開發者談失敗:有很多令人驚歎的故事卻沒有成功的結局
有抱負的獨立遊戲開發者們可以很容易地向成功吸取經驗,但對於其必然存在的對立面:失敗他們又是如何看待的呢?對於獨立遊戲界裡那些知名人士來說,該行業的不足之處在於那些一個個沒有繁榮起來的故事,並且該行業對成功所給予的特權似乎過度看重了。
上禮拜在Reboot Develop中心,Rami Ismail 和Mike Bithell主持了一場自由提問的環節,在這環節中,掙扎的想法一次又一次地冒出來。獨立遊戲危機結束了沒有?它到底有沒有發生過?市場過度擁擠的情況是如何影響到獨立遊戲產業構建方式的?其中最具有挑釁性的一個問題是由在會議上和在媒體上占主導地位的“中產階級”提出的——是否遊戲這個行業只允許那些有特權和成功的聲音被聽到,對此,Bithell和Ismail給出的最後的回答是:“沒錯是這樣的。答案是肯定的。”
Ismail繼續說:尤其是在會議上,遊戲行業出現了很多的倖存者偏差,這使得人們更加偏向認為成功是就是一系列正確選擇的結果,他們還把好運氣標榜得無比重要,對其他失敗的開發故事通通選擇無視。因此能在獨立遊戲領域做演講的傢伙都是成功的極少數部分。
Ismail說:“我家裡以前沒錢,我們的電腦都是從我的一個叔叔那裡借錢買來的,但是我現在靠遊戲行業成長起來,終於過上了舒適的日子。而我能有機會在這次活動講話就是因為我們取得了成功,這也是我們會被邀請而來的原因。”
“在這個行業裡,有一個最重大的挑戰就是——弄清楚那些發言人所說的一系列意外事件是如何引導他們走向【成功】的。”
Bithell表示同意,並補充說:那些成功人士傾向於相信自己的成功就是自己的天賦和決策能力的直接作用效果。考慮到成功的故事基本都是在大會或者媒體上做的宣傳,這會造成人們對那些成功故事所提供建議產生偏離印象。然而其他那些更能體現大部分獨立遊戲人在遊戲開發過程中的經驗的故事卻往往很難找到。Ismail這樣說:“找到這些有重要意義的故事很有必要,因為人們可以從中學到的東西非常非常多。”
Ismail提到了一個罕見的例子——他曾經給一個開發者提供過他們遊戲的真誠反饋,不過這個反饋的真誠程度不是所有人都會喜歡聽的。而這有可能讓某人從此離開遊戲業,這些人通常都會因為走出這一步而“過得更快活”。
“這同樣對從事遊戲業的人來說也是一個合理的結局。因為並不是所有結束都是毀滅性的——退休或者死亡。這個行業裡還有很多故事,如果你覺的你聽到的都是同一種,那你得找找別的故事來聽。”
“我可以告訴你,還有很多令人驚歎的故事是沒有成功的結局的。”
Bithell承認道,儘管人們的大部分注意力都放在了他和Ismail要說的關於如何在遊戲界存活下來的故事,從某些情況來看,跟存活毫無關係——但他們相對的成功使得故事呈遞方式出現了局限性。“當我和Rami看到這個標題的時候,我們就知道,這種公開談論我們成功的方式是是個巨大的錯誤。”
Ismail補充說:“我們之所以能站在這裡的很大部分原因是我們被特殊對待了,你們聽到的大部分都是成功人士的故事。因為人們不想聽一些糟糕失敗的故事,畢竟做遊戲很艱難,而且不是總是那麼有趣,以及我們大部分人都很有可能在這裡栽跟頭。”
這個問題的另外一個方面是成功帶來的成功。Ismail和Bithell對於和五年前相比的現在要想成功是否真的有難度這個問題上有不同的見解——Ismail認為成功跟失敗的比例大體還是相同的,只不過現在開發者的總人數變多了而已;而Bithel覺得現在Steam平臺的影響回到了2012年的程度,其推動力有了劇烈的衰退——不過他們兩人都同意的是:只有那些找得到龐大受眾群體的的遊戲開發者才有特權。
Ismail說他們兩個“從這一點上來看都是幸運兒。人們才剛開始把獨立遊戲認真看待的時候我們已經在發展中了,所以很多大公司做的獨立遊戲都是建立在我們的需求基礎上。”Bithell還說了有關他和新聞界的關係主要是因為他的遊戲作品《孤獨的托馬斯》而建立起來的,這是讓他能有今天的優勢條件。“從此很多大門向我們開啟了,就好像我們在這場博弈中選擇的是簡單模式似的。”
然而此處有個悖論:許多開發者覺得Bithell和Ismail這樣的人物事蹟對他們有著激勵作用——他們的建議被開發者們積極地採用並賦予很高的價值——然而這些成功人士似乎清楚地知道他們的成功之路對其他人來說是很難甚至不可能複製的。他們兩人都明白,對於目前表現看來,遊戲產業需要增強其平衡性;在獨立遊戲領域中,失敗是很常見的結果,這跟從業人員的天賦與能力無關。實踐就是最重要的,當然了,如果開發者要開發的遊戲沒有受眾使用者或者資源稀缺,那這種實踐基本沒有成功的希望。
Bithell還對生存者和成功的偏見所產生的結果有一些探討。當他被請去給大學生上課的時候,他總是會問教室裡的學生畢業後根據自己的喜好會選擇一條怎樣的路:是為Rockstar公司工作,還是自己成立一間獨立遊戲工作室。根據Bithell所述,只有很少的學生選擇給Rockstar工作,他們大部分人都渴望能自己獨闖出一片天下。
“當然了,如果有能力的話當然要去追求自己的目標,”Bithell這樣告訴Reboot Develop會上的觀眾們。“如果你能在失敗幾次後還存活下來並做出一些很酷的作品,那就繼續幹下去。但是還有另外一條路,在這另外一條路上你會有更多的經歷與際遇。”
而這另外一條路也是Bithell在其事業早期所走過的道路,那些欣賞他在獨立遊戲領域作品的人們並不一定熟悉這一段歷史。Bithell曾經在Blitz Games和Bossa Studios有過至關重要的經歷;尤其是在Bossa的經歷——他作為公司第一個創始團隊以外的人員被聘請進入Bossa。“我在這份工作中收穫良多以至於足以創立自己的公司了,我採用了我在Bossa公司裡所記住並且喜歡的經營模式內容,在我跟他們有不同意見的領域採取跟他們儼然不同的措施。”
“說真的我們確實把獨立遊戲開發給‘浪漫化’了,並且似乎每個人都是白手起家然後不知從哪來的就冒出來了。但是Phill Fish曾在Ubisoftg工作過,Jon Blow曾經為幾家不同的公司有過出色的表現。基本你聽過的每個獨立遊戲超級新星都是有類似背景的。”
Ismail對此表示同意,不過他想辯證的一點是——給大公司打工並不意味著要放棄並且跟你自己的想法對著幹。“有一份好的兼職工作並不意味著失敗——這是聰明的舉措。這樣的兼職讓你能夠在把遊戲做到拿得出手賺得了錢之前讓自己再撐一陣子。”
“在這裡我想給大部分人的建議就是,在你做的遊戲還沒開始賺錢之前,先別辭掉你現在的正式工作。拜託拜託千萬要保住那份工作……壓上一切來賭一些不一定做得到的事聽起來好像相當浪漫;你可能確實也聽過幾個這樣浪漫的故事版本,不過你並沒有聽過其他有相同經歷最後卻還是玉石俱損的故事。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AkG96V_8pjesYABMf3Nbmg
上禮拜在Reboot Develop中心,Rami Ismail 和Mike Bithell主持了一場自由提問的環節,在這環節中,掙扎的想法一次又一次地冒出來。獨立遊戲危機結束了沒有?它到底有沒有發生過?市場過度擁擠的情況是如何影響到獨立遊戲產業構建方式的?其中最具有挑釁性的一個問題是由在會議上和在媒體上占主導地位的“中產階級”提出的——是否遊戲這個行業只允許那些有特權和成功的聲音被聽到,對此,Bithell和Ismail給出的最後的回答是:“沒錯是這樣的。答案是肯定的。”
Ridiculous Fishing(from gamesindustry.biz)
Ismail繼續說:尤其是在會議上,遊戲行業出現了很多的倖存者偏差,這使得人們更加偏向認為成功是就是一系列正確選擇的結果,他們還把好運氣標榜得無比重要,對其他失敗的開發故事通通選擇無視。因此能在獨立遊戲領域做演講的傢伙都是成功的極少數部分。
Ismail說:“我家裡以前沒錢,我們的電腦都是從我的一個叔叔那裡借錢買來的,但是我現在靠遊戲行業成長起來,終於過上了舒適的日子。而我能有機會在這次活動講話就是因為我們取得了成功,這也是我們會被邀請而來的原因。”
“在這個行業裡,有一個最重大的挑戰就是——弄清楚那些發言人所說的一系列意外事件是如何引導他們走向【成功】的。”
Bithell表示同意,並補充說:那些成功人士傾向於相信自己的成功就是自己的天賦和決策能力的直接作用效果。考慮到成功的故事基本都是在大會或者媒體上做的宣傳,這會造成人們對那些成功故事所提供建議產生偏離印象。然而其他那些更能體現大部分獨立遊戲人在遊戲開發過程中的經驗的故事卻往往很難找到。Ismail這樣說:“找到這些有重要意義的故事很有必要,因為人們可以從中學到的東西非常非常多。”
Ismail提到了一個罕見的例子——他曾經給一個開發者提供過他們遊戲的真誠反饋,不過這個反饋的真誠程度不是所有人都會喜歡聽的。而這有可能讓某人從此離開遊戲業,這些人通常都會因為走出這一步而“過得更快活”。
“這同樣對從事遊戲業的人來說也是一個合理的結局。因為並不是所有結束都是毀滅性的——退休或者死亡。這個行業裡還有很多故事,如果你覺的你聽到的都是同一種,那你得找找別的故事來聽。”
“我可以告訴你,還有很多令人驚歎的故事是沒有成功的結局的。”
Bithell承認道,儘管人們的大部分注意力都放在了他和Ismail要說的關於如何在遊戲界存活下來的故事,從某些情況來看,跟存活毫無關係——但他們相對的成功使得故事呈遞方式出現了局限性。“當我和Rami看到這個標題的時候,我們就知道,這種公開談論我們成功的方式是是個巨大的錯誤。”
Ismail補充說:“我們之所以能站在這裡的很大部分原因是我們被特殊對待了,你們聽到的大部分都是成功人士的故事。因為人們不想聽一些糟糕失敗的故事,畢竟做遊戲很艱難,而且不是總是那麼有趣,以及我們大部分人都很有可能在這裡栽跟頭。”
這個問題的另外一個方面是成功帶來的成功。Ismail和Bithell對於和五年前相比的現在要想成功是否真的有難度這個問題上有不同的見解——Ismail認為成功跟失敗的比例大體還是相同的,只不過現在開發者的總人數變多了而已;而Bithel覺得現在Steam平臺的影響回到了2012年的程度,其推動力有了劇烈的衰退——不過他們兩人都同意的是:只有那些找得到龐大受眾群體的的遊戲開發者才有特權。
Ismail說他們兩個“從這一點上來看都是幸運兒。人們才剛開始把獨立遊戲認真看待的時候我們已經在發展中了,所以很多大公司做的獨立遊戲都是建立在我們的需求基礎上。”Bithell還說了有關他和新聞界的關係主要是因為他的遊戲作品《孤獨的托馬斯》而建立起來的,這是讓他能有今天的優勢條件。“從此很多大門向我們開啟了,就好像我們在這場博弈中選擇的是簡單模式似的。”
然而此處有個悖論:許多開發者覺得Bithell和Ismail這樣的人物事蹟對他們有著激勵作用——他們的建議被開發者們積極地採用並賦予很高的價值——然而這些成功人士似乎清楚地知道他們的成功之路對其他人來說是很難甚至不可能複製的。他們兩人都明白,對於目前表現看來,遊戲產業需要增強其平衡性;在獨立遊戲領域中,失敗是很常見的結果,這跟從業人員的天賦與能力無關。實踐就是最重要的,當然了,如果開發者要開發的遊戲沒有受眾使用者或者資源稀缺,那這種實踐基本沒有成功的希望。
Bithell還對生存者和成功的偏見所產生的結果有一些探討。當他被請去給大學生上課的時候,他總是會問教室裡的學生畢業後根據自己的喜好會選擇一條怎樣的路:是為Rockstar公司工作,還是自己成立一間獨立遊戲工作室。根據Bithell所述,只有很少的學生選擇給Rockstar工作,他們大部分人都渴望能自己獨闖出一片天下。
“當然了,如果有能力的話當然要去追求自己的目標,”Bithell這樣告訴Reboot Develop會上的觀眾們。“如果你能在失敗幾次後還存活下來並做出一些很酷的作品,那就繼續幹下去。但是還有另外一條路,在這另外一條路上你會有更多的經歷與際遇。”
而這另外一條路也是Bithell在其事業早期所走過的道路,那些欣賞他在獨立遊戲領域作品的人們並不一定熟悉這一段歷史。Bithell曾經在Blitz Games和Bossa Studios有過至關重要的經歷;尤其是在Bossa的經歷——他作為公司第一個創始團隊以外的人員被聘請進入Bossa。“我在這份工作中收穫良多以至於足以創立自己的公司了,我採用了我在Bossa公司裡所記住並且喜歡的經營模式內容,在我跟他們有不同意見的領域採取跟他們儼然不同的措施。”
“說真的我們確實把獨立遊戲開發給‘浪漫化’了,並且似乎每個人都是白手起家然後不知從哪來的就冒出來了。但是Phill Fish曾在Ubisoftg工作過,Jon Blow曾經為幾家不同的公司有過出色的表現。基本你聽過的每個獨立遊戲超級新星都是有類似背景的。”
Ismail對此表示同意,不過他想辯證的一點是——給大公司打工並不意味著要放棄並且跟你自己的想法對著幹。“有一份好的兼職工作並不意味著失敗——這是聰明的舉措。這樣的兼職讓你能夠在把遊戲做到拿得出手賺得了錢之前讓自己再撐一陣子。”
“在這裡我想給大部分人的建議就是,在你做的遊戲還沒開始賺錢之前,先別辭掉你現在的正式工作。拜託拜託千萬要保住那份工作……壓上一切來賭一些不一定做得到的事聽起來好像相當浪漫;你可能確實也聽過幾個這樣浪漫的故事版本,不過你並沒有聽過其他有相同經歷最後卻還是玉石俱損的故事。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AkG96V_8pjesYABMf3Nbmg
相關文章
- 12個令人驚歎的CSS實驗專案CSS
- 使用 Pixelorama 建立令人驚歎的畫素藝術
- 創造令人驚歎的遊戲關卡——從構圖開始遊戲
- ES13中11個令人驚歎的 JavaScript 新特性JavaScript
- 沒有白費的努力 也沒有碰巧的成功
- 令人驚歎的百度Echarts,大資料分析的必備工具Echarts大資料
- 框架下載後解壓失敗,有沒有遇到同樣情況的?框架
- 為什麼學習HTML開發的很多人都是沒有基礎的?HTML
- 有“戶口”的失蹤遊戲:哪些重點遊戲有版號卻沒上線?遊戲
- 開發者分享如何從專案失敗中尋找到有價值的崛起經驗
- 一場“失敗”的突破:淺談《最後的生還者2》“失敗”的根源
- Apple推出了令人驚歎的耳掛式設計AirPods Max,這是AirPods的魔力APPAI
- 核彈都沒有摧毀的廢土,卻敗在了 B 社的貪婪之下
- Webpack5構建速度提升令人驚歎,早升級早受益Web
- cmd命令中輸入很多命令都沒有結果返回
- 如何制定出令人讚歎的決策?
- 《路易吉鬼屋3》:將令人驚歎的創意設計在遊戲的各個細節遊戲
- Bioware的沒落?殘缺卻驚豔的《聖歌》
- 邦芒面試:面試中傳達出成功的資訊,為何卻沒有下文?面試
- 王總:沒有什麼好失敗的,無非就是換成了經驗而已
- 重溫《殺手》:高自由度開放式關卡設計,令人驚歎的動態遊戲世界遊戲
- 亮相即失敗?遊戲開發者的“發售抑鬱症”遊戲開發
- 很多朋友都在想,做軟體測試有沒有捷徑可以走,有沒有什麼絕招?
- 7個讓你驚歎的HTML技巧HTML
- 自己做的一個簡歷網頁,有很多bug解決不了,有沒有大神幫我看看網頁
- [開發故事]談談前後端的分工協作後端
- 一個寧靜祥和沒有bug的下午和SqlSession的故事SQLSession
- 【開發總結】order by 為什麼沒有走索引?索引
- 遊戲佳作輩出的2023年,卻有上萬名開發者被裁員遊戲
- 你有哪些面試失敗的慘痛經驗?面試
- 開發者談確保遊戲開發有節奏的執行力至關重要遊戲開發
- win10系統中D盤沒有什麼檔案已使用磁碟空間卻很多的解決方法Win10
- 總結28個令人驚豔的JavaScript單行程式碼JavaScript行程
- 閒談IPv6-沒有選項勝有選項的TLV
- 遊戲開發者談在遭遇產品失敗時如何更理性地看待挫折遊戲開發
- 獨立遊戲開發者的Kickstarter眾籌成功經驗談遊戲開發
- 有個開發者總結這 15 優雅的 JavaScript 個技巧JavaScript
- 一個令人驚豔的ChatGPT專案,開源了!ChatGPT