玩家的第三隻眼睛——遊戲中的“相機”與UI
「“相機”的起源與定義」
在遊戲設計與開發中,相機有其作為技術實體的定義,廣泛而言人們也將其用於闡述“遊戲敘事視角”。自 1990 年代以來,“相機”一詞已成為遊戲中常見表達方式,行業內外都使用它來指定遊戲的視角,即遊戲世界中在螢幕上呈現給玩家的特定框架。
一、遊戲中“相機”概念的發展演進
單角度視窗
1984年 Branigan 所撰寫的文章中探討了“什麼是相機”這一問題。根據 Branigan 的認知觀點,該術語經常被觀眾和評論家用作“標籤”,以聚合構成電影空間的各種“空間效果”。不可否認,“相機”一詞最初是源於影視行業的概念。而當人們將“相機”概念從一種媒體遷移到另一種媒體、從電影遷移到電子遊戲時,“相機”一詞的語義差異就更加明顯了。
電子遊戲背景下“相機”的興起通常與 1990 年代實時 3D 圖形的廣泛使用有關。早期的例子包括1992年的《Alone in the Dark》、《古墓麗影:勞拉克羅夫特》以及任天堂在1996年製作的《超級馬里奧 64》等。在那段時間中,3D熱潮席捲了電腦端平臺,遊戲類別涉及探索和益智遊戲、射擊遊戲和太空探索遊戲等等。
Alone in the Dark,1992
超級馬里奧 64,1996
然而,雖然1980年代後半期的電腦遊戲中大量使用了實時3D影像和多邊形填充,產業界和新聞界並沒有使用“相機”這一名詞進行設計說明,而是將這一概念複雜化。例如,作為實時3D遊戲的早期案例,電腦遊戲 《Driller》的遊戲手冊將螢幕內呈現玩家的部分描述為“視窗”,而宣傳語則吹噓“革命性的 3D 縮放和視角”。
術語“相機”的第一個例項出現在《Starglider》的說明書中,含義是遊戲中的遠端記錄裝置暫時佔據了飛行員(玩家)的遊戲畫面。此時《Starglider》中的相機已經脫離了技術層面,並非與3D建模相關的計算機影像渲染技術,而是更接近遊戲世界中實際存在的相機。
《Starglider》的相機遙控導彈
多鏡頭切換
“相機”概念最初的變化也同樣發生這一遊戲系列中。可以說,經由這一系列的遊戲,媒體逐漸開始使用“相機”來表述遊戲場景畫面中的多個視角切換。在《Starglider II》中,雖然遊戲中並未出現這一詞語,但是媒體使用“相機”來描述除了位於飛船內部的標準“駕駛艙檢視”之外,玩家可以使用的“外部檢視”。而在第四代遊戲的報導中,記者表示遊戲“提供了多種相機角度,讓您可以從周圍任何一點觀察空間”。
《Starglider II》中被媒體稱為“相機”的“外部檢視”
回放模式
與此同時,自 1980 年代末以來,“回放”選項極大地促進了視訊遊戲文字中“相機”一詞的傳播。
《Battelhawks》的各種撥盤開關包括一個“相機指示燈”,一旦玩家使用“回放相機”,它就會開啟。根據遊戲手冊,“回放相機是學習飛行戰術的絕佳工具,也是一種像電影一樣享受遊戲的方式”。
《Battlehawks 1942》的回訪
更重要的是,伴隨著計算機視覺化程式的推進,回放選項以及豐富的各種“檢視”逐漸在市場和行業中佔據一席之地,併成為運動模擬和駕駛模擬的基礎模型。
運動模擬
在運動和駕駛模擬型別的遊戲中,“相機”被廣泛運用。Distinctive Software 的 4D 運動系列遊戲提供了多種運動模擬畫面。正如一位評論家所說,由攝像頭、旋轉和變焦組成的系統可以讓玩家完全自定義自己的相機視角。
《4D 網球》主選單中的“主相機位置”以及“相機控制”皮膚
二、“相機”畫面與UI結合的表現力
直至現在的遊戲業界,相機的概念已經逐漸固定化。在遊戲中,畫面與UI相結合,帶來了較強的張力和表現力。一方面,相機畫面彌補了傳統遊戲敘事上代入感和表現力的不足;另一方面,UI強化了單純畫面中的指向性引導,包括顯性的視覺引導和隱形的情感渲染。通常UI設計師會結合相機畫面,通過情緒激化、目標引導、等手段增強玩家的過程體驗,營造流暢感、操控感、參與感。
例如,以潛行戰鬥為核心的《MGSV》對於玩家被敵人發現時的畫面進行了精心設計。在“子彈時間”這一過程中,首先設計師將畫面模糊化並減低亮度,使玩家將注意力鎖定在目標敵人身上;隨後將鏡頭加速對焦,強化玩家緊張的情緒;同時使用簡潔的紅色準星和白色標記強化了目標,富有沉浸感和代入感。
《MGSV》子彈時間
《狂野飆車》遊戲內,比賽過程中相機視角主要位於靠近地面的水平空間內,根據玩家對於車輛的操控進行微小移動反饋。開啟氮氣爆發模式後,畫面呈具有速度感的徑向模糊,同時頂部速度顯示條的顏色變化為霓虹光效果,增加玩家的正向情感反饋。
《狂野飆車》氮氣爆發
在眾多射擊類遊戲中,狙擊槍的開鏡也是相機畫面張力的又一種案例。除了瞄準鏡以外的介面以純黑色顯示,同樣使得玩家的注意力集中在畫面中心,鏡內準星再次收束玩家注意力,達到模擬射擊的效果。同時極小的可視區域提高了玩家的緊張感,加強遊戲體驗。
《csgo》狙擊槍開鏡
三、當相機掌握在玩家手中
“切記你的遊戲不僅僅只是一堆有趣的選擇,”席德·梅爾曾經這麼強調。相機的定位和畫面細節的把控往往是掌握在遊戲設計師手中的工具。一方面,將玩家們的精力和時間花費在調整相機上著實是一種負向體驗;同時,正如前文所說,對於相機的合理把控有助於設計師們強化玩家的過程體驗。
這看上去有百利而無一害的事——不過玩家對於自由度和視角轉移的需求自從計算機3D影像興起時就存在。隨著產業的發展,遊戲製作方也逐漸開始以一些聰明的方式將相機的使用權提供給玩家。當相機掌握在玩家手中,有時會產生一些奇妙的反應。
最簡單也是最常用的方式就是讓玩家在幾個既有相機的視角中進行切換,正如上文中所提及的《Starglider》系列遊戲以及運動和駕駛模擬遊戲一般。這既滿足了玩家自由掌握相機的需求,又降低了風險,保證玩家不會因為調整相機角度而手忙腳亂。
同一遊戲局內自由切換視角時,UI也會根據畫面產生相應的變化。拿最具代表性的駕駛模擬型別遊戲舉例,《GT Sports》在局內提供了四種相機視角供玩家選擇,其駕駛儀表盤的UI也產生了適應性的改變。
《GT Sports》四種視角
總體而言,這類UI的變化特點主要包括:(1)通過擬物化設計、情景化設計營造代入感;(2)使用更直觀的控制元件,合理弱化並簡化UI,減少視覺干擾;(3)根據場景提供特化的視覺顯示。
此外,出於玩家分享和社交性的考慮,遊戲中也出現了“真實”的相機——遊戲內照相系統。這是一種自由度更高的相機模式,可以說是“相機中的相機”。風景、npc、角色……遊戲中的一切都可以被玩家記錄下來,以此為目的,相機位置和細節的一遍遍調整都能讓玩家樂此不疲。
《光遇》中玩家的自拍
結 語
“相機”這一概念從電影行業中汲取養分,由敘事到表現,由技術到虛擬,它在遊戲技術和產業發展過程中一步步進行演變。遊戲中的“相機”與UI相結合,成為了玩家的第三隻眼睛,帶其領略那個繽紛的電子虛擬世界。
參考資料
https://www.gcores.com/articles/111376
https://www.gameres.com/465489.html
http://gamestudies.org/2102/articles/krichane
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