獲騰訊、鷹角投資,這遊戲在嘗試一些熟悉而新穎的東西

潯陽發表於2023-02-22
“做這樣的遊戲,真的很需要勇氣,但……”

兩杯“女神異聞錄”,兩杯“賽博朋克酒保行動”,再加任意數量的反塔防要素,來些麻痺品鑑味蕾的冰塊,一份《加把勁魔女》就完成了。

“味道就像昔日的巧克力牛奶,甚至還保留著那份香氣。”

獲騰訊、鷹角投資,這遊戲在嘗試一些熟悉而新穎的東西

《加把勁魔女》是此次Steam新品節上展出的國產遊戲之一,遊戲之外的名聲也許比遊戲本身要來得大些,其一是團隊接受過騰訊與鷹角的投資,其二,遊戲製作人、同時是遊戲開發隊彼方工作室的創始人白吃毛是位在B站擁有近40萬粉絲的UP主。

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圖片:企查查

拋開這兩個宣傳上的利器之後,GameRes想知道的是,遊戲究竟做得如何,它能否成為國產遊戲的下個潛力股?

既視感

如文章開頭所言,《加把勁魔女》的初步體驗大致就像女神異聞錄+賽博朋克酒保行動+反塔防,在彼方工作室的數次採訪中,製作人毫不避諱地表露出對這些遊戲的喜好。

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製作人白吃毛

類似的評價,也許折損了《加把勁魔女》作為一款新遊戲的獨特性,但也可以理解為是種褒揚,畢竟女神異聞錄系列與《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》,哪個拎出來,都是膾炙人口的佳作。

遊戲界不乏混合創新的作品,一有新的熱門品類出現,就會有無數的“X+Y”遊戲,你追我趕、前仆後繼的競爭之下,總會做出一些成果來,比如吃雞,比如開放世界。但《加把勁魔女》的“混合型創作”卻不好放在這個語境中,它沿用的是兩款遊戲的敘事框架,而非玩法。

《VA-11 Hall-A:賽博朋克酒保行動》,你可以簡單地將其理解為調酒+對話的互動小說,玩家扮演調酒師Jill,為客人準備需要的飲品,敲擊滑鼠左鍵以便讓對話進入下一句。

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《加把勁魔女》將場景轉換成咖啡館,玩家需要調製咖啡,讓客人吐出話來。遊戲內裝載的手機新聞與《賽博朋克酒保行動》內的報刊The Augmented Eye相似,它們是玩家瞭解遊戲世界的註腳,同時又與玩家在咖啡館/酒吧聽到的故事息息相關。

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遊戲裡還有些遊戲梗,比如《明日方舟》

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《女神異聞錄5》,Atlus將澀谷地區搬到了遊戲之中,玩家根據時間來安排自己每日的行動事宜,或推進主線,或觸發支線,或透過打工/娛樂等專案提高角色屬性點;遊戲主線,則需要玩家在現實與殿堂兩個世界中來回徘徊,擊敗Boss、攻克殿堂以解決事件。

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《女神異聞錄5》

《加把勁魔女》可視為微縮、Q版的《女神異聞錄5》,製作團隊構建了一個虛擬城市阿羅拉城,玩家扮演可侵入他人內心的魔女阿芙佳朵,一邊經營咖啡店,一邊封印惡魔。玩家同樣可安排時間遊覽街區,在截止日之前侵入內心、解決事件。不同點在於,P5的殿堂玩法為潛行+解謎+回合制戰鬥,而《加把勁魔女》則是反塔防。

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綜合而言,《加把勁魔女》試玩版中表現出來的遊戲流程如下:在事件截止日之前,玩家可自由安排行動,如逛街觸發談話、提升角色屬性;咖啡店調製飲品、暢聊人生多為固定事件;事件的解決需要玩家逐步調查甚至潛入內心解決戰鬥。

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老實說,個人看到「賽博朋克酒保行動」+「女神異聞錄5」是有點犯嘀咕的,像是灌了珍珠奶茶的湯包,或塞了小籠包的饅頭,在形式的碰撞中吃出了異樣感,但又不能說它壞了哪條規矩。

《賽博朋克酒保行動》的敘事關乎日常,裡面有的,只是一堆普通百姓的家長裡短,它不預設主題,也不強調“賽博”這個龐大的命題。我可以隨意拎出一個遊戲片段來解釋——

Day9 下半場

開頭是上半場的延續,講店老闆Dana與柯基犬Billy外出發傳單回來,下半場的對話由仿生機器人Dorothy與Gaby組成。Dorothy與主角Jill聊天的話題天南地北,但總體而言囊括包含六個部分:Dorothy對狗的畏懼,Dorothy關於每月一次的解釋,Dorothy的生意狀況,Dorothy的聖誕節鬧劇,Dorothy的年齡,Dorothy的日曆功能。

這能說明什麼?遊戲的資訊含量極低,至少它們不是用來幫助玩家理清一件事或理解一個主題的,它只是一堆正常的聊天,就著當前發生的事,早上目睹的事件,聊天裡的某個興趣點,尋常的噓寒問暖,製作者甚至在對話中摻雜了一堆額外資訊(比如其他人的問好、工作安排)來表現生活感。

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如果說這些資訊有意義的話,那就是幫助玩家去理解人物性格,又或者將世界觀設定或某一事件當成聊天背景——對話並非是在向玩家解釋這些設定,而是在告訴玩家這些NPC對事件的感知或影響,而玩家需要做的,就是透過不同人的對話中去拼湊出這個事件。

它與常規的敘事型RPG是不同的,比如《女神異聞錄5》。《女神異聞錄5》的對話要麼強調主題、要麼強調事件,以鴨志田篇章為例,主線劇情推進過程中,會透過主次要角色、路人角色的對話及遭遇來凸顯鴨志田的跋扈,讓玩家對事件的來龍去脈有更完整的把握,在層層遞進的敘事節奏下堅定“偷心”的計劃。

它們是兩種不同的敘事手法,其落腳點自然也有所差異。《加把勁魔女》在糅合兩種形式時難免會出現首尾難顧的局面,比如對「晴」以及相關事件的處理。

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在試玩版中,轉校生「晴」總共出現兩次,均在咖啡店。對話風格偏日常,但著墨不多——每次聊天的話題與時長都淺嘗輒止。而在主線篇章中,「晴」又完全缺席,玩家僅是透過手機新聞或蜻蜓點水式的調查片段中去還原事件——轉校生“「晴」因原住民身份被霸凌,她與惡魔交易,搖身一變成為受人歡迎的學生。

在這樣的敘事編排下,玩家應該如何去感知「晴」這名角色所代表的份量呢?如何透過角色,去琢磨遊戲的主題表達呢?

當然,這僅是一個試玩版,並不能代表正式版中的劇情流程就是如此。即便如此,彼方工作室依舊需要斟酌下,《賽博朋克酒保行動》的敘事風格與手法是否真的能夠巢狀在RPG的框架之中。

又或者,Atlus的另一款遊戲《凱瑟琳》才是更好的參考物件,僅從遊戲的靈感提出到專案落地的過程來看,二者也具備極高的相似度。

“為了一瓶醋”

《凱瑟琳》在一開始,並不會是個帶有情色意味、討論愛情與婚姻的遊戲,而是個正正經經的搬箱子爬塔遊戲。

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B站影片《副島成記與凱瑟琳的人物設計》(卡姐Cara翻譯)

《加把勁魔女》計劃的提出,同樣始於玩法,而非題材。彼時恰逢《明日方舟》公測,製作人白吃毛就想著能不能跟鷹角“對著幹”,做一個反塔防的遊戲。

為了一瓶醋,而包了一頓餃子,用這句話來形容《加把勁魔女》、《凱瑟琳》的成型再合適不過,其結果就是:

1.玩法與遊戲故事之間的縫合差點意思,玩法可單獨拎出來做成一個闖關類遊戲,故事也可以尋找其他玩法代替;

2.故事上的包裝比玩法設計更耗費資源。

“越做越發現,要做一個帶有RPG屬性的、比較綜合性質的遊戲真的是很困難的,計劃跟不上變化。本來預計一年半到兩年做完,沒想到現在可能需要三年多的時間。”在媒體採訪中,製作人白吃毛如是說道。

如何對反塔防這個小眾玩法進行包裝,好讓它在大眾玩家中流通,讓劇情類玩家在咀嚼故事的同時享受遊戲趣味,讓以挑戰為目標的玩家也能在間歇之餘看會劇情,其間需要的工作量委實比一款純粹的反塔防遊戲複雜得多,尤其是如何設計一條傳送鏈,讓不同的遊戲模組跑起來,跑得穩當、不出紕漏。

《加把勁魔女》的“醋”——反塔防玩法,是相當值得說道的。

玩家開局前編排陣容,開局後觀察地圖,根據潘塔點數(卡牌費用)在起始點打出卡牌,角色自動戰鬥,但需要玩家適時調整前進路徑,清理敵人、開啟寶箱、破解機關、獲取額外的潘塔點數……這些都是玩家在路徑規劃是需要考慮的點。

彼方工作室在此前的採訪中表示,這套玩法框架最初與《異形:地球戰區》有較高的相似度,他們在其基礎上陸續加入費用系統和卡牌系統,經過一年的打磨,形成一套獨特的反塔防玩法。

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11-bit(《這是我的戰爭》開發商)於2011發售的反塔防遊戲《異形:地球戰區》

反塔防在玩什麼?該玩法的佼佼者《異形:地球戰區》給出自己的一個解答:資源管理、隊伍編排、技能釋放與路徑規劃。

  • 資源管理,優先升級哪個作戰單位?
  • 隊伍編排,面對不同場景,如何選擇上場的作戰單位、如何編排順序?側重防守還是進攻,防護罩坦克防哪合適?
  • 技能釋放,指揮官的技能可以起到扭轉乾坤的作用;
  • 路徑規劃,是富貴險中求,還是一路保平安?

《加把勁魔女》在借鑑、改進的過程中,保留了資源管理、隊伍編排、路徑規劃等核心玩法,但在實際表現中,又有相當大的差異,它在“借鑑”出發,跳出了“似我者俗”的死亡地帶,找到了“學我者生”的出路。

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其核心在於路徑的回溯機制與卡牌的費用機制。

《加把勁魔女》允許玩家走回頭路,甚至允許隊伍分頭行動,這便從底層上改變了遊戲地圖的設計思路,同時也為玩家的戰術規劃留出了很大的幻想空間。

《加把勁魔女》引入了費用機制,打出卡牌需要費用,玩家需要擊敗攜帶“潘塔”的怪物才能獲取點數,角色被擊敗後想要返場需要支付雙倍及以上的費用,好在遊戲提供了可以產出“潘塔”的卡牌“隱者”,這便是遊戲反塔防玩法的最大特色,卡牌技能。

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它在路徑規劃之外探索出了反塔防遊戲的另一個策略重點:打牌。具體到開局前的卡牌選擇,開局費用緊張時的破局思路,費用積攢後選擇多樣的戰術規劃……

亦且,彼方工作室在遊戲操作、關卡設計上也有頗多亮點,切換方向時出現的時緩效果,左鍵點選敵我角色可顯示資訊,跟隨角色視角等不一而足。

關卡設計上,大地圖有大地圖的做法,小地圖也有小地圖的樂趣。

整體上,《加把勁魔女》沿用了《異形:地球戰區》的大地圖思路,它會帶來很多麻煩,比如更大的地圖意味著更復雜的關卡設計,更復雜的關卡設計意味著更高的製作成本與對應的設計水準;比如操作、視覺、遊戲效能的最佳化,它的唯一好處可能是——允許開發者塞入更多的元素,讓遊戲的路徑規劃玩法更有意思。

試玩版中的Boss關卡則體現了小地圖的設計手法,在來回徘徊的狹小地圖中,玩家同樣需要考慮路徑規劃,既得避開Boss定時出現範圍傷害,也得看清隨機出現的小怪方向。

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彼方工作室在反塔防玩法上調製了一杯中段咖香醇厚、後段風味清冽的咖啡,又或者說,回味綿長的陳醋。

只是,彼方工作室並未像其他獨遊一樣,丟擲一個以玩法見長、包裝簡陋的遊戲,而是花數倍於玩法設計的心思去琢磨一個世界、一群人物、一些故事、

在個人的設想裡,基於有限的人力與資源,它更適合用《凱瑟琳》的遊戲框架去做遊戲包裝,白天酒吧聊天,晚上推箱子爬塔,所有的事件跟對話與遊戲的主題強相關,從而讓玩家在思維房間裡經受不同觀點的反彈、碰撞,在不同的抉擇中窺探自己的內心,既能在偏日常的敘事裡講一個出彩且大膽的主題,又能在獨到的解謎玩法中窮盡團隊所思。

坦誠地說,從試玩版的表現來看,彼方工作室走的路子有點危險,這條路上可沒有太多可以投機取巧的手段,無論外在的故事/世界包裝,還是內在的反塔防關卡,它們都是需要開發者手把手搭起來的消耗型內容。

這可不像市面上氾濫的肉鴿、吸血鬼倖存者like,又或者是生成式修仙模擬,搭好框架,就能生產出無盡的內容來,經由玩家的演繹,再生出千般變化。

《加把勁魔女》的融合是否會像時下的咖啡競爭一樣,用意想不到的配料調製新品,撬開年輕群體的味蕾,成為時尚熱門?彼方工作室的內容填充又進展到了哪個地步,是否做好了準備來接受玩家與市場的檢視?

這又是一個只能交給時間回答的故事。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JFtC21guzwEDCa0oHFY2bA

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