《不可思議之夢蝶》專案從PC版移植到Nintendo Switch經驗分享

遊資網發表於2019-05-17
5月12日,由Unity主辦的Unite Shanghai 2019開發者大會上,隊友遊戲CEO李喆先生以“《不可思議之夢蝶》專案從PC版移植到Nintendo Switch經驗分享”為主題分享了獨立遊戲開發和Switch平臺優化經驗。

以下是演講實錄:

《不可思議之夢蝶》專案從PC版移植到Nintendo Switch經驗分享

自我介紹一下,我是隊友遊戲的李喆,我們是天津的一個獨立工作室。之前做的遊戲叫“鯉”,一開始兩個人,後來因為《不可思議之夢蝶》這個專案,在開發流程和分配上有更多工作要做,團隊擴大到14人。我們在“鯉”上掙到一些錢,現在想做更大更有挑戰的事情。

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為了將《鯉》釋出到PS的平臺,我們又重新開發了一遍,也是在2015年的時候第一次用到Unity的工具,同樣的專案在兩個平臺上開發。

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這個海報是保持畫面比較清晰的風格,為什麼要用這個風格呢?用這種美術風格是比較討巧的,也可以充分發揮出美術同學的優勢,可以顯示出比較有清晰亮點的遊戲結果。

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接下來就講一下主要內容,就是把PC平臺遊戲怎麼移植到Switch平臺。

先說一下基本的開發,Switch需要大家提前知道一些知識,不能用標準的Unity Input來做,我們用了一個外掛Rewired,這個可以適應任何的手柄,我們還用了HD振動,還運用了Joy-Con等5種輸入方式。玩過Switch平臺都知道,Switch兩個手柄是可以拆出來變成兩個手柄,然後它的按鍵位置都會發生變化,你需要提前瞭解所有方式,並對遊戲設計做好很好的規劃,就像夢蝶不支援Joy-Con Left和Joy-Con Rirght。

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接下來是存檔問題,存檔檔案都是有讀取要求的,需要根據範例重寫I/O部分來做。

在獎盃系統裡面,做的PC版本有獎盃系統,大家會收集獎盃去玩遊戲,這些獎盃在任天堂平臺都沒有,我們要自己製作彈窗和展示。

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接下來是聲音格式。像Switch平臺支援Opus格式硬解壓,我們使用Wwise可以支援OpusNX格式。它自帶功能有很多,這個很多平臺的聲音都是可以的支援,也可以對Switch平臺有一個格式,甚至可以呼叫硬體,這個有一個壓縮格式,是可以直接壓縮排入記憶體的,在執行時佔用記憶體會更低一些,如果做的遊戲沒有考慮記憶體問題可能會爆掉。

再說一下使用外掛問題,像Wwise和Rewird是需要考慮授權和版本問題,像Wwise根據不同平臺有折扣,Rewird是免費的,是一次性支付可以使用的,在打包時並沒有針對平臺程式碼,這個程式碼要通過任天堂開發後臺提交申請,由任天堂提供給Wwise的開發商,再通過Wwise開發商提供資訊給到你,這個東西是沒有技術難度,是有時間考慮的。像Wwise是需要兩個工作日的,這個東西就可以幫助大家節省時間。

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上面說的是一些具體基礎上的經驗,底下再說一下遇到的問題,這些問題如果沒有動手做過,幾乎是想不到的。

如何選擇Unity版本?

這個版本隨著SDK版本變化,你提交遊戲的Unity版本要求很高,如果專案沒有達到要求的最低版本的話提交就會失敗,會被拒絕。我們遇到一個問題,可能有時候打包出來的遊戲在Switch出現一些崩潰問題,而且只有非常少的資訊提供給你,你去開發者論壇搜尋根本就沒有任何線索,我們要嘗試切換一下更低版本,去測試這個打包是不是正常。我們的遭遇是,一開始是用2018.1.1去開發,開發時都是正常的。再切換到2018.1.9直接打出來的Rewird就是正常的,大家也可以分享一下經驗,也許有其他辦法可以直接解決。

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如果用兩個版本,比如開發功能,可以去除錯,像《夢蝶》遊戲是56G,每次開發版本要重新匯入其他資源,如果你在SSD硬碟匯入一遍遍工程需要一個多小時,完全接受不了這個時間,所以就可以加入一個Cache Server,但是時間還是長一些,最後又想出了Git,這種方式是最快的。

改變聲音格式,載入時間90降至30秒

接下來是載入時間的問題,Switch平臺儲存實際上是用的一種慢速的儲存方式,像夢蝶這種的遊戲,第一關載入時間大概在90秒左右,你可以做一些載入動畫,這個時間還是太長了,沒有辦法忍受,我們只做一個東西就變成了30秒。這裡我要提一個非常有名的遊戲——ICEY,這個在釋出時我正好和他們在辦公室聊天,就發現程式設計師一直在除錯,他發現遊戲啟動時太慢了,整個遊戲前60秒都是黑屏的,很難除錯。

其實我就突發奇想,要不改一下聲音格式,他就切了一下,直接就從60秒變成了十幾秒的載入時間,瞬間可以接受了。因為ICEY是有很多的語音聲音檔案,打包還是在資料夾底下的,所以要把所有都載入記憶體。這種方式對Switch有壓力的平臺有更好的優化方式。

我們還遇到一個問題,第一次播放聲音時有一個卡頓延遲,但是反覆播就沒有了。我們通過將《夢蝶》這個遊戲聲音的載入改成流式載入就可以將載入時間從90秒減少到30秒,用最小的事情產生最好的結果。還有一個Wwise可以把不同音效打在不同的SoundBank裡面,還有一些共同的音效可以打在公共的Bank裡面,可以通過這種方式再次減少遊戲執行時的這種聲音資源帶來的壓力。

多手段優化包體容量

接下來說一下包體尺寸的優化。Switch並沒有太大的要求,我們也是順便優化一下包體,主要的優化方式是用Console和Open Editor Log來做的,你很難發現是不是打入包裡了,有些資源覺得根本沒用,會通過材質球還會進入包的安裝部分。所以通過這個東西完全清楚看到哪些在包裡,哪些是不在包的,肯定要把包裡的東西進行重點優化。像Switch平臺是支援ETC2和ASTC這種模式的,會很快速載入的。你在壓縮會產生非常大的壓縮率。你找到紋理之後去覆蓋平臺設定,你可以切換不同壓縮格式,壓縮格式也不是越小越好,因為壓縮的紋理是有顯示效果的損失。

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大家要平衡最終的顯示效果和包體體積的關係,還有一個注意的東西就是你如果烘焙了,你可以對平臺單獨設定,這樣可以大幅度減少包體容量,這些東西也可以很明顯察覺到陰影的顯示變化,你需要考慮在體積跟質量之間獲得平衡。其實Switch的掌機平臺是比較低的,下降一些不會有太大變化。

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還有一個是比較容易忘掉的,Mip Maps,這個在後期迭代時會把貼圖做得比較大,會做1024*512這種模式,如果把Mip Maps勾掉的話會有很多能量,所以不會產生實際上的效果。

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這是我們一個Buill Report,第一步是按照排序來的(英文),這個整體看下來打包之後是1.8G,這個不是實際打包的,你看Android打包出來容量是這個,在裡面還會繼續壓縮。像Switch壓縮打包結果應該在1.2G左右,後續還會有一個打包壓縮,在機器上就會佔到1.8G的容量。

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排第一的是60Mb、40Mb、25Mb,我們並沒有進行太多處理。第二位是otf,支援多語言的,你要有特殊字型放進去,每個字型都有容量,針對中國,不支援多語言切換的話都可以刪掉。第三,Fbx檔案,裡面有很多動畫,都是比較大的。

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最後說一下Levels,《夢蝶》場景裡有很多Mesh,它的儲存不會佔用太多的地方。為什麼需要優化呢?你就算切換到靜態模式的話,靜態合批會被動態物體打斷,你在Framedebugger裡面可以看到是被打成一段一段的。這個DrawCall數非常高,對CPU壓力非常大,這個東西在PC是幾乎沒有影響的,在Switch平臺和移動平臺壓力是非常大的。

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我們做了一個合併工作,就是烘焙工作,我們通過第三方工具來做的,叫做MeshBaker,但是真的是非常有效果。你可以把想合併的靜態的Mesh選入進去,在工具裡去設定每個球的半徑大小,這個球半徑包含的都可以形成一個簇,可以通過MeshBaker自動合併。為什麼合併呢?因為在執行前就已經處理好了,再有一個就是說遮擋剔除功能,在攝像機渲染上是可以直接拿掉的,這個可以極大的提高渲染效能,這是合併Mesh的目的。合併Mesh之後有一個結果可以讓場景變得非常大。大家可以想象一個石頭大概有100面,我這個場景裡面石頭塊有1000個,我分的時候板這一塊地方一共會有50個物體,會合成一個,合成一個之後原來Mesh的就不用了,就單獨形成了一個頂點數新的模型,儲存容量會大幅度提升,會變得非常大。為了提高渲染效能,為了整體的結果,你肯定是要丟失一些東西。在紋理壓縮上做了很大處理,讓出了很多空間。紋理從一開始,沒有優化之前,就包括所有的Levels加起來有2G多。大家一定要記住這個東西,這是非常非常大的減少包體的辦法。

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兼顧顯示卡與CPU提升渲染效能

大家玩的3D遊戲多了之後只認為顯示卡對遊戲效能比較大,我問過很多開發者,其實專案一開始優化時,CPU跑不動帶來的結果幾乎都是百分之百的。一般都不會去考慮CPU問題。它有一個單獨的工具,叫做NxGraphicDebugger,這個使用起來和他們差不多。我們通過自己的努力優化,沒有針對遊戲有改動,可以從Switch平臺優化起來,我可以跟大家分享一個經驗,Unity打包出來的程式,如果使用Standard Shader,在Switch平臺到底能執行幾個Cube?就在動態物體,不是靜態物體,最後測下來只能執行6個,超過6個之後就不能穩定在60幀了。所以大家在Switch,在掌機模式下也不用求60幀,我覺得30幀就已經不錯了。

在《夢蝶》第一次在執行之前的一個星期,根本執行不了,每次都是閃退。所以在使用第三方外掛時,一定要先把外掛關上,看看遊戲到底能不能執行,有沒有問題,我們一開始閃退花了3-4天,是發現外掛的原因,而且第三方引擎庫輸出是非常非常少的,其實是完全一個瞎除錯的狀態。後來通過專案經驗開始關東西,最後排除發現是第三方外掛的問題,就可以折半查詢,關掉之後看有沒有問題用快速查詢來看有沒有問題。

選擇遊戲全功能已經跑起來了,已經可以穩定在30幀以上了。這個過程之中經歷了太多太多的除錯和處理,最後再經過大概一個月的時間,我後來後來安排了程式設計師做全職工作,後來整個《夢蝶》每個場景都可以穩定在30幀以上,有一些東西其實再說一下經驗。比如說Switch可以歸為移動平臺,經過我們除錯,像後處理的螢幕AO等佔用都是比較大的,最後一定要想替代方案。

提問環節:

問:遊戲在登入Switch平臺過程中有什麼困難嗎?你們團隊在這個當中收穫了什麼經驗?

李喆:困難主要還是一直是技術方面吧,switch現在對Unity這種SDK上面的支援還不是特別成熟,它也是剛開始不久嘛,它相對於比如PS平臺還是一個比較新的狀態。可能不同的應用版本可能會有技術上需要解決很多的問題。它的硬體效能我們過去也不太瞭解,所以在優化上面花了很多的功夫,所以今天我可能一會兒分享的也是優化上的一些經驗。

問:我想針對NS開發這塊兒,我們國內現在以NS為終點,開發他們現在是一個怎樣形狀?因為我之前應該聽到一些訊息,有一些團隊在以這個為重點在做了,是一個怎樣的情況?NS對於這種中小開發者有什麼特殊的扶持政策,分成的策略是什麼樣的?

李喆:我其實有朋友很多隻做NS,但是現在還沒有上線,還不知道他們真正未來會怎麼樣,所以政策上來講上面沒有特別的政策,都跟正常遊戲一樣的,現在其實NS這個商店大家也都是在探索階段,包括定價策略,包括如何推廣這些。

官方的頒佈可能在NS上有一個新聞的頻道,它在那個地方會推薦這些獨立遊戲,它其實是無差別推薦的,你是3A的遊戲還是獨立遊戲,它都會給一些曝光的機會,所以官方大概是這樣扶持的,沒有特殊分成的照顧。

問:在開發過程當中你們哪塊兒的開發內容佔了你們比較大的精力,你們是不斷摸索的過程中最後才形成了一套比較完善的開發流程嗎?

李喆:對,因為我們其實是非常原始的一個團隊,以前是做2D遊戲的,第一次做3D,從技術上到人員配置上,到整個工作流程、溝通方式上都是拖著一個專案建立起來了,所以一是的時候,第一年大家基本上都在學習,包括技術、包括流程大家都在學習,到了第二年的狀態主要在關卡設計是比較難的,這個迭代花了我們大量的時間,真正到生產階段,到製作其實可能還不到一年的時間。大概這個專案兩年多就做完了。

問:除了NS版本之外,目前手遊版本也在進化嗎?

李喆:手遊版已經開發完了,現在還沒有上線,但是近期我們在5月16日會發一個全渠道的一個預約測試包,會讓大家去試玩兒一下。


問:你覺得NS開發和手遊區別是在哪裡?

李喆:難度不太一樣,手遊是在不同的機型,尤其低端的手機。比如說現在像800塊錢以下的手機,我們還是盡力的去適配,當然肯定達不到這種最好的顯示狀態,但是我們也是給更多選項,讓玩家正常玩兒嘛,這是一個。

但是整個開發上來講,手機上反而更成熟一些,尤其是使用Unity,在這些手機上開發還是比較成熟的,所以很方便。switch其實還是在優化和解決一些特殊的BUG上會比較麻煩。因為現在用的也不是很多,尤其在國內是沒有太多經驗的。

問:剛才您也提到了,現在Unity供給上,一直沒有像PS那麼順滑,我想問一下為什麼先考慮NS再考慮PS這個平臺,之後你們有沒有想法把再帶到PS版?

李喆:現在PS版我們也做完了,因為我們在PS上開發經驗比較多,因為上一個遊戲也是很多年以前就在做了,所以其實PS基本上對我們來講基本上零難度,而且我們現在做的遊戲的這種體量,對於遊戲PS這種家用機平臺來講,效能上是不用太多去努力優化它的,是可以穩定跑在60幀,就像PS4 Slim機器都是可以穩定60幀的,所以現在主要花的精力上是在switch上的,所以對團隊來講,可能區別還是不一樣,時間更多一些,但是實際上我們未來的發行應該是幾乎同步發行的。

問:您對它現在Steam版本取得的成績是滿意的嗎?

李喆:銷售成績不滿意,比我預想的差很多,大家從評論數上也能看出來,其實賣的不是很多,相對來講WeGame會好一些,因為WeGame遊戲會少一些,對國產遊戲的推廣的力度會大一些,Steam大家公平競爭,我們其實也沒有太多宣發的經驗,這次也是冒險自己在做上線和發行的工作,其實結果做的不是很好,但是我們對整個開發這個專案,團隊的一個成長還是比較滿意的,其實掌握了很多新的玩法設計,這個也是在國內比較早期的一個探索,其實我通過招聘我就能知道,實際上國內的團隊基本上還沒有人在嘗試這個方向,我們是第一個。

問:我能問一下,您既然剛剛提到了踩雷的地方,之後在下一步的工作計劃,還會再採取這樣的方式嗎?

李喆:會的,因為已經被炸掉了,所以其實是有了一些疼痛,也有了一些經驗,其實也知道自己哪些地方沒有做好,比如說其實我們一開始都是很天真的,按照3A遊戲的方式,前期會保密這個專案,非常接近上線的時候才開始去找媒體,去做評測,去做推廣這些事情,實際上對於遊戲做法是完全不對的,其實我們現在也是在嘗試新的思路,新的專案我們會在現在,就是在原型設計我們就開始招募核心的玩家了,早期給他們測試,建立一個非常早期和玩家互動的東西。

還有就是我們整個的團隊的開發經驗了還是比較少,實際上在很多的地方,我們是沒有意識到,它其實對玩家會帶來很多的困擾的,比如說像新手嚮導,還有一些手感的東西,這些東西其實是要跟玩家多進行交流,才能獲得更多的經驗,其實自己閉門造車是不行的,所以我們新的專案還是會自己做。

問:新的專案這塊新的計劃是做什麼?

李喆:新的專案已經在做原型設計階段了關卡也都做了7、8個了,已經非常快了,其實團隊達到了一定的程度以後,它實際上運轉的就非常的有效率,所以其實我們現在整體的開發速度還是挺快的。

問:目前團隊這塊對遊戲專案的開發是不同的一些團隊來操作嗎?

李喆:不是,有2個專案在做,一個專案都是有目的的要培養新人,我們今年又招聘了一些新的員工進來,這些人都是很厲害的年輕人,都是一些名校畢業的牛人,但是沒有做專案的經驗,我們也是通過一些小的手機遊戲的專案來讓他們感受大家磨合,大家一起做專案的這些過程,而且我們也經常去推他們參加活動,讓他們更快的成熟起來。

原本的一些大部隊還是在做PC平臺的稍微大一些的專案,也會在技術上做一些新的探索。

問:現在新的市場環境,對團隊有哪些改善的地方,覺得有一些東西是跟之前比的話,是比較好的地方?

李喆:市場改善,我覺得其實比較明顯的就是原來的手遊渠道變化,原來的手遊渠道基本上大家都會去談聯運什麼的,我也是做遊戲挺長時間的了,認識很多渠道的接產品的人,以前大家聊的都是分成,或者是聯運這些事情,但是實際上對於我們這種遊戲來講,根本就沒有多少錢可以賺了,我們也不是挖深坑的遊戲,所以其實從你同樣聯運的方法來講,我們的收益是比較低的,他們其實現在已經完全在用另外的玩家的眼光在看待這件事情,所以其實現在各大渠道,包括英雄聯盟的渠道,他們都會有專門都獨立遊戲的一個政策,包括分成比例的一個政策,比如說你收入比較低的時候,他們是不分成的,包括一些推薦位,他們會公平的給獨立遊戲一些好的推薦位,他們也是為了滿足自己玩家的需求,這是我覺得明顯的變化。

問:我問一下,夢蝶是一個開始就打算多個平臺去開發的,在這個方面有沒有給開發者比較好的建議呢?

李喆:建議就是,一定要在早期思考一下效能的問題,多平臺的話,一定要考慮你最低效能的平臺,比如說現在的手機平臺,它能不能達到你預想的一個效果,我看到很多的獨立遊戲的專案,一開始是在PC上做的,PC是現在所有執行遊戲效能最好的平臺,比遊戲機都好,因為PC更新的非常快。

所以最後考慮到移植的話,就要儘量的要降低它對硬體的要求,這是很關鍵的,還有一個在設計角度,一定要考慮觸控式螢幕的操作是不是能夠比較正常的進行,手柄非常複雜得操作在手機上是執行不了的,大概是這樣的,其實這個遊戲型別應該沒有什麼本質的區別了。

問:既然需要多平臺,能不能聊一聊在多平臺上的一些問題。

李喆:多平臺的話,其實我覺得夢蝶這個遊戲在手機平臺稍微操作會費一點勁,因為他還是手柄的操作來設計的。但是有一個優點,就是現在有很多的遊戲其實也是這樣設計的,它也被玩家很熱衷,比如說像吃雞,大家對轉攝像機,對於虛擬遙感的操作,包括王者榮耀也都已經對玩家進行了一個很好的一個學習,一個鍛鍊的過程,所以其實玩家對這種操作基本上不會特別反感了,但是實際上真正的遊戲我覺得是沒有完美的能在多平臺上執行的,每個平臺都是針對這個平臺做專門的遊戲,我們做獨立遊戲,其實因為窮沒有辦法了,為了多賺點,所以要在每個平臺都要上線,去獲得一份收入。

問:其實從鯉到夢蝶有一個比較大的跨度,在你看來,遊戲人是不是應該挑戰說,這種從來沒有到過的高度,才不會被遊戲淘汰,不會被這個行業淘汰,是這樣子的呢?

李喆:這是我個人的觀點,我不認為每個人都應該這樣,我是程式設計師,我對新的技術和新的挑戰比較有好奇心,所以之前做鯉的時候,大概用到了我們開發實力,如果是10分的話,也就用到了6分,大概是這種程度,像夢蝶的話,做鯉的時候開發能力是10分,做夢蝶應該是30分,應該就是完全的大範圍的跳出舒適區了,但是實際上挺痛苦的,我覺得這個選擇不一定是好的,我們當時之所以敢這樣做的話,也是因為鯉當時獲得了一些成績以後,有投資,所以其實是可以利用這個當作一個學習的機會,我們也是為了讓團隊能上升一個臺階。

但是你過來以後你發現,你再回頭看,這個決策是對的,因為現在世界的主流還是3D的,這個東西掌握下來,還是非常有價值的。

問:剛才也說到了,知道有一些團隊在做專門面向NS平臺的遊戲,從我們們能接觸到的團隊,獨立遊戲圈,他們對於NS平臺是一個怎麼樣的看法,因為相比XBOX的話,其實在國內都有比較官網的渠道,能夠解除到他們人的NS可能還是要靠團隊自己去接觸,然後效力也是最近才公佈出來的,NS平臺這一類團隊的優點和價值在哪裡?

李喆:其實不止在國內,在全世界來講,遊戲玩家對於任天堂的這種評價都是極高的,都是屬於祖師爺級的,所以大家對這個品牌的一種愛好是非常強烈的,大家都是出於這種目的,比如說他自己就是它的粉絲,強烈的粉絲,所以非常喜歡才做這個的。

還有一個點,NS比較友好的地方就是他不是特別挑戰技術的一個,我說的技術就是3A遊戲的寫實的畫面的技術,對這個要求並不是非常的高,它反而會更看重遊戲的創意,和樂趣這方面,所以其實對這個平臺上的玩家會對這個遊戲會更加友好,其實我們也過去各個主機的平臺都賣過我們的遊戲,相對來講,總量還不一定,從銷售速度上來講,現在switch平臺是最快的。

所以我覺得大家對這個平臺感興趣,可能是因為還是考慮面向受眾的問題。

問:對於這個平臺的定價你是怎麼考量的?

李喆:不同平臺的定價的話,其實就是針對不同平臺的消費習慣來考慮的,像手機平臺,會很低,Steam平臺就會適中,真正比較貴的是在主機平臺,但是感覺主機平臺銷量感覺也會相對少一些。

但是有很多玩家知道,比如說像夢蝶的這個,我的玩家群裡面,很多人到現在沒有玩,他可能Steam版都買了,但是每玩,就是想在switch上玩,他覺得這個遊戲是非常適合在Switch上玩的,所以他一直在留的,等著,我們Switch版可能還會更貴一些,他們也願意接受這個。

問:補充一下,因為剛才說受眾問題,不管我們們也好,還是跟我們們差不多團隊也好,有沒有做過相應的市場調查?就是說國外的一些NS使用者,能不能支撐起來類似我們們這樣的團隊來專門去做面對Switch的遊戲?

李喆:目前應該完全不能支撐,一個人開發遊戲這個平臺都支撐不了,只是國內市場的話。因為國內的Switch玩家應該還是在買淘寶上的這些遊戲為主,現在還沒有正版的國行的Switch遊戲,所以它開發的時候,面向受眾都是歐美或者日本的玩家,所以他們考慮這些。

問:夢蝶這次也是跟你一樣有很多版本,你也提到了有些人可能買Steam,但是還是留著其它的版本,您是比較推薦哪個呢?

李喆:我比較推薦的PC的和NS的版本,這兩個版本是不錯的,NS就是舒服,你可以坐在沙發上,出差路上坐飛機都可以,然後,電腦上,因為可以馬上玩到,比較早,所以電腦上可以玩這個。當然手機和PS平臺我們也是做了非常完美的移植的,同樣推薦。

問:像你們開發的過程中,Unity的官網有沒有給你們一些比較具體的技術支援呢?

李喆:沒有特別直接的,但是我因為可能到時候跑展會的時候,會認識Unity這些技術支援的人,其實對於我們這種團隊,不可能付錢買技術支援的,很貴的,可能一個月10萬塊,我們絕對不捨得,我們寧可自己去學,或者是慢一點做,也不可能去買,所以我們可能都是通過私人關係,去問一些問題,他們也非常願意去幫忙,去幫助國內的開發者。

問:您說對銷量容量滿意,您覺得到什麼程度是達到您初步滿意,或者什麼樣的預期?

李喆:我一開始覺得PC版應該就能把整個開發成本收回來了,應該能賣到10萬以上了。我們現在並沒有奢望特別多,但是也沒有。


問:從目前銷售速度和銷量來看,您覺得什麼樣的階段能夠回本呢?

李喆:PC平臺就沒希望了吧,應該沒有機會了,這個其實是有很多業內人士的經驗的,這個都不用我自己去,隨便跟人一問就知道了,基本上上限如果沒爆就涼了,因為steam這個平臺完全的電腦操作的,你銷售速度按加速度算的,你短期內銷售速度快,它就給你拼命推薦,沒完沒了推薦。你越不行你就越不可能,上線曝光死了就是這種。

問:那你接下來寄希望哪個平臺希望最大?

李喆:目前是手機和switch平臺,目前是希望這個。因為PS我覺得也不是說不抱希望,就是說PS就是適中。因為我們這種遊戲在PS上競爭力是比較弱的,我覺得PS這個平臺的玩家主流是非常喜歡3A大作的,會比較少關注獨立遊戲。

所以,我們覺得從遊戲目標受眾上來講,switch是比較好的,價格也比較高,所以我們覺得這個也能賺到一點錢,手機嘛受眾非常廣,也比較好推。

問:從你到夢蝶(音)能夠知道的遊戲數量還是比較有限,關於整個團隊在遊戲開發這一塊兒,在遊戲進度方面有什麼樣的想法?想一直維持這種比較慢慢的去雕磨一款遊戲還是什麼?

李喆:我們準備一年就做出來的,結果做了三年,我本來上次就拿投資的錢,我是切成兩半用,本來是要能做兩個出來,但是實際上最後一個都差點沒做完,因為這個挑戰真的是超乎想像的。

因為你一邊生產一個產品出來,你的團隊又什麼都不會,比如我自己,也不是遊戲公司出來的,對整個流程都不瞭解,自己去摸索、建立這些流程,而且包括國內的人才也沒有。我知道要找招一個什麼樣人,但是實際上根本就沒有。

比如說招一個單機遊戲的觀賞設計師,這個職位在國內是沒有的,絕對沒有的,其實海外的華人有這個經驗的人也比較少,其實中國人在海外做3A遊戲的人,真正參與關廂設計的人是非常非常少的,我知道一個就是楊佳陽老師,就是現在Next的創意指導。我知道就只有這一個人,剩下的人都沒有在國內的觀賞設計的經驗,所以就非常痛苦。

包括我跟楊老師也溝通過,去請教他這種工作流程,我們是在一個摸索階段,一邊去問人家,一邊培養自己的人才,從頭開始。

問:除了人才這塊兒,還有哪個是在開發之後,最吃力的?

李喆:包括我跟我的合夥人,其實大圈他是創意總監,我是負責技術也是負責整體團隊的管理,我們兩個人來講,做這種遊戲也是第一次,其實都沒有經驗,所以這種我們自己也要管理別人,自己也要再去學習很多的東西,研究一些遊戲,都是通過別人的遊戲去倒推一些方法出來,再去總結這些東西,再傳授給團隊內的一些人,大家一起討論再總結經驗,這樣開發東西就很慢,而且出的成果可能會反覆刪掉再重新做新的,這樣比較浪費。

像新的專案,我們就會很快,我們今年大概到下半年或者到年底之前就會新的PC遊戲可能就能發出來,這也就是經驗上獲得了之後就會帶來很大的效率上的提升。這個效率是最關鍵的,別管是人才還是你的開發經驗,最後總結下來就是效率,你一個遊戲怎麼能讓它在一個儘可能低的售價,儘可能低就可能觸達更多的玩家,你有更多的內容提供給玩家,那才能讓這個遊戲讓大家覺得非常值得、非常划算的一個遊戲,首先是划算,才是要好玩兒,更划算那就會非常的厲害。

它實際上你玩兒過以後就會發現這個遊戲是無限的,我可以一直玩兒,你會覺得二三十塊錢,四五十塊錢花的非常值,首先這個是第一步,這個我們還沒有做得特別好,其實我們開發成本還是比較高的,時間浪費還是比較還是比較多的,新的專案第一個首要的任務就是要提高效率,減少加班,自己身體損耗其實也比較高。

問:你們現在是996嗎?

李喆:我們其實還好,沒有6,是5天,像我個人基本上都在做夢蝶的時候,基本上都是晚上12點下班,其實這個事情比如說過年的時候,家裡親戚一問,都沒聽說過有晚上12點下班的,我每天都這樣的。除了出差以外,出差完全就像度假一樣,在公司基本上都是每天晚上12點,有時候到1點。

其實這樣的開發者還是挺多的,穆飛也這樣,我們晚上1點下班,回家換完衣服準備洗澡了,穆飛突然間發微信過來問一個問題,我的天,他基本上都是3、4點才結束工作,這種太苦了,我覺得不應該是這樣的,應該把它當成一個正常的工作吧,不能奉獻生命。這個是有智商差距的,高鳴是學霸,他在短期內學的東西我學不了。

問:那他不接受加班性質吧,因為之前跟他聊,他從根本上認為,我們遊戲的製作不應該把所有的精力都放在這裡。

李喆:沒錯,我們團隊現在也不加班,你會發現如果只加班的話,全力輸出你可能短期內對這一件事會有很大的進展,但是你丟棄掉了很多很多東西,你比如說你沒有時間打遊戲。現在很多最新的遊戲的一些變化,包括玩家的一些變化,你可能都不瞭解嘛,你可能斷絕一些輸入的東西,但是你做遊戲本來是一個內容創作的工作,你斷絕輸入工作你其實是非常非常失敗了,你可能就停留在過去、過往的經驗裡面了,這個人其實就非常不好的一個狀態。而且這樣做出來你會對你的專案會有過高的期待。

問:但是像你講的,有一些公司,或者是遊戲開發團隊,如果想要提升遊戲開發效率,目前只有付出時間成本這條路。

李喆:但是你如果是基於創意或者創新這個角度去創造內容角度去出發的話這樣就不對了,大家為什麼現在狂加班,包括之前還傳聞,某遊戲在開發的時候是7乘24的工作,三班倒的工作,電腦都不休息,只有人休息。

那是因為你其實是不需要創意的,你只需要把它移植過來就可以了,這個工作型別還是不太一樣的,其實對於做遊戲的人來講,這完全不是一個工作,他們做的那個其實我只是去幹程式設計師或者幹美術,或者幹這個,做的不是遊戲了。我們在團隊內,你不要管美術還是程式,對於遊戲的內容都是要有自己的意見和態度的,大家做的都是自己喜歡的遊戲,而不是我們真正給老闆做一個遊戲,或者給誰誰做一個遊戲。

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