玩家獲得繼續遊戲的動力;如果沒有第二部分,玩家會被過早地暴露於進階內容中,由於基礎技能還未熟練,面對進階內容很容易產生挫敗感,而且早期巨大的資訊量也會提高遊戲的入手門檻。第三部分是循序漸進的過程,自然不可能省略,那麼第四部分呢?這一部分一般稱之為能力檢驗,通過能力檢驗,玩家可以認識到自己對遊戲的掌握程度,瞭解到自己遊戲技巧的不足;對設計者來說也是檢驗前邊關卡設計的一次測試,假設在能力檢驗中玩家需要的技能在前邊都有訓練,那麼玩家的完成情況就直接反映了前邊的訓練是否到位,如果大量的玩家都不能完成測試的話,就得回頭看看前邊是哪裡出了問題。
這個玩家學習流程在手遊中一直做的不太好,手遊喜歡在遊戲剛開始就填鴨式地進行大量的“傻瓜”新手引導,玩家只需要跟著螢幕中亮起的地方點就可以了,結果是即使在新手引導過程中操作了很多次的某個功能,在引導結束後可能連入口都找不到。這樣的結果是玩家不喜歡這種引導(甚至設計者自己都不喜歡),但是為了進行基礎操作的演示又不能沒有引導,於是只能把引導做的短一點,讓玩家快速瀏覽一遍。於是陷入了噁心迴圈:玩家不喜歡→流程做的短一點,快速略過主要內容→資訊量大,記憶不深刻→玩家不喜歡(明明已經是傻瓜教學了自己還是記不住)。
關卡設計的核心思想在於交給玩家基礎技巧後通過設定關卡來讓玩家自發地產生使用技巧的需求,使用關卡訓練玩家對技巧的熟練度,用更復雜的關卡鍛鍊玩家對各種技巧的融合使用。這裡的關鍵點在於自發,只有動機是內在的,才可以讓玩家真正投入其中。
舉個簡單的例子,卡牌養成類的手遊,新手引導常規做法是強制戰鬥→強制指引卡牌收集→強制指引戰鬥→強制指引養成→指引戰鬥直到打不過,最終殘忍地把玩家仍在打不過的位置靠玩家腦補之前做過什麼可以讓自己打過當前的關卡。這裡的問題在於玩家一開始被灌輸了大量的資訊,但是並沒有時間消化,並且在一開始的養成和卡牌收集之後會進入一段漫長的戰鬥階段,這段時間玩家需要做的就只是點進關卡點出關卡,對遊戲的參與度非常低,在漫長的戰鬥結束真正的挑戰來臨之時,已經忘記了如何來戰勝挑戰了。
如果以關卡設計的思路來考慮,流程應該是這樣的:強制戰鬥→強制第二場戰鬥,戰鬥結果為險勝→告知玩家可以強化卡牌→回到養成功能入口處,不顯示當前多餘的功能按鈕,指引玩家進行養成→回到戰鬥入口處,指引玩家進行戰鬥→進行兩到三場戰鬥,最後一場仍然險勝,如果玩家繼續戰鬥有可能會失敗→讓玩家根據之前的險勝時要養成的經驗去養成,→繼續進行戰鬥→再進行幾場戰鬥,最後一場仍然險勝,同時在掉落抽卡道具→在養成的路上顯示抽卡入口,同時以防萬一,在下一個關卡如果玩家人數不足提示玩家需要多一個角色。這樣一個流程走下來之後,玩家就形成了基礎遊戲技巧概念“打不過關卡去養成,養成滿了去抽卡”,而且同樣的時長,玩家對遊戲的參與度更高,不會覺得遊戲快速進入了無聊的階段。
可能這個例子有很多細節缺失,但畢竟這只是一個簡單的例子,重點在於用關卡設計的思路來設計玩家的成長體驗,文字冒險遊戲都可以以此設計出如此流暢的體驗,其他型別為什麼不能呢?
期望越大失望越大
《逆轉裁判1》故事的結構是單一條主線沒有分支的,遊戲只有唯一的結局,玩家實際上只是故事的推動者而不是書寫者,故事不會因為玩家而產生差異。遊戲中推進劇情時仍然有對話選擇,只是不同的選擇會被立刻拉回主線,而不會影響遊戲的結局。
通常這樣選擇後立刻被拉回遊戲設計者的方向的做法會讓我感到鬱悶甚至憤怒,因為遊戲給了我選擇,然後告知我選擇是無效的,這會讓我產生被耍了的感覺。但是在《逆轉裁判1》裡,即使立刻發現選擇是無效的,我也並不在意。區別就在於令我不快的那種選項通常是給出幾個合理並切實可行的方案讓我做選擇,由於方案是合理可行的,作為玩家的我就會期望這些選擇有對應的結果,所以當期望落空時,我會怪遊戲設計者給了我一個空頭支票。簡單說來就是設計者給了玩家一個期望,但並沒有滿足這個期望。
《逆轉裁判1》的做法是“明確”告知玩家,你的選擇是無效的,所以不要期望會有對應的行為產生。舉個例子,成步堂被關在拘留所的時候,真宵問成步堂怎麼辦,這時候有3個選項,分別是:讓真宵幫自己辯護,自己給自己辯護,協助成步堂越獄。這裡很明顯越獄這個是完全不可行的,即使做了這個選擇,玩家也並不會是真的希望越獄,只是想看看會產生什麼樣的對話。事實上我選擇的是讓真宵幫自己辯護,我的想法是真宵去辯護沒什麼問題啊,反正每次辯護真宵都在,而且只要有我搜集的證據,誰上去說差別不大。同時我心裡是清楚的,邏輯上來說真宵沒有律師資格,能上法庭不代表能單獨辯護,而且真宵只是個新手靈媒師,確實不具備那個能力。所以我的想法是試試看能不能讓真宵上,不能就算了,肯定還是自己來為自己辯護更靠譜。因此即使我選完遊戲告訴我真宵不行還是得你自己來,我也並不覺得意外,從看到這3個選項那一刻我就知道這個是註定結果了,所以在選擇的時候我也不會花太大的力氣,只是抱著體驗劇情的輕鬆心態。
《逆轉裁判1》的做法是遊戲設計的一個方法,方法概括來說就是如果不希望玩家做某事,就不要給玩家這種可能性。舉個例子,《黑暗之魂》系列和《血源詛咒》都有非常精巧的地圖設計,找到正確的路是遊戲的核心玩法之一,所以設計者要儘可能避免各種意料之外的情況,讓玩家專注於找到正確的路。因此設計者讓玩家不可以跳躍,於是設計者可以更加自由地設計場景環境,在不希望玩家走的地方只需要設計一個小小的凸起就足夠了,當場景涉及高度時,整個設計會複雜得多。對於玩家來說,不能跳躍是遊戲規則,所以只要看到面前場景高於當前地面並且沒有可行走的臺階就會意識到這不是正確的路,而且絕對不會產生“這個地方(的高度)明明可以跳上去,但是卻不讓我跳”的負面感受(起碼我從來沒有過)。最直接的對比就是同公司的新作《只狼》,主角可以飛簷走壁,用各種方式到達目標點,這時候遊戲設計者就需要謹慎地設計場景中各種元素的高度來讓玩家認識到哪些地方是可以到達的哪些地方是不能到達的,雖然他們做的很不錯,但是我在遊戲過程中還是多次吐槽“為什麼這裡不讓走,看起來明明可以過的”。與此同時也帶來了各種因為跳躍導致的BUG,想看的話可以找速通視訊。
除了選項結果之外,遊戲內事件的發生順序也是固定的,事件和事件之間是線性的關係,如果不發生事件A就不會發生事件B,因此在遊戲過程中不需要擔心因為遺漏了證據導致無法對關鍵點進行指證,不拿齊關鍵證物就不能開庭,能開庭就意味著已經萬事俱備了,有效避免了玩家因為擔心證物不足反覆調查每個場景的無趣行為。
自從發現了設計者並不打算讓我選擇支線之後,我的整個遊戲過程都變得輕鬆了,在法庭邏輯推理之外的選擇上我完全不擔心,不需要擔心錯誤的選擇帶來惡劣的結果,不需要擔心遺漏線索導致無法獲得期望結果,再加上證物全部會在主線路程中獲得,因此在法庭之外只要抱著享受劇情的心態推進劇情發展就可以了,遊戲過程流暢得就像在看漫畫。
鑄成經典的磚瓦
好遊戲之所以是好遊戲,除遊戲設計思路外,遊戲內的各種細節也令人稱讚。
庭審是整個遊戲最緊張刺激的部分,緊張感來源於失敗設定——玩家擁有一定數量的犯錯機會,每當玩家出示了錯誤的證物時就會扣除一次機會,當機會扣完的時候遊戲就結束了。這個規則完全杜絕了玩家放棄思考閉著眼一個一個試的可能,而且給一定的試錯機會又不會讓錯誤的懲罰過於嚴重使玩家產生挫敗感。對於玩家來說,由於不知道後邊還有多少挑戰以及挑戰有多難,所以即使是機會全滿也會非常小心謹慎,並且隨著機會的消耗,會變得越來越緊張。從效果來看失敗設定可以認為是優秀的懲罰機制。
前邊提到遊戲是一條主線走到底,需要的證物和線索全部會在主線流程中獲得,所以不需要在不同的遊戲階段對每個場景反覆翻找。但場景本身數量有限,場景複用是一定的,所以推進劇情的過程中還是會經常在有限的幾個場景中來回切換。我最怕的就是這種遊戲需要我根據線索或推理在某個階段去某個地方調查指定的東西來觸發後續劇情,這種設定簡直像是故意刁難我這種喜歡快速瀏覽劇情的玩家,尤其是線索不明顯甚至提示是一次性的話,對我來說簡直是災難。
好在《逆轉裁判1》並沒有這種設定,一般情況下只要到了對應的場景就可以出發後續劇情。不僅如此,當玩家切換到了當前需要的正確場景,立刻就會像做調查記錄一樣在螢幕中顯示遊戲世界的時間和地點,對於我來說,顯示時間就是我做對了的明確反饋,所以當不知道該去哪裡時我可以快速切換場景來找到對的路,不給任何負面情緒產生的機會。
除此之外,玩解密類遊戲時比較大的一個困擾是,場景並不能一眼看出來哪裡可以調查,所以需要自己一個一個去點選嘗試,在移動平臺問題比較嚴重,因為移動平臺的遊戲一般沒有游標來顯示當前選擇的目標,傳統平臺的方法一般是通過游標的變化來告知玩家這裡可以進行操作。《逆轉裁判1》的做法是當游標移動到可調查的位置時游標的顏色會從藍色變為黃色,而已經調查過的位置游標會顯示為黃色並且增加一個紅色對勾。這樣一來,調查的時候只要滑動游標就可以快速知道哪裡可以調查以及哪裡已經調查過了。Switch版本支援觸屏,我嘗試了在觸屏下的操作,當手指在螢幕滑動時,游標會隨著手指一起移動,並且也會在可調查的區域變為對應的狀態,所以即使是觸屏操作也比較方便,只要把游標調大一點就可以在觸屏的同時立刻得到對應位置的反饋。
遊戲中的劇情對話是不會自動翻頁的,必須通過玩家的點選翻頁,這樣可以避免因為玩家分心導致錯過關鍵資訊的情況出現。在庭審中,除了對話翻頁和檢視證物這種常規操作,玩家的操作全部集中在證言訊問環節。在遊戲裡,證言訊問環節的對話的文字顏色明顯有別於常規對話(常規對話文字為白色,這部分為綠色),因此遊戲過程中幾乎可以不加思考地知道什麼時候可以進行操作,可以進行哪些操作。我一直覺得這種關注焦點,把焦點之外的事情簡化為任何人都可以通過條件反射來完成的做法是大智慧。
還有一個微不足道的小細節我非常喜歡,就是選擇好證物後確認出示的按鈕和對話翻頁按鈕不是同一個(出示按鈕是X,翻頁按鈕是A),這樣可以完全避免因為快速點選過對話導致在對話中彈出的證物選擇階段選錯證物。這種細節非常小,小到甚至不是每個人都會需要。但是這裡真正體現出了設計者對遊戲的打磨,翻頁按鈕和出示按鈕都表示確認,使用同一個按鈕邏輯通順,本身沒有任何問題,只有真正關心玩家體驗的設計者才會發現問題並妥善處理。
在遊戲過程中唯一一個不太舒服的點是劇情對話時並不是時時刻刻都是人物立繪和對話對應的,經常是在某個角色說話的時候其他角色會插一兩句,此時立繪不會切換到對應角色,當有多個角色在對話時很容易搞不清楚現在是誰在說話,只能通過看名字來了解。但是我始終覺得能不用字解決的地方就應該用其他方式。在這裡比如用顏色區分,通過給每個角色設定不同的姓名板底色來讓玩家通過條件反射了解到當前是哪個角色在說話。(姓名板為下圖紅框所示區域)遊戲中幾乎沒有出現和大於1個路人同時對話的情況,一般都是幾個主要角色再一次對話,主要角色數量又非常少,所以用顏色來區分是完全可行的,只需要給每個主要角色一個對應顏色,給所有路人一個公用顏色就可以讓玩家在看對話文字時餘光一瞥就把對話內容和角色對應上。
上圖中的情景就是在真宵說話的過程中切換到了成步堂,但是沒有切換立繪(圖片為手機拍照)
結語
重置版畫面清晰,沒有絲毫“時代感”;音樂舒緩結合,與畫面的配合恰到好處,雖然只玩了幾個小時,但是我現在聽到音樂就立刻能意識到遊戲進行到了哪個環節。
在法庭之外的遊戲流程中,不需要過多的思考就可以順利推動劇情,與此相反,法庭辯護環節需要集中注意力,充分考慮證言和證物的邏輯關聯,在各種細節加持下,帶來了一段節奏分明,舒緩結合的流暢體驗。
搜尋遊戲相關資訊的時候發現還有衍生動畫,於是去看了一下,動畫對遊戲的還原度真高,但是可能是參與度不足的原因,審判並沒有那麼緊張刺激,於是就棄了,我還是接著去玩《逆轉裁判2》了。
作者:閆斯特羅夫斯基
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133101
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