羅梅洛夫婦專訪:談談過去二十年間的遊戲行業
蘋果 II 與罪惡聖像
上個週末他們就一起研究了這些軟盤。羅梅洛夫婦熱衷於這樣的家庭活動,實際上正是這項愛好促成了夫妻倆的姻緣。兩人在 1987 年初次相見,布倫達那時在Sir-tech Software 上班,到 Origin Systems 辦公時遇到了當時還在那工作的約翰(Sir-Tech向他們展示最新的《巫術》系列遊戲,而 Origin 則向他們展示最新的《創世紀》)他修好了她位置上出了問題的電腦。「其實只要開機就好了,」布倫達回憶道。
不過,正如布倫達所說,因為他們倆都是「硬核電腦狂」,兩人在迅猛發展的遊戲產業裡中多次相遇。除去約翰在 1990 到 1993年連續開發了《指揮官基恩》 《德軍總部 3D》和《毀滅戰士》風生水起的那幾年,他們早已是多年的摯友。(「那段時間他可忙了,見罪惡聖像本尊一面還得排隊呢。」,布倫達告訴我們說)。
「我們倆都過度痴迷於遊戲歷史,比如我們當時會討論納西爾·吉貝利(《最終幻想 1-3》主程式設計師),或比爾·白琪(蘋果 II 遊戲《Pinball Construction》創作者)或一些蘋果 II 相關的事物,我們對這類東西的興趣程度甚至超過了談情說愛,」布倫達這樣說道。
2010 年,他們終於開始正式交往。「從那時起,」她繼續說道,「(我們的感情)就更加一發不可收拾了。」
約翰·羅梅洛對當代 FPS 的看法
兩人的職業生涯可謂分合交錯,不過他們都見證了歐美遊戲產業的發展。約翰和布倫達這兩個對遊戲歷史影響深遠的人發展成戀人關係的相當罕見;他們確實可以稱得上是遊戲產業的「模範夫婦」了。
布倫達在《巫術》RPG 系列的開發商Sir-tech 工作室裡嘗試了多種不同工作,最後成為遊說與教育領域最具權威的聲音之一。她的工作榮獲了許多獎項,收到了一次富布賴特獎金,並在男性主導的遊戲產業中成為了人們廣泛認同的先驅。
罪惡聖像本尊約翰·羅梅洛,這個外號從含有他本人照片彩蛋的《毀滅戰士 2》同名關卡而來,他與湯姆·霍爾、約翰·卡馬克和阿德里安·卡馬克(和前者並無血緣關係)一同創立了 id Software。在這裡任職期間他開發了數個系列作品,這些遊戲對 90 年代乃至今天的射擊遊戲來說都稱得上是範本級的鉅作。
近期,夫妻兩人正在努力開發《罪惡帝國》,這是一款別具格調的策略遊戲,背景設定在禁酒時期的芝加哥,該作由他們自己成立的工作室,位於愛爾蘭戈爾韋的 Romero Studios 開發。閒暇時間,他們會從蘋果 II 的軟盤中淘金,當然兩人也會玩遊戲(採訪中,他們還不得不中斷談話去告訴其中一個玩 FPS 的孩子小點聲,真是有其父/母必有其子)。
夫婦倆什麼遊戲都玩。我們在討論獨立遊戲時,提到了《勇鬥癌魔》,《艾迪芬奇的記憶》,《時空幻境》,隨後也談到了《最後生還者》,《荒野大鏢客》和《堡壘之夜》等作品-。雖然《堡壘之夜》近年來已經是大家熱議的話題遊戲,但約翰認為自己和朋友們在 90 年代引入主流的 FPS 設計核心依然沒有較大的變化。
「FPS 的基礎元素已經存在很長一段時間了,」他說「它們現在才剛起步。」
如果這話出於 FPS 教父級人物之口,那必然意味著業內已經達成共識。IGN 今年初採訪《毀滅戰士:永恆》的專案總監雨果·馬丁時,他談到了舊作的精髓如何影響新一代作品。「(影響的)不只是遊戲的機制,還有作品整體的基調,開發者的態度以及遊戲的個性。」馬丁補充道,「這些老遊戲的關卡感覺像是在折磨玩家。你必須時刻神經緊繃。就像是開發者們為一位手持鏈鋸與霰彈槍的猛男角色設計的遊樂園。新時代的遊戲在關卡設計時保持這種無形的氛圍特質非常重要,否則就會讓人感到蒼白枯燥。」
約翰認為,FPS 這一遊戲品類中並沒有發生什麼翻天覆地的變化,「可能只有《使命召喚》開創的目標點推進劇情的模式,以及加入了許多敘事元素的《半條命 2》是例外吧。」他還說道戰術競技遊戲只是一項特色,並不是 FPS 的未來。
「(戰術競技模式)只是另一種形式的死鬥而已。並不是什麼全新的射擊遊戲形式。它仍有著傳統射擊遊戲的影子。只不過是地圖更大、玩家更多、在一定時限內結束而已。總體來看其實就是換了個規則的死鬥比賽。」
談到重啟舊作的經歷,約翰則回想起了 2016 年重啟《毀滅戰士》時遇到的困難,而且對開發團隊最終保留系列精髓,同時又做到了貼近現代受眾的成果感到驚豔。「他們會捫心自問『定義這一系列的標誌性體驗究竟是什麼?』答案就是射殺怪獸。緊迫的節奏,高超的機動技巧,射殺惡魔,在房間內穿行找到出口。《毀滅戰士》2016 原汁原味的體驗,是因為他們把握住了系列的核心要素。他們的所有設計以此為目標。而在《毀滅戰士:永恆》中,他們採用了更平衡的物資設計再度將《毀滅戰士》系列推向了更高的水準。」
布倫達·羅梅洛對當代 RPG 的看法
約翰對射擊遊戲給出了深刻的見解,而布倫達則細說了角色扮演遊戲(RPG)是如何從一個小眾遊戲品類,逐漸成長為許多主流的線性單人遊戲都要參考其基本機制的重要品類(比如《最後生還者 2》中的升級系統)。「我們可以看出玩家們想在遊戲中代入自己的身份個性,以遊戲角色的視角來反映自己的行為,」她這樣說道。「這就是角色扮演的意義所在。所以那些你認為永遠不會有角色扮演元素的遊戲,一旦加入了角色自定義元素,其實已經融入了角色扮演的元素。」
布倫達指出過去並非如此。她和約翰回憶過去時都有種喜怒交加的心境。布倫達當時是一個喜歡金屬樂隊的硬核桌遊粉,這在 80 年代可還沒流行起來。「如果你是一個硬核 RPG 粉絲,那就必定是眾宅中中最宅的那一批人。」她笑著說道,「如果你知道『THAC0』(龍與地下城術語)是什麼意思的話,那你必然是與我的同好,人肯定也很好。不過在上學那會兒,喜歡玩《龍與地下城》就代表著你是人群中的異類。如果你喜歡黑色安息日(英國重金屬搖滾樂隊),那你就是異類中的異類。如今玩桌遊《龍與地下城》都是相當酷炫新潮的的活動了。」
接下來,我們的話題從小眾愛好轉移到了單機大作。約翰認為《荒野大鏢客:救贖》和《最後生還者》的遊戲體驗「非常棒」,但他喜歡的並不是是劇情故事和過場動畫。布倫達稱將約翰在遊戲開發方面是一個毫無想象力的傢伙,沉迷於程式碼和概念中,對故事與世界的構建一竅不通。她笑著說道,「如果非要約翰在程式設計和設計的職位中任選其一的話,他絕對會選程式設計。」
從他們兩人分別與共同創作的作品(包括即將發售的《罪惡王國》)來看,這對夫婦似乎更加重視遊戲系統帶動敘事的體驗。 「我是那種喜歡設計沙盒遊戲的人,」布倫達說道。「我會思考『如何將有限的元素組合搭配出儘可能多的體驗』,然後看玩家會選擇哪一種遊玩風格。」
兩人對加班文化的看法
聊到遊戲大作就不得不談及遊戲開發中一個難以忽略的問題:加班。羅梅洛夫婦都認為這是一個相當嚴肅的問題,但解決方案並不簡單。「我認為對任何開發者來說,理想的工作環境都是自己掌握專案的控制權,」布倫達說道。她解釋道「遊戲是一種不完美的藝術形式」,如果某件事比計劃時間多用了 10 天,那麼這種費心打磨力求完善的決心是至關重要的。
但許多開發商的立場並不是這樣的,她補充道。「如果考慮到預購的話,情況就更加複雜了……如果你已經接受了預購,然後又一拖再拖錯過了發售視窗,那就必須得給所有人退款。這樣一來會對公司的經濟造成巨大影響」
布倫達細數了一下她認識的因為加班而轉行的人。「我也曾經每天工作 12 小時,一連持續了 9 個月,這樣的工作方式太讓人反感了,沒人能撐得下去。我認為一些人會覺得,『這份工作不划算,還有很多工作可以賺錢,我能擁有更好的生活方式。』而看到一些行業優秀人才因此流失更令我痛心。」
《時空之輪》之爭……
羅梅洛夫婦通過摸爬滾打,在遊戲這個複雜的產業裡走到了如今這樣一個特殊的位置上:他們成為了自己理想中的人,可以按自己的節奏來做想做的事。放慢了工作的節奏後,他們的溫馨生活也更加完美,早年的深厚友誼無疑堅定了夫妻倆在婚姻十年間互相鼓勵與支援的動力。我好奇地問他們,兩人在雙方都熱愛的遊戲設計方面有沒有什麼分歧呢?
「我不喜歡《時空之輪》,」布倫達回答道。「我也不知道自己為什麼不喜歡這款遊戲。但約翰卻愛極了《時空之輪》,他甚至買了7份,這可太荒唐了!」
「不過我認為,」她一邊說約翰在一邊笑,「這點分歧不會影響到我們的婚姻。」
翻譯:Stark 揚 編輯:Leo
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200713210118_Vxn09ot2c
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