關卡設計六要素,提升遊戲體驗的一些構想
關卡,作為遊戲中的重要組成部分,往往起到許多關鍵性的作用。比如檢驗玩家實力,承載劇情和遊戲程式推進,提升遊戲趣味性等。好的關卡設計可以讓玩家印象深刻,獲得不錯的遊戲體驗。那麼接下來我們就探討一下關卡設計中需要關注的元素,希望可以帶來一些幫助。
一、關卡的組成元素
玩家在體驗不同遊戲關卡的過程就相當於在體驗遊戲中的一個個不同故事。因而,關卡也具備自己的“故事六要素”。
1.1時間
這裡主要決定關卡場景的環境氛圍和場景基調,清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風沙天等,不同的時間或者天氣氛圍也會適當影響關卡內的玩法,比如雨雪天氣會影響角色的移動程式,黑夜、風沙天也會影響角色的視野,並且可能伴隨有龍捲出現,對玩家造成干擾或傷害。
1.2地點
指的就是關卡的場景,玩家體驗的主體元素。在副本設計中,地點是關鍵,它的獨特性越強,關卡就更容易做出風格和特色。
並且可以通過不同副本間場景的差異給玩家帶來明顯的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術館這兩個關卡,在多次遊戲通關夜店後,可能會感覺到壓抑和過於熱鬧,而後一下子進入到開敞,安靜的美術館中,使得兩個場景的體驗張力一下被拉開了,將明暗、動靜的節奏對比運用的十分出彩。
在設計場景時需要關注一些細節:
(1)注意場景的邊界線和通行圖,要清晰呈現。一個沒有明確邊界而模稜兩可的地方,可能會導致玩家去探索一條預期之外的路徑,從而引發玩家的尋路困擾;
(2)可以設定支路,但是最好有驚喜,儘量不要讓玩家白跑一趟,當道路盡頭沒有什麼有趣的東西存在時,它便會打擊玩家的成就感;
當支路較多時,容易進入無路可選的情況,比如森林場景,並且因為道路事物太多了,反倒無從選擇。此時便需要安排一個具有人造結構感的區域或者道路,與支路做出區別,引導玩家回到主路,同時便於玩家進行定位;
(3)分叉路最好有地標物或者獨特標識,形成參照,便於玩家定位;
(4)同樣的場景可做區域性改造,加入不規則地形,做高低差,讓場景更為立體;
(5)加入有互動的場景元素,可以擴充玩法,比如Diablo3李奧瑞克大廳中可以通過破壞吊燈砸死一群怪物的設計;
(6)加入場景敘事,如碎片敘事等,增強世界觀的傳遞。關卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是佈滿岩石和樹木的景觀。關卡承載著歷史、文化和意圖,通過這些讓玩家對所處環境歷史和背景有更多的瞭解,從而提升代入感;
(7)一個簡單的入口應當通向一個簡單的區域,比如當玩家奮力開啟一扇沉重的大門時,發現裡面是一個又小又空的房間,會十分沮喪。
1.3人物
這裡主要講關卡內的NPC,可以分為兩類:
(1)中立NPC
可以起到裝飾場景的功能,並且可與玩家形成互動:釋出支線任務,或進行劇情表演等作用,比如玩家開槍後,周圍的NPC瘋狂逃竄的效果。
(2)敵對NPC
作為玩家的敵對勢力,需要明確其產生的功效。首先是驗證相關,可以是數值驗證,也可是策略驗證,通過怪物的定位來決定怪物的技能、強度、分佈以及數量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關的敵對NPC,從而推動整體劇情發展。
1.4起因
在玩家進入副本前,需要讓玩家知曉進入副本的原因,為何要進這個副本,進來我需要做什麼?否則的話玩家會缺乏目的性,並影響代入感和期待性。起因也會決定這個關卡的主題,影響前面的時間、地點和人物設計。
1.5經過
即副本的主體流程,完成副本目標的過程。可以將這個主體流程拆分為多個階段,逐步開放,為每個階段樹立相應的小目標及引導方式。由於玩家首次進入副本並不熟悉整個流程,因而引導需要十分細緻,如同撒在場景上的麵包屑一樣,逐漸指引玩家按照設計者的預期完成整個副本。
副本內常用的麵包屑有如下幾種方式:
(1)跟隨指定NPC——引導玩家到達指定位置;
(2)敵人分佈——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區域;
(3)鏡頭運用——聚焦到某個物體或者某個位置;
(4)場景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內容;
(5)照明——通過光影色彩的明暗強度來引起玩家的注意;
(6)運動物體——運動的物體可以吸引玩家的注意力;
(7)標識——一個巨大的發光箭頭或是一張標註“你在這裡”的地圖可以方便玩家定位。
期間穿插階段敘事劇情,推進關卡的進行,豐富關卡展示的內容
1.6結果
作為劇情的承載節點,關卡結尾處要與主線劇情完美銜接,防止與關卡外的劇情產生割裂感。並且通過關卡劇情的結尾有時也可以丟擲懸念,引出新的人物,給玩家樹立新的目標或者產生期待,像是多數電影結尾的彩蛋一樣。
1.7峰值體驗和情感曲線
我們的體驗記憶主要由兩個因素所決定——高峰和結束時的感覺,無論體驗好壞,我們感受最深的那刻,將會決定對這次體驗的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗,一般會通過關卡之間的主要差異來作為切入點,比如一場與眾不同的戰鬥,一個全新的玩法,一個從未接觸的場景等,讓玩家對這塊元素印象深刻。
然而需要注意峰值的分佈,當興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事物的強度,應當有起伏變化,以幫助激發玩家的情緒反應,形成我們預期的情感曲線。通過控制關卡的時長和不同時刻帶來的情緒起伏變化,最終讓玩家進入我們希望的心流狀態。
二、關卡的製作過程
多數3D關卡設計專案都會經歷以下幾個階段:
(1)前期製作:規劃創意和整體體驗設計
(2)平面佈局:為關卡勾畫可視的2D平面圖
(3)體塊測試:建立一個基本的遊戲內建3D草模,進行測試
(4)關卡指令碼:整合關卡事件和行為,形成完整的關卡流程
(5)場景美術:用組建和佈景裝扮關卡
2.1前期製作
首先梳理關卡的目的和定位,需要傳遞的內容,還原的玩法體驗是什麼?
當在團隊中合作時,這個階段非常重要,需要團隊對齊目標。前期製作的計劃通常是一些文字設計。
這其中會包含關卡前期的核心設計,比如:關卡時長、關卡節奏、情緒主調、興奮點排布、主要玩法差異、關卡驗證點、核心挑戰技巧等。前期梳理的越清晰,那麼在製作過程中方向就更明確。
2.2平面佈局
平面佈局是關卡的基本結構,通常表現為核心區域和元素的2D平面圖。是關於玩家可以去哪裡以及它們可以做什麼的視覺總結,能夠詳細地規劃關卡。在一個專案中,詳細的佈局圖是一個重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。
2.3體塊測試
體塊是關卡的粗略草圖,使用簡單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺細節。目的是建立關卡的基本結構原型,這樣可以在遊戲引擎中進行測試。幫助設計者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。
通過體塊測試可以較為詳細的推算出整個關卡的耗時區間,幫助設計者進行關卡內容的擴充或刪減,或者對於場景部分元素的面積或者長度來進行調整,比如一座沒有特別景色,且回多次往返的橋樑,通行時長應該在多久?或者一個探索元素較多的房間,當前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?
並且結合白模場景,設計者可以將文件中的關卡元素腦補到場景中來模擬體驗,對關卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預估和判斷。當你意識到一個房間的設計有問題時,由於它是由簡單的形狀所組成,那麼可以很容易地對其修改。
2.4關卡指令碼
指令碼是將事件、行為和遊戲邏輯整合到一個關卡中。任務目標、任務過程、過場動畫、場景編排——以及任何AI控制的物體/戰鬥設計,通常都依賴於指令碼。關卡策劃一般都會配套有相應的編輯工具來簡化程式設計的過程。形成視覺化的編輯介面,將關卡流程呈現在設計者眼前,便於調整和規劃關卡的各個環節。
就像是搭積木一樣,將觸發事件和action製作成為一個個帶有可控引數的模組,通過編輯工具規劃關卡藍圖,形成完整的關卡流程。
2.5場景美術
當你對關卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,並可開始新增更多環境藝術和視覺細節。初學者通常會在沒有足夠的規劃、佈局或體塊草模時就匆忙進行美術階段。過早的美術設計會導致早期的設計錯誤,因為改變關卡並因此重做所有美術設計會使成本大幅度提升。
所以,剋制住這種衝動,不要急於進行藝術包裝。在開發時間緊俏的環境下,設計者需要更早的先行,讓美術可以儘早介入,爭取開發時間。當然,前提是經過前4步的洗禮後,已經有了充足的把握的。
三、關卡設計的一些技巧
3.1鏡頭的運用
副本內的鏡頭不用完全拘泥於固定視角,在特定區域內通過主視角的切換,可以呈現給玩家不同的體驗感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會直接將鏡頭轉為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前後被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰鬥感受,並且可以很好的避免在夾角中戰鬥視野難以切換,視角穿牆等便捷問題。
3.2地形玩法
關卡時玩法和劇情承載的容器。在關卡的場景和內容上,可以根據遊戲機制或玩法,做出許多獨特性、豐富玩法的設計來,並且能為玩家帶來一定的驚喜和爽點。結合地形高低差和戰鬥機制形成“地形殺”便是常見的一種設計方式,在FC經典遊戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在裡面。
比如通過“投擲”或者“升龍”等讓敵人產生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。
或者使用“空中膝撞”讓敵人產生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關時都會用此方式直接秒殺尾王)。
配合關卡的機關也能形成秒殺的體驗來,比如第3關直升飛機內艙中利用機艙門將怪物吸出機艙,形成秒殺。
或將敵人打入釘子池中,形成秒殺。
利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至於BOSS,成功形成地形殺後也能帶來成就感和爽快的戰鬥體驗。
一、關卡的組成元素
玩家在體驗不同遊戲關卡的過程就相當於在體驗遊戲中的一個個不同故事。因而,關卡也具備自己的“故事六要素”。
1.1時間
這裡主要決定關卡場景的環境氛圍和場景基調,清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風沙天等,不同的時間或者天氣氛圍也會適當影響關卡內的玩法,比如雨雪天氣會影響角色的移動程式,黑夜、風沙天也會影響角色的視野,並且可能伴隨有龍捲出現,對玩家造成干擾或傷害。
1.2地點
指的就是關卡的場景,玩家體驗的主體元素。在副本設計中,地點是關鍵,它的獨特性越強,關卡就更容易做出風格和特色。
並且可以通過不同副本間場景的差異給玩家帶來明顯的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術館這兩個關卡,在多次遊戲通關夜店後,可能會感覺到壓抑和過於熱鬧,而後一下子進入到開敞,安靜的美術館中,使得兩個場景的體驗張力一下被拉開了,將明暗、動靜的節奏對比運用的十分出彩。
在設計場景時需要關注一些細節:
(1)注意場景的邊界線和通行圖,要清晰呈現。一個沒有明確邊界而模稜兩可的地方,可能會導致玩家去探索一條預期之外的路徑,從而引發玩家的尋路困擾;
(2)可以設定支路,但是最好有驚喜,儘量不要讓玩家白跑一趟,當道路盡頭沒有什麼有趣的東西存在時,它便會打擊玩家的成就感;
當支路較多時,容易進入無路可選的情況,比如森林場景,並且因為道路事物太多了,反倒無從選擇。此時便需要安排一個具有人造結構感的區域或者道路,與支路做出區別,引導玩家回到主路,同時便於玩家進行定位;
(3)分叉路最好有地標物或者獨特標識,形成參照,便於玩家定位;
(4)同樣的場景可做區域性改造,加入不規則地形,做高低差,讓場景更為立體;
(5)加入有互動的場景元素,可以擴充玩法,比如Diablo3李奧瑞克大廳中可以通過破壞吊燈砸死一群怪物的設計;
(6)加入場景敘事,如碎片敘事等,增強世界觀的傳遞。關卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是佈滿岩石和樹木的景觀。關卡承載著歷史、文化和意圖,通過這些讓玩家對所處環境歷史和背景有更多的瞭解,從而提升代入感;
(7)一個簡單的入口應當通向一個簡單的區域,比如當玩家奮力開啟一扇沉重的大門時,發現裡面是一個又小又空的房間,會十分沮喪。
1.3人物
這裡主要講關卡內的NPC,可以分為兩類:
(1)中立NPC
可以起到裝飾場景的功能,並且可與玩家形成互動:釋出支線任務,或進行劇情表演等作用,比如玩家開槍後,周圍的NPC瘋狂逃竄的效果。
(2)敵對NPC
作為玩家的敵對勢力,需要明確其產生的功效。首先是驗證相關,可以是數值驗證,也可是策略驗證,通過怪物的定位來決定怪物的技能、強度、分佈以及數量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關的敵對NPC,從而推動整體劇情發展。
1.4起因
在玩家進入副本前,需要讓玩家知曉進入副本的原因,為何要進這個副本,進來我需要做什麼?否則的話玩家會缺乏目的性,並影響代入感和期待性。起因也會決定這個關卡的主題,影響前面的時間、地點和人物設計。
1.5經過
即副本的主體流程,完成副本目標的過程。可以將這個主體流程拆分為多個階段,逐步開放,為每個階段樹立相應的小目標及引導方式。由於玩家首次進入副本並不熟悉整個流程,因而引導需要十分細緻,如同撒在場景上的麵包屑一樣,逐漸指引玩家按照設計者的預期完成整個副本。
副本內常用的麵包屑有如下幾種方式:
(1)跟隨指定NPC——引導玩家到達指定位置;
(2)敵人分佈——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區域;
(3)鏡頭運用——聚焦到某個物體或者某個位置;
(4)場景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內容;
(5)照明——通過光影色彩的明暗強度來引起玩家的注意;
(6)運動物體——運動的物體可以吸引玩家的注意力;
(7)標識——一個巨大的發光箭頭或是一張標註“你在這裡”的地圖可以方便玩家定位。
期間穿插階段敘事劇情,推進關卡的進行,豐富關卡展示的內容
1.6結果
作為劇情的承載節點,關卡結尾處要與主線劇情完美銜接,防止與關卡外的劇情產生割裂感。並且通過關卡劇情的結尾有時也可以丟擲懸念,引出新的人物,給玩家樹立新的目標或者產生期待,像是多數電影結尾的彩蛋一樣。
1.7峰值體驗和情感曲線
我們的體驗記憶主要由兩個因素所決定——高峰和結束時的感覺,無論體驗好壞,我們感受最深的那刻,將會決定對這次體驗的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗,一般會通過關卡之間的主要差異來作為切入點,比如一場與眾不同的戰鬥,一個全新的玩法,一個從未接觸的場景等,讓玩家對這塊元素印象深刻。
然而需要注意峰值的分佈,當興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事物的強度,應當有起伏變化,以幫助激發玩家的情緒反應,形成我們預期的情感曲線。通過控制關卡的時長和不同時刻帶來的情緒起伏變化,最終讓玩家進入我們希望的心流狀態。
二、關卡的製作過程
多數3D關卡設計專案都會經歷以下幾個階段:
(1)前期製作:規劃創意和整體體驗設計
(2)平面佈局:為關卡勾畫可視的2D平面圖
(3)體塊測試:建立一個基本的遊戲內建3D草模,進行測試
(4)關卡指令碼:整合關卡事件和行為,形成完整的關卡流程
(5)場景美術:用組建和佈景裝扮關卡
2.1前期製作
首先梳理關卡的目的和定位,需要傳遞的內容,還原的玩法體驗是什麼?
當在團隊中合作時,這個階段非常重要,需要團隊對齊目標。前期製作的計劃通常是一些文字設計。
這其中會包含關卡前期的核心設計,比如:關卡時長、關卡節奏、情緒主調、興奮點排布、主要玩法差異、關卡驗證點、核心挑戰技巧等。前期梳理的越清晰,那麼在製作過程中方向就更明確。
2.2平面佈局
平面佈局是關卡的基本結構,通常表現為核心區域和元素的2D平面圖。是關於玩家可以去哪裡以及它們可以做什麼的視覺總結,能夠詳細地規劃關卡。在一個專案中,詳細的佈局圖是一個重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。
2.3體塊測試
體塊是關卡的粗略草圖,使用簡單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺細節。目的是建立關卡的基本結構原型,這樣可以在遊戲引擎中進行測試。幫助設計者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。
通過體塊測試可以較為詳細的推算出整個關卡的耗時區間,幫助設計者進行關卡內容的擴充或刪減,或者對於場景部分元素的面積或者長度來進行調整,比如一座沒有特別景色,且回多次往返的橋樑,通行時長應該在多久?或者一個探索元素較多的房間,當前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?
並且結合白模場景,設計者可以將文件中的關卡元素腦補到場景中來模擬體驗,對關卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預估和判斷。當你意識到一個房間的設計有問題時,由於它是由簡單的形狀所組成,那麼可以很容易地對其修改。
2.4關卡指令碼
指令碼是將事件、行為和遊戲邏輯整合到一個關卡中。任務目標、任務過程、過場動畫、場景編排——以及任何AI控制的物體/戰鬥設計,通常都依賴於指令碼。關卡策劃一般都會配套有相應的編輯工具來簡化程式設計的過程。形成視覺化的編輯介面,將關卡流程呈現在設計者眼前,便於調整和規劃關卡的各個環節。
就像是搭積木一樣,將觸發事件和action製作成為一個個帶有可控引數的模組,通過編輯工具規劃關卡藍圖,形成完整的關卡流程。
2.5場景美術
當你對關卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,並可開始新增更多環境藝術和視覺細節。初學者通常會在沒有足夠的規劃、佈局或體塊草模時就匆忙進行美術階段。過早的美術設計會導致早期的設計錯誤,因為改變關卡並因此重做所有美術設計會使成本大幅度提升。
所以,剋制住這種衝動,不要急於進行藝術包裝。在開發時間緊俏的環境下,設計者需要更早的先行,讓美術可以儘早介入,爭取開發時間。當然,前提是經過前4步的洗禮後,已經有了充足的把握的。
三、關卡設計的一些技巧
3.1鏡頭的運用
副本內的鏡頭不用完全拘泥於固定視角,在特定區域內通過主視角的切換,可以呈現給玩家不同的體驗感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會直接將鏡頭轉為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前後被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰鬥感受,並且可以很好的避免在夾角中戰鬥視野難以切換,視角穿牆等便捷問題。
常規視角
巷戰視角
3.2地形玩法
關卡時玩法和劇情承載的容器。在關卡的場景和內容上,可以根據遊戲機制或玩法,做出許多獨特性、豐富玩法的設計來,並且能為玩家帶來一定的驚喜和爽點。結合地形高低差和戰鬥機制形成“地形殺”便是常見的一種設計方式,在FC經典遊戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在裡面。
比如通過“投擲”或者“升龍”等讓敵人產生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。
或者使用“空中膝撞”讓敵人產生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關時都會用此方式直接秒殺尾王)。
配合關卡的機關也能形成秒殺的體驗來,比如第3關直升飛機內艙中利用機艙門將怪物吸出機艙,形成秒殺。
或將敵人打入釘子池中,形成秒殺。
利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至於BOSS,成功形成地形殺後也能帶來成就感和爽快的戰鬥體驗。
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