中小開發者扎堆佈局UGC賽道,在《和平精英》積極尋找屬於自己的“第二增長曲線”
7月24日,一年一度行業盛會ChinaJoy召開前夕,《和平精英》率先在上海舉辦了一場“綠洲啟元開發者大會”,吸引到了業內廣泛關注。
作為《和平精英》深耕超2年的內建UGC遊戲平臺,如今綠洲啟元的生態建設已逐步邁入成熟期。本屆大會上,官方更進一步披露了一系列開發者十分關心的,囊括創作工具迭代、流量扶持與服務升級、收益政策煥新等多個維度的成果與未來計劃。
據GameRes觀察,過去2年多時間,越來越多中小開發團隊都選擇以綠洲啟元為切口,開啟了對UGC賽道的探索佈局,它們透過推出豐富的UGC玩法,成功在這裡收穫了流量與財富,也實現了自我成長。
其中,有一部分團隊更是憑藉精品UGC玩法的持續輸出,在《和平精英》玩家的簇擁之下,完成了初步的工作室廠牌建設,打通了中小團隊實現遊戲夢想的長線成長路徑。
值此大會召開契機,GameRes也在會後也與杭州零零柒主策劃張喆,以及多酷遊戲CEO詹旭敏兩位頭部開發團隊的核心成員進行了一番深入對話。
而在整個過程中,我們也透過對二者分享的整合梳理,釐清了一個不容忽略的行業新機遇:對當下的中小開發者們來說,入局綠洲啟元很可能是一條擺脫“夾縫求生”現狀,真正意義上實現“名利雙收”的優選路徑。
擁抱UGC賽道,正成為中小開發者的破局方向
眾所周知,近年來,在存量趨勢確立、使用者審美提升的行業環境內,中小開發者的生存空間不斷受到擠壓,越來越多團隊都開始尋找新的發展方向,多酷遊戲就是其中一員,他們從2022年就開始對UGC賽道展開了探索。
在多酷遊戲CEO詹旭敏看來,對中小廠商及開發團隊來說,UGC是一個很有潛力的新模式、新賽道,因為這條路徑需要的人力、財力都更低,更多是需要開發者透過創意發散,去激發使用者創造力。
這也意味著在UGC賽道,只要具備輸出優質內容的能力,人人都有機會在公平的環境內邁向成功,而不用與中大廠商正面“拼刺刀”。
在看好UGC賽道發展大勢的前提下,詹旭敏還進一步強調了“平臺”的重要性,要知道《和平精英》作為首屈一指的“射擊綜合體”,自2019年公測以來已持續霸榜iOS暢銷榜Top1超200天、top2超900天,期間從未跌出過暢銷榜TOP10,且已連續5年成為本土市場使用時長最高的遊戲之一,因此綠洲啟元可謂天然就是優質FPS玩法的最佳孵化土壤。
基於此,詹旭敏認為未來由《和平精英》這類大DAU產品構建平臺,中小團隊以開發者的身份入駐並藉由UGC玩法傳遞想法的合作模式,很可能會成為遊戲行業的一個主要發展方向——綠洲啟元在短短兩年時間裡迅速崛起,其實也從側面印證了這一觀點。
而在談及綠洲啟元緣何吸引到他們入駐時,兩位嘉賓也基於團隊經歷,給出了兩個核心理由:
一是鑑於《和平精英》有著超5000萬的日活,這意味著綠洲啟元天然坐擁龐大、精準、穩定的使用者來源,開發者在此孵化UGC玩法更容易成功;
二是在騰訊背書的前提下,開發者能獲得專業的技術、運營支援,不論是合作的穩定性還是研發的上限,都比中小UGC平臺來得更高。
“類比來說,自主研發是做加法,因為開發者需要從頭到尾去構建一個龐大的系統。但在綠洲啟元進行UGC創作是做減法,我們可依託《和平精英》成熟的玩法框架、豐富的素材模板、明確的使用者偏好,聚焦於玩法創意、單局體驗的打磨上,更容易在不受干擾的創作環境中,輸出更精準的優質內容。”詹旭敏補充道。
種種跡象都表明,在宏觀層面,切入綠洲啟元做UGC玩法創作,已逐漸成為中小開發者們謀求破局、實現成長的新方向,那麼著眼於微觀層面,更值得我們深入探討的,無疑是綠洲啟元到底能為開發者帶來什麼。
持續進化中的綠洲啟元能為開發者帶來什麼?
UGC賽道的長尾潛力毋庸置疑,但對初涉UGC的開發者來說,面對陌生的創作與發行環境,如何在綠洲啟元快速上手研發、如何高效獲客、如何打通可持續的變現鏈路等等,都是普遍縈繞在他們心中的困惑。
針對以上痛點,GameRes也與兩位嘉賓進行了深入淺出的交流,試圖讓他們站在“過來人”的立場,去將綠洲啟元的整個創作生態講透,也讓更多開發者能夠看懂,已經過兩年沉澱並且在今年又迎來新一輪進化的綠洲啟元,究竟能為新晉開發者提供怎樣的全週期解決方案。
工具持續完善,為開發者提供可承載無限想象力的創作環境
在聊到開發體驗時,詹旭敏著重提到了在“技術”與“美術”兩個維度,綠洲啟元強大原生功能為研發環節提供的賦能效果。
他表示,由於綠洲啟元是《和平精英》的原生UGC平臺,因此不論是技術維度的通訊、3C、UI等設計,還是美術維度的豐富素材庫,都是可以直接供開發者套用模板的。
相比傳統手遊研發來說,這不僅大幅減少了開發者的投入,還能讓開發者享用到更成熟的技術、更精美的美術資源,此消彼長之下解決了許多基礎性開發問題,比如多酷遊戲目前一組美術人員完全可支撐雙專案並行。除此之外,大規模使用《和平精英》的原生素材,也能拉近與使用者的距離,更容易驅動玩法走向成功。
張喆則更多聊到了綠洲啟元編輯器的成長性,他表示:“兩年以來,我們團隊直觀的感受就是編輯器越來越容易上手,自由度也越來越高。例如隨版本更新,我們看到了更多的介面、功能,這讓我們能注入更多靈感,更靈活、自由的設計槍械外觀、傷害數值等內容。同時各種新引數的加入,也讓我們開始思考如何將之應用到下一個專案的創意設計中。”
除此之外,兩位嘉賓在採訪中對運營團隊提供的支援也讚不絕口,詹旭敏表示《和平精英》提供的幾乎24小時的技術支援,這種支援力度是其他平臺罕有的;張喆也表示在遭遇資料儲存等問題時,官方技術人員很快就給予瞭解決,這種平臺方積極攜手開發者一同改善使用者體驗的生態,也給予了他們更強的信心。
豐富流量來源+平臺生態流量加持,解決獲客、留存核心痛點
常言道:“酒香也怕巷子深。”
研發之後即是發行,對UGC開發者來說,由於玩法本身重度依附於平臺,平臺能否提供足夠的流量、給予足夠的曝光,想必是許多開發者猶疑的一個方面。
基於此,在本次採訪中,GameRes也和兩位嘉賓重點聊了聊他們對“流量焦慮”的看法,其中張喆就十分坦率的說道:“對我們小公司來說‘流量焦慮’會更多一些,因為這直接關係到工作室的生存。”
那麼平臺方是如何幫助他們克服“流量焦慮”的呢?
據GameRes觀察,其首先是把“流量基建”做到位了,目前綠洲啟元已打通了包括端內遊戲大廳及活動中心、綠洲啟元玩法大廳,以及端外騰訊系S級渠道、《和平精英》各社媒等在內的大量流量入口,保證每一個高品質UGC玩法都能有豐富的流量來源。
同時,諸如“和平營地”等流量口,能帶給開發者的遠不止“獲客”側的加持,還成為了越來越多團隊觀察、收集玩家意見的重要場域,開發者在此洞悉玩家需求,再透過適應性調優達成提振留存的效果。
比如張喆就表示,零零柒工作室旗下爆款玩法《冰原大亂鬥》在灰測期間,就透過和平營地接收到不少玩家針對對抗過程中、後恢復手段匱乏的反饋,這使團隊意識到了玩家彼時面對強殺傷性武器時缺乏反制手段的問題,進而沿著這一路進行了功能性調整,測試資料好了不少。
根據嘉賓分享我們還進一步獲悉,針對不同團隊情況,官方都會持續跟進,點對點地配合開發者獲取流量、玩轉流量。
譬如詹旭敏就回憶道,團隊在遭遇“次留資料差”的負反饋後,就透過與官方運營團隊展開積極溝通,瞭解到瞭如何利用好開發者營地、更新指引、外部宣傳等方式提振留存。
張喆也表示,此前在團隊陷入“流量焦慮”後,與官方的交流也消解了他們的浮躁情緒,讓他們得以靜下心來打磨產品,旨在透過提高灰測使用者評級,保證玩法在上線後能獲得更多曝光量,進而打造了出了“冰原大亂鬥”這樣的爆款作品。
值得一提的是,本屆大會上,官方還披露了更進一步的未來計劃,表示將開放更多流量給開發者自主運營,這也意味著開發者對流量的把控力將進一步增加。
打通品牌塑造、高效變現雙鏈路,讓每個開發者都能“名利雙收”
對UGC開發者來說,打磨精品玩法、深挖流量潛力,歸根結底都是為實現“名利雙收”這一終極夢想所付諸的努力,而從嘉賓的分享來看,綠洲啟元其實已逐步打通了這條成長鏈路,每個開發者都能在這裡離夢想更進一步。
比如“名氣”維度,詹旭敏就在採訪中表示,由於綠洲啟元的玩法分類都清晰標註了開發者,玩家很可能會基於對玩法的熱愛,而對工作室IP逐步建立起正向品牌認知,久而久之,堅持打磨高品質玩法的工作室,就能在正向迴圈中持續壯大自身影響力。
對此GameRes認為,這其實也暗藏著綠洲啟元希望引導開發者摒棄粗製濫造堆量的錯誤思路,將重心放在堅持走“精品化”路線,最終使工作室品牌長線建設,以及UGC生態內部都能形成一個可持續的“良性迴圈”。
而在“收益”維度,今年《和平精英》推出了全新的“商業化內購”模式,與過去持續投放的激勵金雙線並進,拓寬了開發者的收益來源渠道;同時,其還官宣了“綠洲啟元合作伙伴計劃”,致力於攜手更多有實力、有夢想的團隊孵化新秀團隊,合作共贏。
對此,詹旭敏的意見是,多酷遊戲加入綠洲啟元時間雖然不久,但見證了其商業化模式的快速迭代,他認為這條路徑是十分正確的,因為免費遊戲的激勵總歸有限,要想實現長線發展,與官方攜手,主動嘗試更成熟的“商業化模式”是很好的方向。
張喆則表示,對於零零柒這樣的小型工作室來說,他們十分願意配合官方開展更多商業化嘗試達成雙贏的結果。
當然,面對在UGC遊戲中推進“商業化內購”落地這件事上,兩個團隊表示都還處於初期的摸索階段,在詹旭敏看來,做商業化不能照本宣科,必要條件是需要開發者對自己的玩法有清晰認知,基於玩法體量、使用者接受度等因素,去適配不同程度的商業化系統最優,初期可以先做輕度試水尋找與使用者間的契合點,效果好的話放大商業化程度也不遲。
長邏輯清晰,綠洲啟元與開發者的故事才剛剛開始
時至今日,隨著綠洲啟元創作生態的日趨完善,新晉開發者過去在研發、發行、變現成長道路上會遭遇的諸多困難都已迎刃而解,這也說明其與開發者的故事才剛剛開始。
而在GameRes看來,《和平精英》之所以願意秉持著“合作共贏”的態度,持續加大各方面投入,為開發者提供全方位扶持,很大程度上是因為綠洲啟元本就是具備足夠通順的長邏輯,這將支撐其走得更遠。
比如在採訪中,詹旭敏就發表過這樣的觀點:“我覺得‘綠洲啟元’對《和平精英》的內容生態是一個很好的補充,UGC玩法和戰術競技就像‘小菜’和‘主菜’一樣,是一種相輔相成的關係。概括來說,綠洲啟元可以在提升《和平精英》玩法多元性的同時,緩解玩家高強度FPS對抗產生的倦怠感,甚至在一定程度上提振留存、刺激迴流,實現一種1+1>2的結果。”
在GameRes看來,這意味著綠洲啟元能持續與《和平精英》伴生成長,再加上《和平精英》本身的使用者體量與行業地位,中小團隊完全可紮根於此,透過努力一步步實現團隊影響力與收益的可持續增長,而不用擔心平臺本身流動性緊缺、關停等風險——這也是大多數UGC平臺都不具備的底層長邏輯。
也是基於對綠洲啟元未來發展的看好,詹旭敏表示團隊目前已從2人擴充到了8人,並分為了兩個開發組,開始朝著更多品類玩法方向展開探索。同樣,張喆也在感謝綠洲啟元為中小工作室提供更好生存環境的同時披露道,目前團隊已經把目光聚焦到了射擊+X、競速+X的融合性探索上,希望能抓住更多潛在機遇。
此外,針對有志入局綠洲啟元的開發者,兩位嘉賓也分享了不少有參考意義的經驗,比如二者都建議新晉開發者多使用《和平精英》原生資源降低開發成本,同時在與官方保持密切溝通的基礎上,更聚焦於打磨使用者喜愛的PVP玩法,這樣能走更少彎路。
總體而言,在現如今UGC賽道發展勢頭正盛的大背景下,疊加綠洲啟元也在2年的生態建設後也迎來了開發者們最好的時代,種種跡象都表明,中小開發者積極切入綠洲啟元,很可能就有機會在傳統遊戲行業機遇匱乏的當下,找到一條屬於自己的“第二增長曲線”。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SEK0cwi8SM9wtZJiKvPanA
作為《和平精英》深耕超2年的內建UGC遊戲平臺,如今綠洲啟元的生態建設已逐步邁入成熟期。本屆大會上,官方更進一步披露了一系列開發者十分關心的,囊括創作工具迭代、流量扶持與服務升級、收益政策煥新等多個維度的成果與未來計劃。
據GameRes觀察,過去2年多時間,越來越多中小開發團隊都選擇以綠洲啟元為切口,開啟了對UGC賽道的探索佈局,它們透過推出豐富的UGC玩法,成功在這裡收穫了流量與財富,也實現了自我成長。
其中,有一部分團隊更是憑藉精品UGC玩法的持續輸出,在《和平精英》玩家的簇擁之下,完成了初步的工作室廠牌建設,打通了中小團隊實現遊戲夢想的長線成長路徑。
杭州零零柒主策劃張喆於會上分享經驗
值此大會召開契機,GameRes也在會後也與杭州零零柒主策劃張喆,以及多酷遊戲CEO詹旭敏兩位頭部開發團隊的核心成員進行了一番深入對話。
而在整個過程中,我們也透過對二者分享的整合梳理,釐清了一個不容忽略的行業新機遇:對當下的中小開發者們來說,入局綠洲啟元很可能是一條擺脫“夾縫求生”現狀,真正意義上實現“名利雙收”的優選路徑。
擁抱UGC賽道,正成為中小開發者的破局方向
眾所周知,近年來,在存量趨勢確立、使用者審美提升的行業環境內,中小開發者的生存空間不斷受到擠壓,越來越多團隊都開始尋找新的發展方向,多酷遊戲就是其中一員,他們從2022年就開始對UGC賽道展開了探索。
在多酷遊戲CEO詹旭敏看來,對中小廠商及開發團隊來說,UGC是一個很有潛力的新模式、新賽道,因為這條路徑需要的人力、財力都更低,更多是需要開發者透過創意發散,去激發使用者創造力。
這也意味著在UGC賽道,只要具備輸出優質內容的能力,人人都有機會在公平的環境內邁向成功,而不用與中大廠商正面“拼刺刀”。
在看好UGC賽道發展大勢的前提下,詹旭敏還進一步強調了“平臺”的重要性,要知道《和平精英》作為首屈一指的“射擊綜合體”,自2019年公測以來已持續霸榜iOS暢銷榜Top1超200天、top2超900天,期間從未跌出過暢銷榜TOP10,且已連續5年成為本土市場使用時長最高的遊戲之一,因此綠洲啟元可謂天然就是優質FPS玩法的最佳孵化土壤。
基於此,詹旭敏認為未來由《和平精英》這類大DAU產品構建平臺,中小團隊以開發者的身份入駐並藉由UGC玩法傳遞想法的合作模式,很可能會成為遊戲行業的一個主要發展方向——綠洲啟元在短短兩年時間裡迅速崛起,其實也從側面印證了這一觀點。
而在談及綠洲啟元緣何吸引到他們入駐時,兩位嘉賓也基於團隊經歷,給出了兩個核心理由:
一是鑑於《和平精英》有著超5000萬的日活,這意味著綠洲啟元天然坐擁龐大、精準、穩定的使用者來源,開發者在此孵化UGC玩法更容易成功;
二是在騰訊背書的前提下,開發者能獲得專業的技術、運營支援,不論是合作的穩定性還是研發的上限,都比中小UGC平臺來得更高。
“類比來說,自主研發是做加法,因為開發者需要從頭到尾去構建一個龐大的系統。但在綠洲啟元進行UGC創作是做減法,我們可依託《和平精英》成熟的玩法框架、豐富的素材模板、明確的使用者偏好,聚焦於玩法創意、單局體驗的打磨上,更容易在不受干擾的創作環境中,輸出更精準的優質內容。”詹旭敏補充道。
種種跡象都表明,在宏觀層面,切入綠洲啟元做UGC玩法創作,已逐漸成為中小開發者們謀求破局、實現成長的新方向,那麼著眼於微觀層面,更值得我們深入探討的,無疑是綠洲啟元到底能為開發者帶來什麼。
持續進化中的綠洲啟元能為開發者帶來什麼?
UGC賽道的長尾潛力毋庸置疑,但對初涉UGC的開發者來說,面對陌生的創作與發行環境,如何在綠洲啟元快速上手研發、如何高效獲客、如何打通可持續的變現鏈路等等,都是普遍縈繞在他們心中的困惑。
針對以上痛點,GameRes也與兩位嘉賓進行了深入淺出的交流,試圖讓他們站在“過來人”的立場,去將綠洲啟元的整個創作生態講透,也讓更多開發者能夠看懂,已經過兩年沉澱並且在今年又迎來新一輪進化的綠洲啟元,究竟能為新晉開發者提供怎樣的全週期解決方案。
工具持續完善,為開發者提供可承載無限想象力的創作環境
在聊到開發體驗時,詹旭敏著重提到了在“技術”與“美術”兩個維度,綠洲啟元強大原生功能為研發環節提供的賦能效果。
他表示,由於綠洲啟元是《和平精英》的原生UGC平臺,因此不論是技術維度的通訊、3C、UI等設計,還是美術維度的豐富素材庫,都是可以直接供開發者套用模板的。
相比傳統手遊研發來說,這不僅大幅減少了開發者的投入,還能讓開發者享用到更成熟的技術、更精美的美術資源,此消彼長之下解決了許多基礎性開發問題,比如多酷遊戲目前一組美術人員完全可支撐雙專案並行。除此之外,大規模使用《和平精英》的原生素材,也能拉近與使用者的距離,更容易驅動玩法走向成功。
張喆則更多聊到了綠洲啟元編輯器的成長性,他表示:“兩年以來,我們團隊直觀的感受就是編輯器越來越容易上手,自由度也越來越高。例如隨版本更新,我們看到了更多的介面、功能,這讓我們能注入更多靈感,更靈活、自由的設計槍械外觀、傷害數值等內容。同時各種新引數的加入,也讓我們開始思考如何將之應用到下一個專案的創意設計中。”
除此之外,兩位嘉賓在採訪中對運營團隊提供的支援也讚不絕口,詹旭敏表示《和平精英》提供的幾乎24小時的技術支援,這種支援力度是其他平臺罕有的;張喆也表示在遭遇資料儲存等問題時,官方技術人員很快就給予瞭解決,這種平臺方積極攜手開發者一同改善使用者體驗的生態,也給予了他們更強的信心。
豐富流量來源+平臺生態流量加持,解決獲客、留存核心痛點
常言道:“酒香也怕巷子深。”
研發之後即是發行,對UGC開發者來說,由於玩法本身重度依附於平臺,平臺能否提供足夠的流量、給予足夠的曝光,想必是許多開發者猶疑的一個方面。
基於此,在本次採訪中,GameRes也和兩位嘉賓重點聊了聊他們對“流量焦慮”的看法,其中張喆就十分坦率的說道:“對我們小公司來說‘流量焦慮’會更多一些,因為這直接關係到工作室的生存。”
那麼平臺方是如何幫助他們克服“流量焦慮”的呢?
據GameRes觀察,其首先是把“流量基建”做到位了,目前綠洲啟元已打通了包括端內遊戲大廳及活動中心、綠洲啟元玩法大廳,以及端外騰訊系S級渠道、《和平精英》各社媒等在內的大量流量入口,保證每一個高品質UGC玩法都能有豐富的流量來源。
同時,諸如“和平營地”等流量口,能帶給開發者的遠不止“獲客”側的加持,還成為了越來越多團隊觀察、收集玩家意見的重要場域,開發者在此洞悉玩家需求,再透過適應性調優達成提振留存的效果。
比如張喆就表示,零零柒工作室旗下爆款玩法《冰原大亂鬥》在灰測期間,就透過和平營地接收到不少玩家針對對抗過程中、後恢復手段匱乏的反饋,這使團隊意識到了玩家彼時面對強殺傷性武器時缺乏反制手段的問題,進而沿著這一路進行了功能性調整,測試資料好了不少。
根據嘉賓分享我們還進一步獲悉,針對不同團隊情況,官方都會持續跟進,點對點地配合開發者獲取流量、玩轉流量。
譬如詹旭敏就回憶道,團隊在遭遇“次留資料差”的負反饋後,就透過與官方運營團隊展開積極溝通,瞭解到瞭如何利用好開發者營地、更新指引、外部宣傳等方式提振留存。
張喆也表示,此前在團隊陷入“流量焦慮”後,與官方的交流也消解了他們的浮躁情緒,讓他們得以靜下心來打磨產品,旨在透過提高灰測使用者評級,保證玩法在上線後能獲得更多曝光量,進而打造了出了“冰原大亂鬥”這樣的爆款作品。
值得一提的是,本屆大會上,官方還披露了更進一步的未來計劃,表示將開放更多流量給開發者自主運營,這也意味著開發者對流量的把控力將進一步增加。
打通品牌塑造、高效變現雙鏈路,讓每個開發者都能“名利雙收”
對UGC開發者來說,打磨精品玩法、深挖流量潛力,歸根結底都是為實現“名利雙收”這一終極夢想所付諸的努力,而從嘉賓的分享來看,綠洲啟元其實已逐步打通了這條成長鏈路,每個開發者都能在這裡離夢想更進一步。
比如“名氣”維度,詹旭敏就在採訪中表示,由於綠洲啟元的玩法分類都清晰標註了開發者,玩家很可能會基於對玩法的熱愛,而對工作室IP逐步建立起正向品牌認知,久而久之,堅持打磨高品質玩法的工作室,就能在正向迴圈中持續壯大自身影響力。
對此GameRes認為,這其實也暗藏著綠洲啟元希望引導開發者摒棄粗製濫造堆量的錯誤思路,將重心放在堅持走“精品化”路線,最終使工作室品牌長線建設,以及UGC生態內部都能形成一個可持續的“良性迴圈”。
而在“收益”維度,今年《和平精英》推出了全新的“商業化內購”模式,與過去持續投放的激勵金雙線並進,拓寬了開發者的收益來源渠道;同時,其還官宣了“綠洲啟元合作伙伴計劃”,致力於攜手更多有實力、有夢想的團隊孵化新秀團隊,合作共贏。
對此,詹旭敏的意見是,多酷遊戲加入綠洲啟元時間雖然不久,但見證了其商業化模式的快速迭代,他認為這條路徑是十分正確的,因為免費遊戲的激勵總歸有限,要想實現長線發展,與官方攜手,主動嘗試更成熟的“商業化模式”是很好的方向。
張喆則表示,對於零零柒這樣的小型工作室來說,他們十分願意配合官方開展更多商業化嘗試達成雙贏的結果。
當然,面對在UGC遊戲中推進“商業化內購”落地這件事上,兩個團隊表示都還處於初期的摸索階段,在詹旭敏看來,做商業化不能照本宣科,必要條件是需要開發者對自己的玩法有清晰認知,基於玩法體量、使用者接受度等因素,去適配不同程度的商業化系統最優,初期可以先做輕度試水尋找與使用者間的契合點,效果好的話放大商業化程度也不遲。
長邏輯清晰,綠洲啟元與開發者的故事才剛剛開始
時至今日,隨著綠洲啟元創作生態的日趨完善,新晉開發者過去在研發、發行、變現成長道路上會遭遇的諸多困難都已迎刃而解,這也說明其與開發者的故事才剛剛開始。
而在GameRes看來,《和平精英》之所以願意秉持著“合作共贏”的態度,持續加大各方面投入,為開發者提供全方位扶持,很大程度上是因為綠洲啟元本就是具備足夠通順的長邏輯,這將支撐其走得更遠。
比如在採訪中,詹旭敏就發表過這樣的觀點:“我覺得‘綠洲啟元’對《和平精英》的內容生態是一個很好的補充,UGC玩法和戰術競技就像‘小菜’和‘主菜’一樣,是一種相輔相成的關係。概括來說,綠洲啟元可以在提升《和平精英》玩法多元性的同時,緩解玩家高強度FPS對抗產生的倦怠感,甚至在一定程度上提振留存、刺激迴流,實現一種1+1>2的結果。”
在GameRes看來,這意味著綠洲啟元能持續與《和平精英》伴生成長,再加上《和平精英》本身的使用者體量與行業地位,中小團隊完全可紮根於此,透過努力一步步實現團隊影響力與收益的可持續增長,而不用擔心平臺本身流動性緊缺、關停等風險——這也是大多數UGC平臺都不具備的底層長邏輯。
也是基於對綠洲啟元未來發展的看好,詹旭敏表示團隊目前已從2人擴充到了8人,並分為了兩個開發組,開始朝著更多品類玩法方向展開探索。同樣,張喆也在感謝綠洲啟元為中小工作室提供更好生存環境的同時披露道,目前團隊已經把目光聚焦到了射擊+X、競速+X的融合性探索上,希望能抓住更多潛在機遇。
此外,針對有志入局綠洲啟元的開發者,兩位嘉賓也分享了不少有參考意義的經驗,比如二者都建議新晉開發者多使用《和平精英》原生資源降低開發成本,同時在與官方保持密切溝通的基礎上,更聚焦於打磨使用者喜愛的PVP玩法,這樣能走更少彎路。
總體而言,在現如今UGC賽道發展勢頭正盛的大背景下,疊加綠洲啟元也在2年的生態建設後也迎來了開發者們最好的時代,種種跡象都表明,中小開發者積極切入綠洲啟元,很可能就有機會在傳統遊戲行業機遇匱乏的當下,找到一條屬於自己的“第二增長曲線”。
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