【遊戲設計】如何做弱保軟的逆轉裁判
很多人都注意到了,原神4.0楓丹的主線劇情和星穹鐵道1.3的金人巷活動裡,都出現了逆轉裁判(下簡稱“逆轉”)相關的元素,誕生了各種二創,玩家也紛紛表示米哈遊團隊裡逆轉粉絲的濃度不低。
但我作為一個老逆轉粉絲在體驗完之後,察覺到了一個比較怪異的現象。
楓丹的主線劇情很有逆轉的味道,層層推進,最後大反轉,而且也是檢察官VS律師的模式,但遊戲方式上則完全不同,所謂辯論的過程本質上是你說你的,我說我的,最後天降證據。
而金人巷活動的遊戲方式上明顯非常逆轉,威懾+指正,用證據戳破謊言,但劇情則是非常直白地找出謊言或者說服對方,一眼看到結果。
那為什麼沒有將二者結合,做一個劇情和玩法都非常有逆轉味的活動或者任務呢?
我看到一種說法是如果劇情和玩法都很“逆轉”,那二者加在一起會讓很多輕度玩家玩不明白,因為你既需要理解劇情,還要有邏輯和腦洞看破隱藏的矛盾。
但我反而覺得,逆轉的劇情和玩法是非常適合原神、星鐵這樣的劇情內容向遊戲裡,而“玩不明白”的問題也有很多解決方案。
那麼本期《遊門弄斧》我們就來聊聊,如何做一個能夠支援“弱保軟”的逆轉裁判玩法。
如何做弱保軟的逆轉裁判
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逆轉的劇情特色和樂趣
首先,逆轉的劇情有什麼特色呢?其實和絕大多數以犯罪懸疑類的故事一樣,逆轉劇情的特點就是引導觀眾,也就是玩家,從碎片化的線索中還原事情的真相。
但整個故事推進過程中,因為線索的不完全,玩家會腦補出錯誤的故事,並隨著根據新線索的出現,不斷推翻之前的“腦補”的結果,轉為腦補新的故事,也就是所謂的“反轉”。
這也是為什麼我說金人巷活動的故事並不逆轉,因為金人巷故事的線索是齊全的,一開始你就知道誰是壞人,故事結局是什麼,玩家要做的不是“腦補故事”,僅僅是隻是在玩法中指出矛盾、說服對方。
那可能有的朋友會說,不就是懸疑劇情麼,有很多這樣的電影和小說啊,逆轉又好玩在哪裡呢?我認為核心就是“帶入感”。
看懸疑電影或者小說,思考和破局的是劇情中的偵探;而玩遊戲時,思考和破局的是玩家自己,至少玩家會認為這個破局的人是自己。實際上這就是遊戲這種有互動能力的媒介,與只有純視聽、沒有互動能力的電影小說的核心區別。
因為有互動能力,遊戲可以讓玩家主動參與到劇情中,親自推進故事。遊戲會在某個時刻暫停故事的推進,讓玩家的全部注意力放在“思考正確答案上”,並在思考的過程中因為設計好的提示,產生“頓悟”的感覺,也就是那種“**不會是這樣的吧?”的感覺,此時玩家是100%沉浸在了思考劇情、腦補故事真相的過程中,此時產生的反轉就會帶來非常大的衝擊力。
而如果玩家沒有互動能力,不能暫停、介入到故事的推進過程中,那麼大部分電影觀眾、小說讀者的體驗,其實是純粹的接收資訊輸入。
舉一個可能不太恰當的例子,自己思考的解謎,類似於將多多米諾骨牌擺好之後自己推倒,每一塊骨牌是順著玩家自己的邏輯逐一倒下。而跟隨劇情的解謎,則是有一隻無形的手幫你把骨牌一張一張放倒。雖然最後都是看到骨牌一張張倒下,但給人的“爽感”是完全不同的。
試想一下,如果楓丹主線劇情裡,是玩家透過證據和證詞,逐步推斷出那個女NPC其實是冒名頂替的。例如在地下通道里發現了有女性躲藏的痕跡,然後在對峙中拿出“把思維逆轉過來”,不要思考為什麼有女性躲在那裡,而是思考有哪個女效能在那個時間點躲在那裡,最終推斷出“有沒有可能表演中的人並不是大家以為的楓丹人,所以不會溶解”,那我願稱之為絕殺,比起娜維婭機械降神帶來的震撼感會高很多。
到這裡我們就會發現,想要充分體驗到逆轉劇情和玩法的樂趣,玩家是需要思考的,這既是樂趣的來源,但也是推廣的難點。
思考是一個很模糊的東西,不同人的思考方式、知識範圍、腦洞大小,甚至是願不願意思考都是不同的。
如果一個遊戲分類上就是劇情解謎遊戲,那自然不想思考的人壓根就不會來玩。但對於原神、星鐵來說這一條件並不成立,玩家中真正願意思考解謎且有能力思考解謎的反而是少數,否則各種全收集解謎攻略影片也不會那麼火了。
但另一方面,這種劇情上的反轉又非常適合原神星鐵這樣以劇情人設為核心的遊戲,而逆轉玩法則能讓劇情的帶入感和衝擊力更上一層樓。
難在哪裡&如何降低難度
那麼有沒有什麼辦法能夠讓逆轉的玩法能夠適配原神星鐵對於弱保軟的需求呢?
首先我們要分析一下,逆轉的玩法難點究竟在哪裡。
可能有朋友會說,難點在哪裡還不簡單,逆轉的玩法要選正確答案,我想不到正確答案是什麼不就難了麼,最後就擱那裡窮舉試錯。
這個看法其實有點表面了,一個玩法裡要選正確答案不一定難,正確答案不容易想到才難。而逆轉玩法裡的正確答案容不容易想到,我覺得主要由3部分決定。
第一,問題的描述和指向性是否明確
一個問題,到底問的是什麼,問題真的說清楚了麼?逆轉玩法中的大部分問題其實是很模糊的,通俗地說就是“你覺得那句話說得不對”。
但是哪方面的不對叫不對呢?實際上玩逆轉裁判的時候會經常出現一種情況,就是你對著一句話瘋狂指證,但實際上這段劇情裡要指出矛盾的壓根不是這句話,雖然這句話確實是有矛盾的,但是不是關鍵所在,這種問題的設計就會提升解謎的難度,而且是無意義的難度。
以金人巷活動為例,對方說目前碼頭門可羅雀,這句話有矛盾麼?從體感上是有的,因為玩家剛作為幫手幫助碼頭擴充套件了物流,不可能是門可羅雀,手上也有證明商業恢復活力的證據,看起來2者匹配,這裡應該是矛盾點。
但實際上並不是,這段有矛盾的是後面的部分。
這就是問題的描述和指向性不明確,玩家以為這句話指向的是金人巷目前“門口羅雀”,但實際上這裡想表達的是金人巷曾經繁華目前“大幅衰落”,前者是有矛盾的,而後者是沒有矛盾的。
如果將前一句話的描述改一改,難度就會降低很多。
第二,每個選項背後的含義是否明確
顯然,每一個證據不可能寫上“這個證據是用來反駁X”或者“這個證據表明了X”,玩家思考的部分就是每個證據在劇情中代表的意義,並把這個意義和問題聯絡起來發現答案。而證據背後意義是否顯著,就是一個非常影響難度的地方。
如果證據直白,難度就低,例如前面提到的“有租金”這個證據可以用來反駁“你交不起租金”。
但如果證據背後有無數可能,玩家需要自己去猜測推理,那難度就會變高。
例如楓丹劇情中,問被水淋到的NPC會作何反應,那有衣物留下是不是可以說明NPC把打溼的衣服脫了呢?這算不算對於“有何反應”的回答呢?答案不是。
問地道里的衝突是怎麼回事,那有衣物留下是不是可以說明NPC的衣服在衝突中損壞了,所以不得不換一件呢?答案也不是。
最後發現,這個證據是用來回答“事後NPC幹了什麼”這個問題的。
這就是選項背後的含義其實不明確,可以有多種解讀。如果證據的描述更加充分,例如“巨響”證據加上“劇烈撞擊的聲音”,“衣服”證據增加關於“溼的,但沒有破損”這樣的描述,就可以幫助玩家排除錯誤的解讀。
第三,不同選項之間迷惑性大小
即使題目指向明確,答案的含義也明確,但也可能出現你覺得A答案也正確、B答案也正確的情況。
這就是不同答案選項之間有迷惑性。
這一點雖然沒有出現在楓丹主線、金人巷活動中,但在逆轉裁判系列作品裡都不少見,尤其是在一些非詢問階段的幸福三選一的時候。因為是跳出了玩家比較熟悉的證據範圍,而是僅僅針對這一個問題的3個全新選項之間選擇,玩家往往來不及進行非常全面的深思熟慮,此時就可能會覺得似乎多個選項都是正確答案。
但顯然,這種“看起來好像都對”本身就是設計的一部分,畢竟如果一眼就能看出來對錯,也就不存在玩家自己思考的過程了,等於是直接在告訴玩家答案。
但降低錯誤答案的迷惑性,或者增加正確答案的“明顯性”,都可以降低難度。甚至可以直接減少錯誤答案的數量,例如彈丸論破中的“推理難度”越高,辯論環節的備選證據就越多。
還有什麼弱保軟方式
分析完逆轉玩法的難點在哪裡,其實如何在其基礎上實現弱保軟的答案似乎就呼之欲出了。也就是前面提到的3個難點對應的方法,即:
- 讓問題的指向性更明確
- 讓選項背後的含義更明確
- 讓不同選項之間的迷惑性減少
不過前面提到方法都是對整個玩法難度的調整,也就意味著對於A玩家來說合適的難度,對於B玩家可能會太難。
因此對於原神星鐵這樣玩家群體差異極大的遊戲,不僅是要有合適的難度設計,還得有一定的“動態難度”調整的機制。例如在玩家多次選錯之後,調整描述或者減少選項來動態降低難度。
但如果我們跳出“玩法難度”設計本身,放大到整個玩法系統的設計上,其實還有別的弱保軟方式。
例如楓丹劇情和金人巷中可以無限試錯,而且會幫玩家標記出已經試過的錯誤答案,挨個兒試過去,總能過,不至於卡關,須彌版本就出現的“聯想”玩法也是類似的設計。
不過一旦真進入到這種無腦試錯的階段,樂趣基本也就蕩然無存了,這種重複操作反而會顯得很拖沓、引起煩躁感。
另一種方案也就是給提示,原神和星鐵的很多活動中都使用了這種方法,如果發現玩家一段時間都沒解出來,就給一個可以直接顯示出正確答案的按鈕。
但對於以劇情為核心的遊戲,在降低玩法難度上其實有一個得天獨厚的優勢,就是對於劇情類玩法來說,玩家的操作其實是跳出遊戲世界外的,因此這部分卡點完全可以“自動”或者“跳過”。
如果是一個戰鬥類的玩法,如果玩家打不過boss怎麼辦?總不能直接跳轉到戰勝boss後吧,那就太出戏了;而如果要自動戰鬥,也並不能保證用玩家的陣容就能打過boss。
但如果是劇情類的玩法,就算玩家不知道答案,也有各種方式正常推進劇情,例如即使玩家扮演主角選錯了,也可以有另一個NPC可以站出來幫主角糾正;或者玩家可以主動選擇放棄思考,此時會像電影小說一樣,劇情自動按照主角選對了的情況繼續推進。
結語
總結一下,我認為逆轉裁判類的劇情和玩法是非常適合原神、星鐵這樣以劇情內容為核心的遊戲的,但目前2者展現出的內容在我看來還是差一點意思,主要體現在為了保證大部分玩家能順利透過劇情不卡關,劇情和玩法的設計還是顯得過於保守。
但實際上我認為卡關的問題不在於“用證據指證矛盾”這個玩法本身太難,而是在於指證、推理玩法的難度是否經過了充分的設計,有沒有排除那些其實不在設計中的潛在卡點。而且弱保軟也有更加好的實現方式,並非一定要用降低玩法難度、問題白給的方式來實現,從系統功能上下手可能是更好的方案。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/656786163
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