建築師解構遊戲關卡:型別擴充探討吃雞關卡設計
聊遊戲前想先談談最近看的紀錄片《鄉村裡的中國》,看了這紀錄片才想藉以推敲山腰間的鄉村倚賴地形與住宅格局所產生關卡的可能性。雖然紀錄片中大談了當年農村的現況,但從中可以看到不少人與土地最為貼近的關係,這與南方的氛圍有著相當不同的脈絡。這樣的農村可能很難從型別化明確定義,但從地圖觀之確實仍保有著傳統建築應屬的配置,只是在經歷代代的更替後介於當代與過去之間,因此想從中獲取地域型別的想象來嘗試模擬吃雞型別的關卡。
空間元素利用
從中僅擷取元素作為以當地居民生活模式而衍生的建築形式,比如鄉村依循山腰而建,住宅與道路的關係或著住宅間的比鄰關係等等,當然也能以居民的工作型態中獲取相關運用於關卡中的掩體或著裝飾,以及地形也因應著農業耕作的需求呈現截然不同的地貌。
引用自《鄉村裡的中國》
接著從地圖的方面,參考了不少類似的聚落,其中也不難看出鄉村仍保有著多數傳統建築的觀念於其中,其觀念直接凌駕了對於地形與土地利用率的想法。但也正是如此在部分聚落中體現了與更現代化的鄉村在生活模式與空間型別上有著本質上的差異。
型別擴充方案
從中尋找了一小區域作為模擬,當然模擬的都是那種學生時代丟水球的遊戲,只是方便大家的理解以「吃雞」型別遊戲作為說明。由於現實與遊戲中仍存在著一定比例上的差異,部分玩法上會需要微調比例以滿足遊戲體驗,因此根據遊戲性擬定的尺寸作為放樣於區域上以滿足後續各型別物件的配置。區域的選定通常包含著幾個要素,以讓其產生明確的範圍和空間塑造,這部分比較接近於《APEX英雄》地圖中藉由山勢地形、橋樑與巨型建築體劃分了各區域一般,比起《PUBG》地圖更明顯地強調了隘口的存在。而明確定義出區域就可以參照《城市意象》中所定義的內容,以選定的區域為例,因應山脈與道路便以明確劃分出了鄉村各住宅區域的位置,若山體巨大不可跨越或刻意設計的密林、牆體則定義了邊緣,而結點出在關卡設計上則作為咽喉點的存在,如果以《無主之地》、《地鐵:離去》來說它們的關卡結構就是一整串的香腸一般,直接定義了動線引導與作戰區域,至於地標物往往是辨別方位或著直接與劇情相關的直接物件了,這部分可以參考《從城市意象探討開放世界塑造》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/73220260)。
從紀錄片中,根據所見的住宅空間型別可以模擬出作為可複用的空間模組,這些模組包含著因應遊戲玩法所擬定的規範與尺寸,好一點的情況可以直接由型別引數定義好各空間模組的數值。根據玩法與所擷取的空間型別,果斷地緊保留一樓高的建築,而運用樓梯平臺與牆面破口創造上升與中轉空間,以作為關卡設計所需求的空間元素。空間模組雖然採用了其形式,但本質上還是服務於關卡設計本身,因此定義好的型別都是根據關卡需求所區分的(有些寶寶無法舉一反三),這裡就不多講解了,可以參考《空間型別演譯:以平面圖探討《彩虹六號:圍攻》》。
值得一說的是這裡所謂的空間模組都是分三層原則組構而成的,也就是在極端的情況下可以替換與互用,當然為了滿足「邊緣」與「地標物」的需求,事需要特定型別的產出與建置的,甚至為了滿足「區域」的特殊性也可能有著新資源的交叉引用,這一點在《勇者鬥惡龍11》中就充分體現出其功能與意義。
空間型別組構
在《彩虹六號:圍攻咖啡廳關卡探討空間型別組構》中其實已經提過相似的內容,這裡將製作的區域中找出兩個住宅探討。而吃雞型別遊戲由於玩家間不存在於固定位置以至於交戰區域變動性也多變,當然以吃雞而言縮圈與有利掩體就成為設計意義上的固定位置,只是比起射擊遊戲所謂的固定位置更為模糊不定。因此任一微型的區域應存在道具獲取區域與多向的路口,確保區域不會產生極端有利或不利的狀態,圖中開窗可能稍微不明顯,大致上開窗的邏輯就是避免產生絕對死角(畢竟我是打野玩家)。《彩虹六號:圍攻》這次的奧勒岡鄉間屋宅改動某種程度上將原先過於有利防守方的設計調整了,但整體來說防守方還是挺有利的(尤其二樓的改動),因此實際上在關卡設計上只要滿足一定的自由度,就很難確保不產生無法預期的極端情況,以至於持續性的跟進噢調整關卡也是必然的修行。
《《彩虹六號:圍攻》咖啡廳關卡探討空間型別組構》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/113130103
藉由這些微型區域的組構以滿足整體區域的關卡設計需求,其中將其以群作為合理的複用則可以達到與《彩虹六號:圍攻咖啡廳關卡探討空間型別組構》所探討相同的成果。當然有時為了滿足遊戲個別體驗上的需求,應該更加去強調具有遊戲特色或世界觀的地標物與引導物,這模擬並沒有置入太明確意義的相關物件,這也是為了明確題旨(實際上我是完成的)。除了地標物與引導物外,實際上在場景中仍會大量運用幾何關係與比例關係來作為明確的指引路徑,又或著特效與光影效果,比如《地鐵:離去》專門用於指引道路的訊號燈,用於線性流程的關卡設計,而吃雞型別遊戲則應標識於多向動線的指引亦或是隱藏。空間型別組構可以較為有效去完成區域塑造,實際上在建築引數化設計也以大量將雷同概念運用城市設計中,作為規劃上的運用效果顯著。
區域性區域圖
結論
型別擴充的方法相當親民,有技術門坎低的作法也有較高的選擇,其實沒有優劣之分,而是對應的不同團隊以及不同研發階段最為有利的方案就是好方案。當然也會有寶寶擔憂重複效果的問題,實際上這就是看待團隊預期成果的評估,當僅有十種型別自然問題明顯,但有上千種是否是同樣的狀態,而如何藉由方法擴充或運用固有資源成為較為豐富的可能,就是型別擴充方案段落所探討的內容。
遊戲關卡的創造可塑性很寬廣,尤其在三維模式中有著極為自由的空間(排除現實層面的物理、規則與空間侷限),配合著遊戲核心的玩法則有著相當自由的可能,比如《控制》。而結合著現實空間與理論的想象,作為互動體驗而言遊戲是相當好的載體。
區域性區域
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作者:暴走的巫師
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/113130103
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