開發者分享如何從專案失敗中尋找到有價值的崛起經驗
每個人都害怕那個“F開頭的單詞”。不不不,不是你想的那個。我們這裡說的是“failure”這個單詞,它關係著一家公司的運營。
作為人類,我們努力在不受傷害的狀態下追求成功,但是大部分人都沒有意識到,恰恰是那些從戰場征程中留下的傷疤讓你個人以及你的公司呈指數型成長起來的。
因此要樂於去吸取失敗的教訓而不是迴避這些失敗。
失敗是用來被接受而不是讓你害怕的。
手機遊戲公司不可避免地會面對大大小小的失敗。然而,失敗必須以一種無路可退的對立面選項呈現出來。
為了創造具有創新驅動力的組織,然後開發出創新型遊戲,你就不得不冒險;要知道人們在努力後而未得到期望的效果時所吸取的教訓會比從成功中所吸取的教訓來的深刻有效。
作為一個經營著五家不同的遊戲和科技公司的企業家,我想分享四條建議,讓大家知道手遊公司領導者要如何將失敗文化植入公司,使帶領的團隊在這個競爭激烈的行業裡取得成功。
把接受失敗的態度植入到公司的DNA中
沒有什麼比將遊戲公司構建在錯誤的奠基上更差的情況的了——試問誰會想建一座風吹就倒的房子或者一艘浪翻就沉的船呢?所以公司如果把地基建錯地方,一旦有挑戰找上門來時,弊病就暴露無遺了。
考慮到公司總會遇到這樣那樣的阻礙,因此要賦予公司一種失敗不僅應該被接受而且應該被鼓勵的概念,這對公司壽命和成長都有著正向關鍵作用。
移動遊戲是一個巨大的產業,因此通過接受失敗為常態的事實,你會得到隨之而來的潛在式成長。公司的成長意味著你有能力通過失敗反省——從而你知道你所做的事是對的!
失敗無論大小,我們都應該以一顆敞開的心胸和新視覺看法去鼓勵競爭方面的變動。
一旦你形成了習慣為從失敗中吸取的經驗而歡喜慶幸,你就能帶著一顆成長的心態前行,這種心態反過來將對你在發展初創型事業和開發的遊戲中發揮作用。
將你從失敗中吸取的經驗教訓利用起來
某些時候,在移動遊戲領域做出冒險和試驗性的嘗試有可能會導致失敗——這種失敗是預料之中,根本沒什麼大不了的。
Disruptor Beam公司從《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》中學習經驗,將《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》打造成為更好的遊戲。
想嘗試新事物,直通通地跳入到一個不熟悉的領域裡——這種時候我們不總能在我們的預想的位置著落。不過這其實是個好訊息!因為在最後你會通過回想起你所遇到的每個裂縫和坑穴,從而避免重蹈覆轍。
舉個例子,在Disruptor Beam中,我們從第一款遊戲《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》吸取經驗,瞭解到遊戲從人物和影像上做到平行匹配了同名電視連續劇,這種良好的效果讓遊戲產生對玩家的很大吸引力。
根據上述經驗,我們的團隊在開發第二款遊戲《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》的時候肯定就會把這些特點繼承下去。
所以傳授如何從錯誤中吸取教訓和經驗對公司而言有百利而無一害,也因此公司要建立起一種從失敗中吸取教訓的最佳實踐流程。這將從更本上改變公司文化,這種改變對公司的每一員來說都有著積極的作用和意義。
跟你的團隊保證,讓他們相信合理利用失敗真的是件好事
合理利用失敗真的是件好事。因為這個“F開頭的單詞”讓人們各種害怕,它對大部分人來說,這是個難以把握的概念。
所以你要如何跟你的團隊保證用正確的方式對待失敗?
首先,如果一名員工遭遇了失敗,只要公司因此有所成長,就不要懲罰他(她);公司反而應該為這種經驗學習的過程慶祝,並不時地對他們發放些小獎勵,這將讓你的公司員工放下心明白——只要對公司有積極作用,遭遇失敗是沒關係的。
如果一名公司員工對公司價值有所把握,對公司成長有所激情和好奇,公司對這樣的員工就應該要有耐心,要儘可能地提供他所需要的位置好讓他盡情展現自己。
作為公司的當權者,讓公司員工知道公司容忍度很高——高到可以鼓勵他們去進行有可能造成過失的冒險性嘗試——這點非常重要。
要知道,作為初創公司,進步的空間是非常大的,那麼為了能找到適用於自己公司發展的祕訣,反覆性的嘗試是應該受到歡迎的。
給失敗一個“界限”防止員工錯誤對待失敗
儘管失敗是件好事,不過對待失敗也有很多種錯誤的方式。這裡有必要向你的員工強調以下幾個情形的失敗是不被接受的,以免造成一些困惑和誤解。
所以遊戲公司有哪些失敗是不被接受的?要知道,連續犯同個錯誤對任何人都沒有好處。
如果一個人一次又一次地犯同一個錯誤,很顯然他這樣的人並非在做出合適的改變,也沒有從錯誤中吸取教訓。他們沒能從失敗中吸取教訓,這種失敗絕非建設性的奠基,而是毀滅性的威脅。
這種威脅包括員工的“安全不冒險政策”(並不是分散風險)——我們不要害怕接觸不熟悉的領域或者在不同的領域遭遇失敗——因為我們正是如此吸取經驗成長的,所以還是要保證公司能鼓勵員工“多試水”多冒險。
綜合以上而言
吸取經驗和進步總是需要一些失敗的經歷。考慮到成長的空間總是有的(尤其是初創公司),如果能正確地對待這些失敗經歷就能為未來發展鋪平道路。
所以啊,別怕失敗!既然要冒險就固然存在失敗的可能,而這樣的失敗卻將不可避免地帶來進步。
跟你的團隊好好談談把,把對接受失敗的心態植入他們心底,並清楚地把正確對待失敗的方式同錯誤的區分開。
通過開創這些指導方針,辨別出對待失敗的正確態度,這讓公司得以毫無猶疑地向前發展。
通過認真對待反饋從而對之前完成的工作進行實行相應的處理,你的遊戲公司就可以為下個專案養精蓄銳,並創造出一些比以前更有價值的東西。
自從我們學習了兩款遊戲——《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》和《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》中的經驗之後,我們在Disruptor Beam的團隊瞭解到社交故事的吸引力之大以及明白要通過哪些關鍵內容才能驅動這種吸引力加以應用。
例如我們發現了玩家個人和遊戲角色的關聯性很大程度上推動了玩家對遊戲的投入,我們將在準備在2017年推出的第三款遊戲——《行屍走肉:出征(The Walking Dead: March to War)》中將關聯性加以應用。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AwpbmwAlP6bNy_MKc554Ig
作為人類,我們努力在不受傷害的狀態下追求成功,但是大部分人都沒有意識到,恰恰是那些從戰場征程中留下的傷疤讓你個人以及你的公司呈指數型成長起來的。
因此要樂於去吸取失敗的教訓而不是迴避這些失敗。
失敗是用來被接受而不是讓你害怕的。
手機遊戲公司不可避免地會面對大大小小的失敗。然而,失敗必須以一種無路可退的對立面選項呈現出來。
為了創造具有創新驅動力的組織,然後開發出創新型遊戲,你就不得不冒險;要知道人們在努力後而未得到期望的效果時所吸取的教訓會比從成功中所吸取的教訓來的深刻有效。
star trek timelines(from pocketgamer.biz)
作為一個經營著五家不同的遊戲和科技公司的企業家,我想分享四條建議,讓大家知道手遊公司領導者要如何將失敗文化植入公司,使帶領的團隊在這個競爭激烈的行業裡取得成功。
把接受失敗的態度植入到公司的DNA中
沒有什麼比將遊戲公司構建在錯誤的奠基上更差的情況的了——試問誰會想建一座風吹就倒的房子或者一艘浪翻就沉的船呢?所以公司如果把地基建錯地方,一旦有挑戰找上門來時,弊病就暴露無遺了。
考慮到公司總會遇到這樣那樣的阻礙,因此要賦予公司一種失敗不僅應該被接受而且應該被鼓勵的概念,這對公司壽命和成長都有著正向關鍵作用。
移動遊戲是一個巨大的產業,因此通過接受失敗為常態的事實,你會得到隨之而來的潛在式成長。公司的成長意味著你有能力通過失敗反省——從而你知道你所做的事是對的!
失敗無論大小,我們都應該以一顆敞開的心胸和新視覺看法去鼓勵競爭方面的變動。
一旦你形成了習慣為從失敗中吸取的經驗而歡喜慶幸,你就能帶著一顆成長的心態前行,這種心態反過來將對你在發展初創型事業和開發的遊戲中發揮作用。
將你從失敗中吸取的經驗教訓利用起來
某些時候,在移動遊戲領域做出冒險和試驗性的嘗試有可能會導致失敗——這種失敗是預料之中,根本沒什麼大不了的。
Disruptor Beam公司從《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》中學習經驗,將《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》打造成為更好的遊戲。
想嘗試新事物,直通通地跳入到一個不熟悉的領域裡——這種時候我們不總能在我們的預想的位置著落。不過這其實是個好訊息!因為在最後你會通過回想起你所遇到的每個裂縫和坑穴,從而避免重蹈覆轍。
舉個例子,在Disruptor Beam中,我們從第一款遊戲《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》吸取經驗,瞭解到遊戲從人物和影像上做到平行匹配了同名電視連續劇,這種良好的效果讓遊戲產生對玩家的很大吸引力。
根據上述經驗,我們的團隊在開發第二款遊戲《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》的時候肯定就會把這些特點繼承下去。
所以傳授如何從錯誤中吸取教訓和經驗對公司而言有百利而無一害,也因此公司要建立起一種從失敗中吸取教訓的最佳實踐流程。這將從更本上改變公司文化,這種改變對公司的每一員來說都有著積極的作用和意義。
跟你的團隊保證,讓他們相信合理利用失敗真的是件好事
合理利用失敗真的是件好事。因為這個“F開頭的單詞”讓人們各種害怕,它對大部分人來說,這是個難以把握的概念。
所以你要如何跟你的團隊保證用正確的方式對待失敗?
首先,如果一名員工遭遇了失敗,只要公司因此有所成長,就不要懲罰他(她);公司反而應該為這種經驗學習的過程慶祝,並不時地對他們發放些小獎勵,這將讓你的公司員工放下心明白——只要對公司有積極作用,遭遇失敗是沒關係的。
如果一名公司員工對公司價值有所把握,對公司成長有所激情和好奇,公司對這樣的員工就應該要有耐心,要儘可能地提供他所需要的位置好讓他盡情展現自己。
作為公司的當權者,讓公司員工知道公司容忍度很高——高到可以鼓勵他們去進行有可能造成過失的冒險性嘗試——這點非常重要。
要知道,作為初創公司,進步的空間是非常大的,那麼為了能找到適用於自己公司發展的祕訣,反覆性的嘗試是應該受到歡迎的。
給失敗一個“界限”防止員工錯誤對待失敗
儘管失敗是件好事,不過對待失敗也有很多種錯誤的方式。這裡有必要向你的員工強調以下幾個情形的失敗是不被接受的,以免造成一些困惑和誤解。
所以遊戲公司有哪些失敗是不被接受的?要知道,連續犯同個錯誤對任何人都沒有好處。
如果一個人一次又一次地犯同一個錯誤,很顯然他這樣的人並非在做出合適的改變,也沒有從錯誤中吸取教訓。他們沒能從失敗中吸取教訓,這種失敗絕非建設性的奠基,而是毀滅性的威脅。
這種威脅包括員工的“安全不冒險政策”(並不是分散風險)——我們不要害怕接觸不熟悉的領域或者在不同的領域遭遇失敗——因為我們正是如此吸取經驗成長的,所以還是要保證公司能鼓勵員工“多試水”多冒險。
綜合以上而言
吸取經驗和進步總是需要一些失敗的經歷。考慮到成長的空間總是有的(尤其是初創公司),如果能正確地對待這些失敗經歷就能為未來發展鋪平道路。
所以啊,別怕失敗!既然要冒險就固然存在失敗的可能,而這樣的失敗卻將不可避免地帶來進步。
跟你的團隊好好談談把,把對接受失敗的心態植入他們心底,並清楚地把正確對待失敗的方式同錯誤的區分開。
通過開創這些指導方針,辨別出對待失敗的正確態度,這讓公司得以毫無猶疑地向前發展。
通過認真對待反饋從而對之前完成的工作進行實行相應的處理,你的遊戲公司就可以為下個專案養精蓄銳,並創造出一些比以前更有價值的東西。
自從我們學習了兩款遊戲——《權力的遊戲:崛起(Game of Thrones Ascent)》和《星際迷航:時間線(Star Trek Timelines)》中的經驗之後,我們在Disruptor Beam的團隊瞭解到社交故事的吸引力之大以及明白要通過哪些關鍵內容才能驅動這種吸引力加以應用。
例如我們發現了玩家個人和遊戲角色的關聯性很大程度上推動了玩家對遊戲的投入,我們將在準備在2017年推出的第三款遊戲——《行屍走肉:出征(The Walking Dead: March to War)》中將關聯性加以應用。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AwpbmwAlP6bNy_MKc554Ig
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