遊戲界的巴菲特:談騰訊投資英雄聯盟開發商Riot
比如我可以仿照作者的觀點寫一個:“位元組的基石是短視訊,還是短視訊帶來的流量?”“但是,有一個致命的問題在於——位元組是不是一家優秀的短視訊公司。”“那麼,想象一下,如果有一天,短視訊平臺不再能帶來流量呢?”以此類推。
你看,如果你拿著錘子,全世界都是釘子,你拿著作者的邏輯去套,所有企業都是背水一戰。最關鍵的因素,比如“為什麼社交or短視訊未來不能再帶來流量”被一筆帶過,這有什麼意思?
其實騰訊目前遠沒有達到“背水一戰”的地步,因為騰訊的高層戰略眼光極其獨到老辣,能比同類公司提前預判未來的局勢並佈局。
就像2020年春,《王者榮耀》日活破1.28億,春節單日流水突破20億,創造手遊記錄,不僅再一次宣佈了其無可爭議的“國民手遊”地位,也為騰訊公司帶來了鉅額的收益。但這一切,其實都源於2009年投資Riot Games獲得22.34%股權的那天。
不被看好的投資
可能有讀者會問,王者榮耀明明是天美工作室製作的,和Riot有什麼關係?
因為最初王者榮耀名字是《英雄戰跡》,與當時其他MOBA手遊一樣採用英雄聯盟的遊戲系統,但是取消裝備只有天賦,5V5簡化為3V3對戰,有養成要素,結果很快被同門《全民超神》吊打。
之後英雄戰跡開始回爐重造,更進一步模仿英雄聯盟的地圖、裝備系統和5V5對戰,摒棄了養成要素,之後開始大火。可以說王者榮耀的成功,很大程度上是站在英雄聯盟這位巨人的肩膀上。分析王者榮耀的成功因素,不可不談英雄聯盟。
這裡擴充套件一下:關於《王者榮耀》的成功,每個人的理解是不一樣的。比如有的策劃認為《王者榮耀》成功是因為模仿《英雄聯盟》,那我模仿得更像《英雄聯盟》不就比他更成功?
而筆者不贊同這個觀點,這一點之前的文章《談《英雄聯盟》英雄設計思路的變遷》有提及,本文後面也會進一步分析。
實際上,要不是騰訊後來全資收購了Riot,在《王者榮耀》各方面copy《英雄聯盟》的天美可能已經收到了對方寄來的律師函了。可以說騰訊收購Riot,確立了自己在端遊和手遊的雙重霸主地位,這筆投資太值了。
而這筆投資有多少錢呢?不到800萬美元,相比之下,據遊戲分析師Michael Pachter分析稱,微軟為了《古墓麗影:崛起》的限時獨佔花了兩千萬美元。
不到800萬美元的抄底
其實800萬美元也是說多了。
2009年騰訊作為天使投資獲得Riot22.34%股權花了多少錢並沒有具體報導,我們只知道Riot這次融資引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital等投資者,只融資了800萬美元。
由於騰訊佔了多少份額我們並不知情,如果這次融資騰訊佔了50%,那也只有400萬美元,這跟2011年騰訊收購其70.44%股權的2.31億美元比起來簡直是白菜價。
當然,如果跟英雄聯盟2016年僅僅靠賣皮膚賺的18億美元純利潤比起來,騰訊的這次投資簡直是從地上撿錢,更不用說作為繼任者王者榮耀帶來的每月幾十億流水。
不過,這起投資在一開始並不被很多人看好,在2012年你甚至能看到這樣的報導《騰訊投資遊戲開發公司RiotGames一年虧損8.2億元》,其實投資or收購剛開始很正常,只不過大部分人都喜歡看大佬吃癟,就跟現在《騰訊的背水一戰》受追捧一樣。
不過這起投資不被看好的一個主要原因是:從2009年到2011年騰訊加碼收購Riot股份的這段時間,MOBA市場的主流還是DOTA以及仿DOTA遊戲。為了研究騰訊對Riot的投資,我們必須回顧一下當時的環境。
亂世英雄LOL
DOTA給筆者帶來太多美好的回憶,如果只能用一個詞來形容它,那就是“友情”。因為玩DOTA認識新朋友,因為玩DOTA友情加深,DOTA不僅是一個遊戲,更是那個時代大學男生的社交工具。
War3版DO他的興衰
大概是2007年開始,DOTA1逐漸成為當時大學校園的最火熱遊戲,玩遊戲的多,看比賽的也多,當時大家津津樂道的是Merlini的繞樹林和Vigoss的捨命gank,以及中國神豬——Snoy的鋼背秀。
早期DOTA相比War3娛樂性很強,但觀賞性稍有不足:一場比賽打個一兩小時很正常,但是Icefrog接手後做了很多修改,鼓勵進攻,降低後期英雄強度,縮短了比賽時間。
不朽盾最早是合成的,後來改為Roshan掉落裝備後死亡在基地重生,再後來就是原地重生;一開始跳刀和龍心不會被打斷,carry打到最後又肉又有傷害,後來改為受到傷害後一段時間內失去效果,增加了gank的成功率也削弱了核心的肉度。
可以看出,Icefrog對DO他的理解很清晰,他明白DOTA存在的問題,也在持續改進。但是,當時的模仿者並沒有達到他那樣高的境界。
當時模仿DO他的也不少,比如天翼決,現在的DOTA豪門LGD以前名字叫LGD.sGty,就是因為當時有天翼決贊助。
但很多DOTA1玩家從來都沒見過天翼決長什麼樣,一個原因是MOBA這種學習成本很高的遊戲,對使用者有粘性,如果你只是模仿或者改進一些小缺點,玩家轉移的意願不高。
DOTA開始火了之後,一些比賽開始湧現,這促使一些當時玩真三國無雙3.9D的高手成為DOTA職業選手,理由也很簡單,因為有收入。
DO他的出現延續了《魔獸爭霸3》的遊戲壽命,但是作為一款老遊戲,它已經不能承受玩家對畫面和易用性上更高的需求。
當時改鍵工具、自動建房平臺、把WOW模型匯入DOTA(下圖)雖然也在延續著DO他的生命,但玩家也明白這只是權宜之計,玩家需要新的MOBA遊戲。
這時,DOTA最成功的模仿者《紐沃斯英雄》(後文稱HON)誕生了。
HON與LOL的瑜亮之爭
自從DOTA開闢了MOBA遊戲這一遊戲型別後逐漸形成了龐大的MOBA群眾基礎。
但是如之前所言,由於war3自身的地圖大小、編輯器限制、畫面風格等缺點,觀賞性和娛樂性受到限制,急需一款新遊戲來繼承DO他的衣缽,HON就在這樣的環境下誕生了。
HON的開發商S2 GAMES的LOGO是個猩猩,據說其遊戲系統得到了Icefrog的許可,完全模仿DOTA,只是設計了幾個新英雄,以及對老英雄進行修改。
比如幕府將軍是根據劍聖(主宰)改的,治療棒變成了反擊;戰神是根據斧王改的,點燈變成了衝向敵人。用現在的話來講,這就是標準的微創新啊!
但這樣單純的模仿根本無法撼動DO他的統治地位。因為觀賞性雖然提高了,但娛樂性其實並沒有發生太大變化,遊戲的操作難度還是和DOTA一樣。
如果僅是這樣,HON還是能吸引到很多DOTA老玩家的,但是HON還有三點導致DOTA老玩家很難接受這款遊戲:
一是HON的畫風是非常粗獷的美式審美,裡面充斥著怪物老頭以及開發商S2 Games的LOGO——猩猩,在這個類DOTA遊戲裡,“宙斯”和ROSHAN都是猩猩。而DOTA中為數不多的女性角色冰女和火女,在這個遊戲裡是老頭。坦白地講,HON畫面精細,但中國玩家不一定覺得好看。
遊戲策劃要不要把自己的藝術喜好帶進遊戲?比如我其實挺喜歡《愛麗絲瘋狂迴歸》的風格,但我也知道那種風格在國內不會受歡迎。S2 GAMES把自己對猩猩的喜好帶進遊戲,就要為此承擔結果。
二是雖然畫質提高了,但HON移植的DOTA英雄並不完整,DOTA2有段時間不被DOTA1玩家接受就是因為裡面英雄少,而HON這點做得顯然也不夠完善,老英雄沒完全復刻,新英雄也缺乏魅力。
為數不多的例外是HON中有一個貓頭鷹英雄北風之神(後來改為荷魯斯),他的技能有一個是類似LOL中蘭博的滑鼠拖動釋放,這是DOTA1做不到的操作。
三是這款遊戲很強硬地採取了買斷收費制度,30美元,在當時要200多元人民幣,2010年5月開始收費。
那可是2010年,200多元能做很多事。HON好玩不假,但如果要我付200元去玩那就沒那麼好玩了,我可以用200元去找一些更好玩的遊戲,實際上自從收費後HON的使用者就斷崖式下跌。
總而言之,S2 GAMES做了很多作死的操作,他模仿DOTA1模仿的不完整,娛樂性並沒有明顯提高,更多是在觀賞性上的提升,這就給Riot很多機會。
天命所歸LOL
其實現在來看,反駁“騰訊投資Riot是運氣”還有一個證據,就是騰訊沒有投資S2 GAMES(雖然之後還是代理了HON),雖然當時HON的畫面還是人氣都比LOL好很多。
比如當時LOL的畫面是這樣:
而HON是這樣,畫面效果比測試期的DOTA2還好很多。
只看畫面的話,高下立判。
所以說在2009年,騰訊投資Riot Games獲得22.34%股權。其實這筆交易,不懂遊戲的人是不看好的,光看畫面會覺得HON更好。
但是2011年,《英雄聯盟》國服橫空出世,把一些苦等《DOTA2》測試邀請碼的玩家搶走,也包括筆者(雖然已經拿到邀請碼)。
為什麼一款畫面不好的遊戲能打敗畫面好的遊戲?簡單說就是遊戲性,很多不玩遊戲但是憑藉名校畢業生身份進入遊戲行業的策劃往往很難理解遊戲性的重要性,所以他們會模仿,但不會總結前人的成功經驗並做出創新。
而Riot的主設計師非常聰明,他知道DOTA逐漸取代WAR3的根本原因在於遊戲性的提高,這其中包含了操作門檻的簡化以及節奏的加快等因素,於是Riot開發了《英雄聯盟》,在大家都在模仿DO他的遊戲系統並提升畫面,走上了和別人不一樣的道路。
遊戲系統全方位進化
前面說過,Icefrog在接手DOTA後做了很多創新,這些創新的目的很清晰,降低門檻、提高gank獎勵、縮短遊戲時間。
而LOL擺脫了力敏智等War3系統後,在這些道路上能走的更遠。
首先是大膽拋棄了DO他的力敏智系統的限制,設計了一些無藍條英雄和能量值、怒氣值英雄,讓DOTA老玩家眼前一亮。這個力敏智系統有簡潔之美,但是也限制了英雄的設計,拋棄這個系統讓LOL設計英雄更加自由,法強屬性的設計也讓法師真正成為後期的戰力之一;
其次是降低操作門檻,LOL取消反補、拉野、封野、召喚物多線操作,減少主動道具,簡化初始道具選擇等一系列行為都是為了降低操作門檻,降低操作門檻不僅有利於吸引新玩家,還能縮小高手和菜鳥的差距,容易留存玩家;
然後遊戲的節奏也比DOTA大大加快:縮小地圖,減少復活時間,降低藍耗和技能CD,B鍵無消耗回城,讓遊戲節奏變快了很多,這一點之前的文章《談《英雄聯盟》英雄設計思路的變遷》也有提到;
還有,相比DOTA,LOL遊戲的衝突點大量增加,這一點在《如何讓電競比賽更有觀賞性?——論遊戲中的衝突點設計》有詳細介紹,比如野怪的紅藍BUFF,以及小龍的出現和男爵BUFF的巨大增益。
如果你熱愛MOBA,懂MOBA,就不會不注意到這些改進都是巨大的進步,讓遊戲體驗更加美好。
這就是《英雄聯盟》的偉大之處,很多DOTA老粉罵他抄襲,但同為DOTA老粉(我是6.43開始玩DO他的),能感受到LOL相比DO他的全面進化。
LOL已經偏離了初衷
批評總是很容易得罪人的。
比如我之前寫了這麼多騰訊收購Riot多麼好,你可能覺得我在吹捧騰訊,其實我也寫過說LOL不好的文章,那是在鬼蟹加入Riot之後的事情:
筆者2014年寫了篇《【2015年舊作】英雄聯盟的阿基里斯之踵》投給《大眾軟體》,討論遊戲中一些違背初衷的改革趨勢,編輯沒刊登,後來2015年沒怎麼改又投了一次,登了。
這篇稿子很容易被當成是黑稿,特別是2014年還是LOL最輝煌的時候,筆者就說LOL有問題感覺就是給騰訊添堵,但是我認為鬼蟹上臺後做的一些設計對《英雄聯盟》是有害的。
包括現在,LOL由於過於追求競技觀賞性導致許多普通玩家被勸退,客觀上阻礙了這款遊戲的發展。
就像Doinb曾說過“選石頭人是因為我老婆只會玩石頭人,上單石頭人中單石頭人打野石頭人”,現在手殘的普通玩家在這個遊戲中已經很難找到樂趣了,會用的英雄越來越少,對手的英雄越來越強……
這都是託鬼蟹的福。如果說LOL早期優秀的設計理念讓騰訊投資Riot無比正確,那麼鬼蟹的設計理念就是相反,他大大提高了遊戲的操作門檻,雖然理由看起來很完美:增加可反制機制。
這一點筆者過去曾寫過很多文章論證過,未來會在這裡重發,這期的文章就到這裡了。
還是要重申一下,提出問題不是黑。如果只有稱讚,領導被忽悠的自信心爆棚就御駕親征了,然後就土木堡之變了,再然後就北狩了,忽悠的人毫髮無損繼續忽悠新領導,這並不是一個好的選擇。
作者:何北航
來源:遊戲壽司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vNNAbZ-imz8PfiBykLoqsA
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