什麼叫Kuso Game!這家俄羅斯工作室為何能讓玩家立下毒誓?
遊戲採用了反英雄的情節設計,玩家將化身成為《黑暗地牢》中的反派勢力,操縱可怖的怪物向冒險者展開復仇。然而玩家在遊玩中的體驗可絲毫沒有“混世魔王”的代入感。尷尬的容錯機制和苛刻的數值導致難度完全超出了預期。被瘋狂凌辱的玩家轉而進入了Steam商店頁面,對開發組進行了差評轟炸,好評率瞬間跌破了70%。
話糙理不糙 其實官方演示的時候都用了非常規手段
Kuso Game一詞來源於日本,直譯就是“糞作”,Kuso作為口語,含義是“可惡啊”,類似於英語中的“Bull Shit”,因為玩家在遊玩過程中總要發出“Kuso”的吐槽,因此有了Kuso Game的分類。
Kuso Game遊戲一般以難著稱,難度來自於遊戲的各個方面,因為遊戲足夠的爛,以至於一部分具有惡搞精神的玩家會對這些遊戲展開煞有介事的攻略,成了一檔搞笑節目,稱為“Kuso Game Hunter”。本來這個單詞就要從遊戲圈中消失了,但這次的《伊拉圖斯》無疑符合了Kuso Game Hunter的獵殺標準。
趁這個機會,我們不妨來討論一下游戲中的“糞”。
其實遊戲帶給玩家的“糞”分為兩個層面,首先是“難受”。要列舉遊戲的難受之處,怕是三天三夜都講不完。遊戲各方面的欠打磨之處都會積累玩家的壓力,最終這個壓力點會在忍無可忍時釋放。
在《伊拉圖斯》中,我們第一能感受到的問題來自數值區間。作為一款策略遊戲,數值上實在不宜過大,從近幾年廣受好評的獨立策略遊戲來看,一般都會以兩位數以內的加減法為主,側重遊戲的邏輯,而非計算環節。其中最極致的便是《Into the Brench》,儘管只涉及到5以內的數學計算,但依舊成為了策略遊戲裡罕見的9分神作。而例如《超級機器人大戰》這樣動輒上千的大數值遊戲,也會將單位區間設定到100,本質依舊是簡單數學。
小數值帶來的好處除了方便運算,還能避免“就差一點兒”的情況。策略遊戲中最糟心的便是該打死的敵人沒打死,導致事先部署的後續計劃都受到影響,這種情況帶給玩家的挫折感是最明顯的。傷害浮動在188-213之間,敵人的剩餘血量為200,那麼出現絲血的概率肯定要比傷害9-11、敵人血量10要高得多。小數值有利於玩家將失敗歸咎於自己的決策冒進失誤,而不會引向遊戲設計上。通過數值簡化,就可以讓玩家感官上的壓力得到化解。
第二個“難受”來自於字型,這也是很多人往往會忽視的地方。遊戲所有的閱讀文字均採用了宋體字,宋體是一種典型的襯線字型,區別在於筆劃末端的三角形印記。在古代篆刻中,三角形襯腳其實就是鑿具的入口,在西方,也有Baskerville/Times New Roman這樣的襯線字。
襯線字型如果大小得當,用在標題和藝術設計上,是比較美觀的。但如果用在大面積覆蓋和長時間閱讀中,就會讓人感受乏力了。特別是在字號較小的情況下,就會加劇閱讀上的疲勞感,潛移默化地造成“難受”。
其實在比對了英文原版的字型佈局後,不難發現這個問題來源於本地化工作的不到位。製作組為遊戲中的標題文字設計了一種獨特的哥特風格字型,而在正文部分佈置了一種非襯線小寫字型。到了中文版裡,卻清一色變成了宋體字,對比著看,中文版明顯充斥著廉價感。
其實遊戲還專門為中文地區請來了配音演員,算是很有誠意了,但在文字的細節上卻還是出現了這種紕漏,這點在很多國外小成本遊戲進行國內外包翻譯時都會遇到,例如美式圖片解謎遊戲,幾乎人均宋體。
反觀國內的遊戲開發領域,隨著越來越多的科班設計師進入遊戲行業,我們看到國內遊戲的美術設計水平正在節節高升,誕生出了《明日方舟》這樣依靠設計感來奪得大眾眼球的遊戲作品。假以時日,在有了審美的土壤之後,相信整個行業的美術設計門檻都會有更進一步的要求。
除此以外,還有一些明顯的“膈應”,例如惡性bug、BGM/SE的調配不當、動作遊戲裡的“砍人似划水,腳底如抹油”......在今天,遊戲製作已經上升為遊戲工業,大型3A遊戲會通過專人專事的方式提升整體的細膩程度,開啟Staff名單,我們會看到配樂師/音效師各有分工,地編/場景也並不是同一人,盡善盡美地優化這些細節。
解決了“難受”的問題,遊戲至少在賣相上不會太差,接下來就是“難度”方面的考量了。其實早在今年年初,《只狼》的發售就引來了遊戲界的大討論——“《只狼》要不要加入簡單模式?”以及後續升級為“遊戲該不該做得難?”
平心而論,《只狼》其實是近年來在難度設計上最為工整的遊戲。遊戲提供了一個合理的難度曲線,《只狼》的核心玩法在於“見招拆招”,從前期抬手慢、招式少的武士大將,到遊戲後期眼花繚亂的魁忍梟、劍聖一心,戰鬥難度也必須圍繞“見招拆招”這一主題步步提升。雖然在這個過程中自身血量(容錯率)沒有太大的變化,但從敵人的真假招、快慢刀上切實可以感受到難度的提升。而在玩家通過不斷練習,完成破關之後,再去面對前期的敵人,都能輕鬆應對,一個合理的難度曲線,也是一個基於核心玩法的學習曲線。
而在《伊拉圖斯》裡,學習曲線似乎是一件完全沒有被注意到的環節,在完成教程中“師傅領進門”的參觀之後,遊戲的難度曲線就開始放飛自我,遊戲中的雜兵可以靠一兩個招式完成迴圈,可用角色的提升相當有限,每次升級只能針對一項屬性展開改良。而進入了boss關卡之後,boss的難度相較雜兵是質的飛躍,玩家與敵人之間這種微妙的平衡被完全打破。更致命的是,這個遊戲既不能練級,也沒有讀檔,如果苦練數個小時的角色在boss面前全軍覆沒,再次嘗試就是幾個小時之後了。
玩家無法在遊戲進行“直觀學習”,例如《只狼》的“危”字就要跳,“突刺”就要踩。《伊拉圖斯》中,玩家缺乏行為後果的直觀感受,沒有歸納也就沒辦法從反覆遊戲中提升自己的經驗。簡單來說就是,啥也沒學會,白玩了。這種白玩的感受在Roguelike遊戲中更為明顯,因為人物效能的不可提升,因此《伊拉圖斯》裡重複遊玩只能帶來重複的挫折感。
Steam遊戲加入了EA發售之後,獨立遊戲的熱銷期就被分散到了兩個時間段:EA測試首發視窗,以及正式版發售前後。《伊拉圖斯》其實在本次EA其實投入了一定的宣發資源,在一些遊戲入口網站以及遊戲論壇中,都存在著一部分得到了免費Key的寫手。然而內容製作者似乎起到了反向宣傳的作用,慕名而來的玩家看到了遊戲並不漂亮的好評資料,相當一部分的玩家都望而卻步了。獨立遊戲的宣發是講究蠕蟲傳播的,經過這波運營,《伊拉圖斯》已經“死”了一次,還有一條命,不妨交給正式版之後的視訊傳播者。
作者:史萊姆
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PZskVMSzwqYO4ne714Vzng
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