遊戲裡的關卡設計內藏著不少學問,常見的四種關卡你知道是什麼嗎

遊資網發表於2020-01-02
在玩遊戲的過程中,玩家常常會被遊戲中的各種各樣的關卡所吸引,這些關卡引導著玩家完成了整個遊戲過程,同時給予玩家不少心理上的挑戰。和上篇文章我們講的激勵制度一樣,其實"關卡"的概念,也是遊戲給玩家的一種激勵。

什麼是關卡?

提起關卡,很多玩家的概念比較模糊,首先我們給大家一個規範化的解釋,再通俗的來分析一下:

在很多遊戲中,關卡這個術語和地圖,任務,或者程式是同義的。遊戲中最初的關卡術語很可能來自於早期的機械設計和家庭遊戲系統,在這裡遊戲流程根據難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關卡。

通俗的說,關卡是遊戲中的一部分,承載著傳遞遊戲難度的作用,一定程度上起到了對遊戲劇情和故事線的推進。優秀的關卡設計,可以讓玩家通過“闖關”的模式,快熟上手和熟悉遊戲,同時對遊戲的程式和故事線有初步的理解,同時通過關卡難度的遞進,達到挑戰的目的,刺激玩家心理進一步沉浸入遊戲。因此,關卡設計是遊戲開發中非常重要的一個環節,它承擔了遊戲的玩法,流程,節奏,劇情,畫面等等大量元素。

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遊戲設計與關卡設計

在國外的大型遊戲設計開發的時候,關卡設計師是獨立的存在,可見遊戲設計中關卡設計的獨立性。在一般玩家的心中,覺得遊戲設計=關卡設計,甚至是包含關係,其實不是的,我們先來給大家講講這其中的區別。

遊戲設計:

在設計遊戲上更注重系統性和整體性,包括一些基本的遊戲要素都是關注的重點。所以有人評價說,遊戲設計更注重數字與理性的表達。

關卡設計:

則是在遊戲設計中單獨出來的。比如會更關注遊戲關卡的結構,在關卡中玩家的遊戲體驗是怎樣的,並且為了讓玩家達到這種遊戲體驗,需要構建怎樣的故事線、邏輯線。所以相對遊戲設計,關卡設計更注重情感的表達,是看得到摸得到的東西。

通俗的說,遊戲設計似乎更虛無縹緲一點,它構建的是整個遊戲的框架和概念,有了遊戲設計構建的這個"殼子"之後,關卡設計再用很具體的理念和製作思路去完成和填充。

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在關卡設計的各個階段重點應該是什麼?

對於關卡設計者來說,構建一個完整的關卡,應該就像作家寫劇本一樣,是用關卡去"講故事",構建一個關卡,就像完成一個故事,需要去關注關卡各個階段去安排哪些東西,才能讓玩家在一開始的時候被吸引進來,在中段部分能堅持玩下去不放棄,在結尾部分能有眼前一亮不枉費遊戲時間的感覺。

關卡設計開始階段:

不管是什麼型別的遊戲,在構建關卡的時候,都應該要有"空間"的概念,也就是先構建"物理結構",這個關卡的空間,根據遊戲型別的不同,有大有小,比如需要引導玩家在狹窄的迷宮中進行冒險探祕並完成任務,這個關卡的物理模型就是狹窄的,比如一個格鬥型的關卡,構建的就是開闊空間的模型。總之關卡設計的第一步都是先有"空間"和"物理結構設計"才能進行下一步設計。

所以在關卡設計初期,設計者需要畫出自己設計關卡的草圖,包括概念圖和三檢視。

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關卡設計師的製作草圖

關卡設計中段:

需要考慮關卡中的具體因素以及對玩家遊戲體驗的影響,包括關卡的難易程度,如何進一步推進遊戲劇情和程式,以及考慮對遊戲結尾的銜接。中段部分的設計主要起到了起承轉合的作用。

遊戲關卡結尾部分:

這也是整個遊戲部分的結尾,因此關卡設計中需要去構建,怎樣給玩家“遊戲結局”的感覺,如何換起玩家想去二刷遊戲或者再度推薦遊戲的信念。在結尾設定怎樣的獎勵模式去激勵玩家,最終對遊戲的結尾和二度宣傳起到正向的作用。

關卡設計需要哪些部門來配合?

美術部門:

在構建關卡的初期,就需要關卡設計師們與美術部門有緊密的溝通,通過前文我們已經瞭解了,在初期構建關卡的時候,就需要做出"物理結構設計",這時就需要美術部門共同來參與完成,以防這個"物理結構"是不符合常理甚至在後續的美術部分無法被做出。

楊佳陽老師在策劃和構建遊戲時採取的方法是,當"物理結構設計"還未做出的時候,就先和美術部門、概念部門去進行溝通,包括後續關卡的地形、建築結構設計、空間大小等各種和物理結構相關的問題,當各個部門都達成一致的時候,關卡設計師再去構建關卡的第一步"物理結構設計",前期工作看似繁瑣,其實是給後續自己的工作排除了可能出現的bug,避免了最後可能因為物理結構不合理無法做出的尷尬境地。 所以和美術部門的配合是關卡設計比較重要的一環節。

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搭建的關卡簡易流程圖

故事設計師:

尤其是在單人遊戲的任務環節,是非常注重故事的引導的,每一關的任務裡,到底想體現一個怎樣的故事,在講這個故事的過程中,哪些故事點/轉折/衝突需要特定的關卡設計。因此在關卡設計的環節,同樣不能離開故事設計師。在依賴度上講,故事設計依賴於關卡設計,關卡設計依賴於美術部門。

當然啦,關卡設計主要需要這些部門的配合,但還有整個遊戲創作部門的協調。

有了這些框架,關卡設計才能繼續往下進行,去構建指令碼,去完成關卡設計的藍圖。這一步其實也是非常考驗關卡設計師能力的一環,因為在繼續構建指令碼的過程中,拋開美術、故事這些情感方面的元素,考驗的就是實打實的業務能力和邏輯能力,可以在設計初期就考慮到可能出現的情況,排除bug。

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關卡設計需要各部門討論

四種典型的關卡設計都是怎樣的:

根據不同遊戲所需求的關卡不同,就會衍生出不同的關卡設計。比方有些解謎、冒險型的遊戲,就會要求關卡設計的嚴密且複雜,有些遊戲則不需要關卡設計費太多心思就能做好。給大家舉幾個簡單的例子,揭祕一下目前市面上常見的一些關卡設計:

一、線性關卡

這種關卡結構就是完全線性的。通過這張圖我們也可以看到,基本沒有什麼轉折的地方。在遊戲中的體現是什麼呢,玩過《使命召喚》的朋友應該可以理解,在《使命召喚》中,關卡和任務就是這樣典型的線性結構。

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線性關卡

這樣的線性關卡有什麼優勢呢?嚴格規定了玩家的任務線和可完成的事情。去規範玩家在固定的地點,固定的世界,去完成固定的事情。保證每一個玩家經歷的都是一樣的事情。

當然,在這樣的線性關卡中,為了防止過於死板和流程化,加入了很多"節點"在關卡間的連線處,以劇情化電影化的表達手法,去引導玩家進入下一段關卡中,這樣即使沒有旁出的額外關卡,支線性任務,玩家也不會覺得整個線性關卡過於無聊和死板。

二、支線型和隱藏型的半開放線性關卡

其實通過關卡設計圖,我們可以看出,這個關卡本質上還是線性的,但是通過一些小支線小隱藏的加入,做出了開放性的效果。

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支線型和隱藏型的半開放線性關卡

在設計圖上,我們能看到,其實支線性的地方只增加了一點,隱藏的地方也只增加了一點。但就是這一點點的設計,其實是非常有"欺騙性"的,它讓玩家在遊戲過程中,感覺自己處於比較開放的環境。

具體是怎麼欺騙玩家的呢?玩家在1的地方,可以去2,也可以去3,在這兩處做完任務之後,回到1繼續前行。在這個步驟裡,空間的開放性就被延伸了。在5和8的地方,玩家可以選擇按流程繼續前進,也可以仔細找尋隱藏的關卡。在這些探索關卡的過程中,玩家按照設計者的意圖和引導,走了很多"回頭路",在回到之前到過的地方的時候,就會產生"這是一個非常開闊"的關卡設計的感覺。

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塞爾達關卡任務就是這種流程

所以這種加入支線和隱藏的線性關卡,其實是非常巧妙的一種關卡設計,既在設計上節約了設計成本,又讓玩家不再單一的走完整個線性關卡,增加了玩家的遊戲體驗和探索感。

三、網格穿梭型的關卡

在這種網格型的關卡里,玩家不再去走規定的單一的線性路線,也沒有那麼多的支線和隱藏引導玩家去探索。相反,在這種關卡里,所有的節點都明明白白擺在了玩家眼前,玩家也可以在地圖中任意的穿梭探索。在這樣的圖裡,更強調玩家之間的互動和競技性,通過關卡給予玩家快節奏的遊戲體驗。

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網格穿梭型關卡

這樣的關卡圖更適合雙人或多人的對抗性遊戲,玩家在途中能直接看到對方,地圖本身也做的比較小,在重新整理點出生後,玩家不需要很多時間去走地圖,就能和對手面對面。

就像我們舉的例子圖(感謝楊佳陽老師的live課供圖),這就是非常典型的一張多人的射擊遊戲的圖,包括在cs中,也多用這種關卡圖的思路進行延伸設計。還有現在很多的多人對抗性遊戲,雖然美工不同,場景模型構建不同,但是從抽象意義和設計理念上來講,用的都是這種網格穿梭型的關卡設計理念,換湯不換藥。

四、沙盒式的開放關卡

這種關卡相信大家都不陌生,在很多生存、模擬經營遊戲中都見到過很多。最典型的應該就是《我的世界》了吧,包含了全部沙盒關卡元素。像這些型別的遊戲,因為開放性極高,所以在關卡設計上,反而會對關卡的要求有所降低,因為遊戲裡更注重對現實的模擬。

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沙盒式開放關卡

比如我們舉例的這張圖,這是一張模擬了城市的關卡圖,甚至對城市中的機場、道路都有詳細的還原,對於這種關卡設計,要求不再是去考慮進行哪些boss的設計,劇情的迴圈與引導,任務性的引導,而是考慮這樣一張龐大的地圖,怎樣做出無縫的關卡銜接,地圖快速載入,讓遊戲執行更流暢。

在這種型別的關卡設計中,其實更注重的不再是任務、地形、劇情等這些設計,而是關卡設計師的技術水平。

上面這四個例子雖然不能完全概括市面上所有遊戲中的關卡設計,但這四種關卡是非常典型的關卡設計,像一些別的沒有舉例的關卡設計,其實也是這四種的延伸和改進,但這四種關卡設計,則需要關卡設計師用完全不同的思維模式去構建,所以說這些例子是最典型的。

淺談關卡設計中的心理學部分:

這部分其實已經超出了遊戲的範疇,但是在關卡設計中也是必須考慮到的部分,如何在關卡設計中抓住玩家的心理,讓玩家能夠持續性的貢獻遊戲時間,增加遊戲體驗。

關卡設計中的任務設計:

任務設計是關卡設計中很小的一環,但是對於玩家心理的把握是非常強的。通過任務系統的"明確性"和"難易程度",提升玩家願意為此努力的心理預期,同時適當的給予玩家任務後的獎勵,讓玩家願意投入到下一環節關卡的任務中,這也運用了我們上篇文章所講的"激勵制度"。

任務關卡讓玩家對自己的能力首先有了一定的判斷,一定程度上激發了玩家的努力慾望,遊戲就可以通過進一步引導,使玩家開始體驗新的關卡。

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明確玩家的動機和心理目標:

在做關卡設計的時候,需要站在玩家的角度去考慮,玩家想要獲得怎麼樣的體驗,在玩這款遊戲的時候,動機是什麼?玩家有了動機,才會驅使去玩一款遊戲,並且願意為之付出時間,因此在關卡設計中,需要直接明確的給玩家一個明確的目標,並吸引玩家去做,通過不斷提升目標的難度,激發玩家的攀登慾望,在關卡里持續努力。

如果在關卡中,沒有一個明確的目標,玩家首先會感受到關卡設計的混亂,其次這個遊戲無法帶給玩家心理上的預期和挑戰,所以大概率會導致玩家放棄遊戲。

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目標動機理論

難度的階梯式提升:

這一部分為什麼放在關卡設計的心理學部分中呢,因為關卡難度的設計,確實和玩家的心理有很大關係,在玩家的心中,對遊戲的難度,內建關卡的難度首先會有一個自己的心理預期和判斷。玩家心中如果覺得這個遊戲難度起點對自己來說是過高的,一開始可能根本不會選擇去玩。如果玩家覺得觀看難度和自己遊戲水平相近,但進入遊戲之後發現難度被設定的過高了,依舊會選擇棄遊。只有在一開始的時候,關卡設計給玩家營造一個一般化的,大眾化的難度,留住玩家,再通過難度的逐級提升,激發玩家的挑戰欲,這才是符合玩家正常心理的關卡設計。

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玩家的學習曲線和遊戲難度相對應

比方說現在很多遊戲,一開始都會有新手引導關,這就是讓玩家去熟悉遊戲玩法和操作手法,也就是我們展示的"學習曲線"的第一部分,之後通過一些有挑戰性有能夠完成的關卡,去讓玩家有"成就感"的遊戲,最終不管是有難度的關卡,還是開發的新關卡,玩家經過前面的刺激,都會願意繼續玩下去。

結語-優秀的關卡設計必不可少

在遊戲中,雖然不是每一款遊戲都會包含關卡設計,但其實每一點思路已經融入了遊戲設計之中,優秀個關卡設計,對整個遊戲就起著至關重要的作用?

來源:遊戲君橘子鏟屎官


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