尼爾·布洛姆坎普專訪:談轉行遊戲與對遊戲業未來的看法

Liana Ruppert發表於2021-09-08
在今年 7 月,《第九區》電影導演尼爾·布洛姆坎普宣佈了自己的職業新方向:他將加入 Gunzilla Games 工作室成為首席前瞻性官。這個團隊將帶來「下一代多人 3A 射擊遊戲」,而我們與布洛姆坎普坐下來聊了聊,深入探討了他對電影與遊戲的看法,以及為何認為兩個產業都即將發生改變。

尼爾·布洛姆坎普專訪:談轉行遊戲與對遊戲業未來的看法
尼爾·布洛姆坎普

以防大家可能不瞭解,布洛姆坎普曾經執導過許多知名動作電影,包括《第九區》《超能查派》《極樂世界》甚至還有生軟的《聖歌》真人動作短片。他曾經負責過《光環》的改編作品拍攝,本人也是遊戲與新穎科幻體裁的忠實粉絲。在 Gunzilla Games 工作室擔任新的職位後,布洛姆坎普向 Game Informer 詳細闡述了未來電影與遊戲之間的區別,以及他對兩個行業未來發展的看法。

GI 記者:您在電影產業之外,還有著《光環》以及《聖歌》的作品製作經歷,您在 Gunzilla 工作室新的工作未來規劃是什麼樣的呢?

尼爾·布洛姆坎普:我最初是從視覺特效幹起的。我對計算機影像技術,特別是實時渲染的影像尤為感興趣。我認為這個技術至少在近兩年內還是無法與傳統長時間渲染出來的畫面相匹敵的。所以我認為遊戲是一個非常不錯的創意平臺,可以用各種計算機影像工具來滿足使用者的娛樂需求。我對重拾老本行還是非常興奮的,重新干上電影行業中動畫師和特效藝術家的工作。我只是選擇了一條不同的道路重回電影行業,遊戲也是一條可行的職業道路。正因如此,能夠遇上 Gunzilla 這幫經驗老道的遊戲開發者,能夠加入這個團隊讓我非常開心。

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電影《第九區》

GI 記者:Gunzilla 的新作品是一款多人射擊遊戲,團隊是想一直製作這類遊戲嗎?你們有計劃開創新的射擊遊戲品類嗎?

尼爾·布洛姆坎普:你提到的目標我們應該都想做到。我對你的問題有兩個回答:首先我們團隊內部目前討論的所有問題都是圍繞著現在的這款遊戲展開的,目的就是要做好這款遊戲。首次與這個團隊合作意味著我們的重心 100% 放在了做好這款遊戲上。這是一件好事!所以目前我們還沒有討論過這款遊戲做好之後的安排,以及這款遊戲該如何分類。目前我們沒有這方面的規劃。實話說,這樣的安排正合我意。如果現在就去計劃下一款遊戲的話,就像是在拍一部電影的同時就在構思下一部電影了。這樣是行不通的。

第二個答案是我希望找一個能夠一直製作多款遊戲的長期團隊。前提是我沒有出什麼意外。我不想烏鴉嘴,假設我還能活很久的前提下,我的第二個回答是「希望我能一直做下去」。

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GI 記者:以您對遊戲和熟悉程度和電影製作人的經驗,您對目前遊戲 IP 逐漸滲透電視電影產業,同時自身還能保持為一個獨立自主的體裁這件事怎麼看?

尼爾·布洛姆坎普:我認為電影與電視產業已經發起了一場自省,我認為遊戲產業發展已經領先在前。你要知道,我認為在未來的某一天,「遊戲」這個詞都會被某種互動娛樂的東西給替代。我認為遊戲的世界、實時渲染影像的世界,以及這些領域中各種不同的體驗將主導未來。遊戲將以一種無法預見的速度爆發性擴張。我認為電影與電視產業已經趨於定型了。所以在我看來,電影與電視產業都將目睹這個不斷增長、不斷進化、有著巨大創意空間以及超越電視電影受眾的產業崛起。實話說,我認為目前的遊戲從各方面看都更加佔優。

GI 記者:您認為電視電影產業會對這個改變感到害怕嗎?

尼爾·布洛姆坎普:我覺得這是一定的,因為這就是未來所趨。通過計算機實時生成各種東西就是未來的方向所在。遊戲不是被動的媒介,不用讓觀眾坐著等著看故事。我在這個行業工作,我熱愛電影,但我認為人類圍著篝火講故事已經超過兩萬五千年了。我們的腦海裡已經留下了這種刻板的神話印象,認為只有聽故事才是有趣的。人們可能會誤認為一部好的電影、一個好的劇情就是極限了。

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而好的電影都是通過某人的視角、以一定的方式來向你展示他眼中的世界,本身就類似一種模擬程式。你看著電影中的角色去做一些你在現實生活中可能會也可能不會去做的事兒,然後通過他們行為的結果,你會在潛意識裡學習到,這就是做出特定選擇帶來的後果。製片人、編劇和導演,是他們向你灌輸了各種資訊:重要的、有意義的、充滿情感的資訊。而這隻有在一些佳片中,模擬出了各種不用你親自體驗的情境時,才能為觀眾帶來這種體驗。

現在,如果再回顧以前的篝火故事,就是現在電影產業正在經歷的變革,對吧?這些故事一直以來都是一代代人類傳遞資訊的方式,目的是以一種讓人能夠記住的特別形式傳承下去。所以這些故事最後成為了神話,而我認為這些神話在互動式環境中是無法誕生的。我認為人們經常會錯誤地認為劇情對遊戲很重要,會覺得遊戲是一個劇情主導的世界。

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而我不這麼認為,完全相反,我認為遊戲的未來將是照片級真實的環境以及越來越真實的物理系統,讓玩家開放自由地在這個環境中進行活動。就像是美夢成真,就像是用上人的五感去體驗超級逼真版的《俠盜獵車手 5》。目前的腦機互動等等技術有望朝著這方面發展。我認為 VR 也正在向這個方向發展。所以,基本上我認為電視、電影將與遊戲非常不同,但遊戲將在電影保持原樣的同時蓬勃發展。

GI 記者:您認為遊戲對電影帶來了正面影響嗎?就像您說的,電影行業也不是一成不變的,您認為遊戲會推動這個產業的發展嗎?

尼爾·布洛姆坎普:說真的,我不認為電影產業還需要進一步演變。我認為這是一個相當成熟的產業。他們知道該為觀眾帶來什麼樣的電影和電視劇。我認為將來會發生的事是,電影和拍攝電影的人會越來越精於他們的工作,但他們還是會侷限在特定的框架之中,這種框架自從有色有聲電影發明以來就固定下來了。或許他們在科技上還能取得一些突破,例如體積效果的捕捉等,但我不知道還能有什麼進一步的發展空間了。

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《極樂世界》中的太空站

GI 記者:您曾經預想過離開電影行業,全職從事遊戲工作嗎?有什麼是遊戲行業特有的,而電影行業無法企及的?

尼爾·布洛姆坎普:不,我從未這樣預想過,我希望兩種內容都能製作,我也熱愛製作兩種形式的作品。這是我自身的創造熱情,對我來說兩者都是非常有趣的,並不想拋棄任何一方。我喜歡遊戲世界的一點在於,你可以專注於創造世界。在遊戲中你可以對遊戲世界的設計精雕細琢,而電影的驅動力通常是其中的角色和故事。所以我認為拋開角色和劇情,這種單純創造世界的元素能夠讓我聚焦於自己感興趣的地方。

我想這就是遊戲開發最讓我滿足的一點,你能深入一個特定角色的設計或是環境設計,或者從玩家的視角來設計音效以及技能。前面我已經談到過我是特效出身,對 3D 環境尤其感興趣,而在 3D 環境中音效設計也是非常重要的。仔細考量一個玩家置身其中的感受,對此我是非常熱愛。在電影裡的話,觀眾的體驗都是按特定順序安排好的。在遊戲中呢,你能進入任何房間、探索任何地點,所以這又要用到另外一種截然不同的創作思維框架了。

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尼爾·布洛姆坎普曾參與《光環》短片拍攝

GI 記者:您在未來是否有機會重新參與《光環》系列作品的開發呢?

尼爾·布洛姆坎普:在遊戲方面我應該是不會再有機會參與《光環》的專案了,這個 IP 被微軟牢牢握在手中,也是他們生態系統中的一環。但我仍是《光環》系列的忠實粉絲,在製作《光環》周邊作品時,我迷上了這款遊戲,對這個作品的世界非常非常著迷。不過我也很期待同名電視劇上映。我是負責將這個專案展示給公司的團隊一員,不過最終離開。當時,我正負責一個不能透露的電影拍攝,不過似乎他們將那個專案推進成為了一部電視劇。然後主演士官長的巴勃羅·施瑞博爾也是一個相當棒的演員,我是他的超級粉絲,這部電視劇將相當有趣。

GI 記者:與 Bungie 合作為《光環》拍攝電影短片是一種什麼樣的經歷?

尼爾·布洛姆坎普:製作這些短片的經歷實際上超級有趣。我特別享受拍攝的過程。我們拍攝的時候 Bungie 工作室還在負責《光環》電影與遊戲的製作。你知道嗎,我感覺自己有底氣這麼說,我相信我是唯一一個在疣豬號戰鬥場景中真正流過血的人。

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《光環》短片

我的右耳整個幾乎都是用假體再造的,當時我人在疣豬號上,我的耳朵在拍攝鏡頭時幾乎全部毀掉。疣豬號後座的槍架上有一把固定的道具槍,特技司機負責開車,而我和攝像機吊在車的後方,攝像導演和他的攝像機則吊在車的另一邊。當時我們正為短片拍攝一些鏡頭,特技司機高速開過了一道坎,把我們兩人都從車上顛了出去。我們兩人撞上後座的角度不同,我迎面撞上了那把道具槍。而道具槍的底座可是實打實的鐵做的,所以我的耳朵就這麼撞了個稀爛。當時劇組的醫生給我簡單處理了一下,當晚完成拍攝之後我就去做了整形手術。

這個故事確實挺刺激的,不過也很好玩。我喜歡那些疣豬號,不過在拍攝短片時發生過許多瘋狂刺激的故事,都是一些巨狂野的事兒。總體來說,拍攝經歷實在是太有趣了......


翻譯:IbaHs 編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210824175146_pGn06DRHk

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