從尋找發行方到重視自身新聞價值,中小開發者如何走出海之路?
12月6日,在由中國獨立遊戲聯盟CiGA所舉辦的“2019 CiGADC開發者大會”上,包括椰島遊戲CEO鮑嵬偉以及微沃遊戲CEO楊迅在內的嘉賓,就中小開發者的出海路徑主題,分享了經驗與觀點。
CiGADC圓桌論壇
做好前期準備和後續追蹤,很多開發者會忽視自己的新聞價值
鮑嵬偉提到,遊戲出海的第一個目標,就是產品本身要如何適應海外市場。尤其有些遊戲擁有中國獨有的文化背景,這些作品要怎麼樣去適應市場。對此,他隨後舉例道,最近《全戰三國》與早前的《臥虎藏龍》就是很好的案例。用西方人的方式講述中國文化,遊戲是三國背景,但卻不是我們印象中的三國。
楊迅也認為,如果把中國的文化做成一個主題,然後將其改編成遊戲發到海外,第一件事就是了解西方人如何看待中國文化,西方人是如何用他們的方式來描述中國的故事,這樣會更加輕鬆一些,海外玩家更易接受。
那麼有了產品之後,遊戲開發者又要如何去尋找發行方呢?最近剛與一家海外發行商達成合作的楊迅,分享了他的經驗。在正式簽約達成合作之前,微沃遊戲經歷了大量尋找發行商、談判的工作,對此他也分享了一些要點。
首先最重要的是提前準備,其實他們這次做得最多的工作就是聯絡發行商。而海外發行商都會問他們一個問題:你們打算什麼時候發行這款遊戲。
“我第一次聽到這個問題是有一點懵的,因為在我的觀念裡,我覺得這是由發行商決定的。”楊訊說道,“經過了解我才知道,原來發行方需要評估遊戲的宣傳週期有多長,什麼時候能夠做完,風險是多少。所以一定要記住提前一年以上準備好遊戲,也就是說在遊戲發行前一年,你就要準備好一個類似於Demo這樣的東西。然後發郵件給比較中意的幾家發行商,不要等到做完後再發出來,你全部做完跟他們說我下個月來發遊戲,這是不可能的。”
第二點便是做Demo,要表現出遊戲核心的賣點——到底要向核心受眾表現出遊戲的哪獨特之處。包括但不限於遊戲玩法、畫面、或者IP。總之,Demo或預告片,需要讓發行商理解遊戲的核心賣點。
第三則是“勝不驕敗不餒”。楊迅提到,被拒絕的話並不一定代表產品不行,一定要去尋找其他潛在發行商。因為歐美的發行商也不是所有CP都能籤,他們會盡可能找自己力所能及的作品。此外,一家發行商通常都要面對很多家開發商。
“發行商每天會看大量的遊戲,非常非常多,這裡肯定有比你更優秀的遊戲,因為你的競爭對手是來自全世界的開發商。尤其是當你尋找的發行商比較知名的時候,你的競爭者會非常強非常多。”楊迅說道,“他們一定會有比你更有亮點的東西,有些甚至是已經和這家發行商合作過,發行商肯定也會留些空間給已合作過的廠商,所以如果沒被選上,也不要太沮喪。”
同理,如果發行商對遊戲產生了強烈的興趣,也不代表產品是完美的,他們可能只是看到了最亮眼的部分。因此楊迅建議,有興趣是好事,但還是需要長期的溝通與打磨優化。並且對於中國開發者而言,最重要的事情是不要害羞。“很多開發者不願意把自己作品大方秀給人家看,其實沒關係的,你只要告訴發行商這是我的早期階段,我的計劃是什麼,還會做哪些東西,他們都會理解的。”
最後一點,做好追蹤,即有做表格的習慣。這個表格要記錄開發者每次和各家發行商溝通的記錄,以便後續追蹤,如需不需要再郵件,是否再多加一些溝通等等。儘量避免對方因太忙而沒有看到郵件的情況。此外,隨著數量的增多,開發者也可能會自己都忘記有跟哪家發行商溝通過,聊到了什麼地步,以及對方的興趣如何等等。
由於椰島遊戲同樣有發行業務,因此在如何用郵件打動發行商方面,椰島遊戲CEO鮑嵬偉補充道:“我們也會收到很多郵件,發現開發者們給發行、給媒體發郵件時,大多會忽略掉一點,新聞價值。
實際上大家很關注你們遊戲產品和團隊本身的新聞價值,對於媒體來說尤為如此,大家關注這個遊戲和團隊的背後故事,最後變成一個Story。相對於遊戲產品來說,我們也很關注團隊,因為一個好的團隊會把一個普通的idea做成很好的遊戲,但不好的團隊經常會把不好的idea做成一個很平庸的遊戲,所以我們非常想了解團隊本身的情況。”
椰島遊戲
海外發行方會解放開發者的內容打磨時間
楊迅結合自己的經歷提到,在和海外發行方合作時,對方會真正照顧到開發者方方面面的需求。比如建立社群,起初開發者若要自己建立社群,要先從建立賬號開始,然後去搜尋各種各樣的文章,瞭解如何搭建一個玩家感興趣的社群,如何激起話題。
“問題是做到一半時會發現,如果沒有當地的文化積累,對玩家的瞭解不夠多,我甚至沒辦法一問一答。他們問我一個問題我可能要去查好久,不明白他們的梗,Get不到他們的點。而且歐美大部分玩家有自己的文化基因,他們認同的文化是自己瞭解的流行文化,身處在中國,很難於第一時間瞭解到,這就浪費掉了很多時間。”
“但是一旦把社群的建立交給發行商,你會發現他們派來的人就是歐美本地人,都是很瞭解這些文化的人。這樣會省掉很多時間,省下來的這些時間可以更好地去開發遊戲,把更多的精力專注在遊戲方面,更有可能做出更好的產品。”
至於如何聯絡發行商,楊迅分享了三個方法:一是頻繁參加展會,通過活動或自己的展位來結識更多的發行商保持聯絡。二是在Steam等平臺尋找意向廠商,通常有意向發行第三方遊戲的廠商,都會留下官方及詳細聯絡方式。三是嘗試到Twitter或Facebook去聯絡,但無論是哪種方法,都需要如上文所述的表格追蹤,跟進進度。
選擇亞洲還是歐美,更多還是要看團隊本身
最後,面對筆者的提問,鮑嵬偉與楊迅也都說到了他們的出海觀念。
鮑嵬偉認為,對於中國開發者來說,理論上而言,中國港澳臺、日韓與東南亞等亞洲地區會更容易些。但如果團隊本身就非常瞭解歐美文化,去歐美還是比到亞洲更輕鬆。楊迅也較為認同此理念,在他看來,以二次元為例,如果是在日本去發行二次元遊戲,那無疑是在別人主戰場上與人競爭。與其如此,不如看自己的真實愛好。
“以我們團隊為例,我們這代人都是在歐美文化薰陶下長大的。美劇、好萊塢電影、商業3A大作,一直伴隨我們成長。對於歐美方向,我們不能說更會做,但肯定會更有感覺。相反,對日韓文化,我們其實不太瞭解,所以說如果要出海,我可能更適合歐美遊戲。所以如何出海,還是要看團隊屬性。”
來源:遊戲日報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/p2WKBlIhx6ymJMdQNmRZNA
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