霸榜之後,網易這款漫威moba的最終效果,還需交由時間來檢驗
不比這幾天經歷的《永劫無間》高調上線(指大量App開屏廣告和推廣),《漫威超級對決》這個坐擁世界級ip的網易自研遊戲,卻以一種相對低調的姿態,在開服之後迅速登頂各大榜單的頭位,並且保持著一種近乎完美的優勢姿態。
這主要還是由於本作此前已在海外運營了一年多,當時成績就比較優異,同樣是登頂了一些國家的App榜單,再加上國內測試期間玩家(當然,大都是漫威粉絲)的反饋比較良好,令網易有著充足的底氣,也自然積累了不少內容儲備。
不過,在遊玩了《漫威超級戰爭》之後,我的確是弄清楚了一個事實:在通過本作吸引漫威粉絲這塊兒,網易還是拿捏得死死的。
至少,作為一款moba遊戲而言,它不算好玩。
形式篩選
漫威電影宇宙,想要通過遊戲的形式將這一龐大世界觀還原,難度是可想而知的,就任何玩家在腦海裡隨便想想,都能知道這如果要做出比較優秀的作品,怎麼都得是3A級別的大製作。畢竟,在如何講好故事這方面,連電影都沒辦法做到大多數情況下的盡善盡美,更不用說一款從零開始的遊戲了。因此,之前的漫威ip遊戲大都以單個英雄作為主角(比如蜘蛛俠),而群像作品則顯得比較式微。
可想做手遊難度有多大了。
可以看看之前基於龐大世界觀製作的登入手機平臺的遊戲作品都有哪些參考(注:這裡只討論有登入手機平臺,而不表示該遊戲就是專門為了手機平臺而製作的,即討論的不一定是純原生手遊):魔獸世界→爐石傳說;巫師→昆特牌;最終幻想→最終幻想15口袋版、FFBE;上古卷軸→上古卷軸:刀鋒;甚至是各類自走棋……
不難發現,這些衍生作品,大都是通過卡牌或棋子這樣比較輕量級的形式來進行呈現的,這對於手機平臺(或者說非重度遊戲)來說同樣是比較適合的開發題材,而製作大型3D動作冒險RPG(來進行原世界觀某種意義上的故事復刻)顯然不是一個好路子(《混沌與秩序》怎麼涼的心裡還沒點AC數?即使後面轉投moba但已錯過最佳時機)。
方向正確
不得不說,moba遊戲簡直是這類富含大量主角ip的最好載體之一,不論是《風暴英雄》之於暴雪宇宙,還是《300英雄》之於二次元,甚至最近的《寶可夢大集結》之於寶可夢,它們都在告訴你,想要突出每個主角的特色,又怕(或者說不想)講故事,那麼最好的方法,就是把他們放在一起大亂鬥,不僅可以弱化原作中的是非觀念(很多角色其實並不存在嚴格意義上的對與錯,),而且也有助於讓玩家更好地帶入到遊戲當中(幹就完了)。
另一最好的載體是格鬥遊戲,如《任天堂大亂鬥》《街頭霸王X鐵拳》《漫威VS卡普空》《SNK VS CAPCOM》《寶可夢鐵拳DX》。
但其實上述所有遊戲型別,它們本質上都是一樣的,那就是把各路人馬放在一起,讓他們進行充滿無限可能的大混戰。
因此,結果也就比較明顯了:網易既然做不了格鬥遊戲(因為製作要求高,但其實我還蠻期待漫威版真人快打的),那就直接以其製作moba遊戲的豐富經驗,來製作《漫威超級戰爭》,無疑是一筆劃算且高效的買賣。
而且很明顯,目前這一決策是沒問題的。
一個遊戲作品,放在ip粉絲的既有圈子內來看,興許大概率不會錯。但遊戲質量並未特別出眾,而且肉眼可見的很難火出圈,這對於一款純商業產品來說,會很影響長線發展。
適配結構
理性分析,如果作為一名粉絲,那麼他對於漫威這一ip的情感和態度,大概可以從以下三個方面來進行闡釋:人物(超級英雄們)、故事(主要指靜態形式的紙面文字和圖畫,或是電影劇本)、演繹(主要指電影、動畫等動態形式的舞臺演出)。
這同樣適用於做ip改編遊戲,或者說,產品。
網易在這方面,做得確實不錯。
不管從什麼角度來說,玩家肯定是希望親自遊玩到每個超級英雄角色的,不論是代入感還是體驗感都會很強烈,選擇也會多樣化。目前遊戲裡已經擁有46名漫威經典角色,大家耳熟能詳的鋼鐵俠、蜘蛛俠、雷神托爾、美國隊長等悉數盡有。
而且網易選擇的是以英雄們的漫畫形象示人(而非影視作品形象),因為這是最原始也是最基礎的部分,對於穩固核心粉絲基本盤和擴充影視粉絲基數來說都是極好的。
同時在技能方面,對於超級英雄們的特色也有一定的體現,不僅涉及基本屬性,還有不少演繹的成分在裡面。
像蜘蛛俠通過蛛絲飛簷走壁,在本作裡就體現為二技能無視地形;由於蟻人有可以自由變大變小的設定,在本作裡變大和變小就被分別做成了兩個小技能(非大招);
火焰巨人蘇爾特爾在本作中作為史詩級野怪存在(類似大龍小龍),一方將其擊殺後可以獲得一部分他的額外能力(噴火),且會出現在最近兵線上幫助推進;
而假如你是綠巨人,敵人裡有洛基,那麼你通過對其近身施放一技能(遠端施放是扔石頭),便可以完美復刻電影中的“左右橫摔”橋段,這些都是比較不錯的還原和致敬。
至於故事……問題是moba遊戲怎麼做劇情?
復刻回憶
作為一款遊戲來說,《漫威超級戰爭》不乏瑕疵。
先說說好的設計。
本作將行星吞噬者的能力,作為基礎機制,甚至已經算是主要的勝負條件,加入到了遊戲中。玩家通過戰鬥積攢能量條,當某一方團隊能量條蓄滿後,便會立即將每路最外部防禦塔摧毀,包括基地。
這極大加快了遊戲程式,也改變了moba傳統的運營節奏,對於遊戲本身趣味性的提升是比較明顯的,只是平衡性方面,就真的沒辦法再做嚴格控制了(這也是問題所在)。
此外,在擊敗某些野怪後,英雄會獲得部分臨時技能(主動技能,非被動Buff),用於推線或者強化自身作戰能力。這在傳統moba裡是沒有的,算創新點,但其實也不能叫完全創新,畢竟這也都是《風暴英雄》玩剩下的(中立野怪、中立特效物品/技能),只是《風暴英雄》不屬於傳統moba罷了。
比較令我驚喜的是“死侍”的被動技能,它能令死侍“死亡資料永遠顯示為0”(即不影響KDA),這就非常有意思了!但比較遺憾的是,這可能只是本作裡為數不多的有意思的地方。
再說說沒走心的設計。
英雄方面,首先我必須要說,分角色定位的設計不能說不好,畢竟大多數moba遊戲都採用這種方式,主要是為了降低難度和提高遊戲下限,但真的很限制遊戲思路,官方出啥,你玩家就只能老實玩啥,多樣性被嚴重扼殺,這也是為什麼《Dota 2》是moba遊戲唯一的神(不是看線上人數),《英雄聯盟》同樣在做出改變,包括給傳統AD/AP英雄的技能反向新增AP/AD加成等行為,這裡就不再贅述,只是想表示《漫威超級戰爭》從來就沒有脫離過傳統moba的桎梏。
然後說回本作的英雄設計,可以看到,作為英雄技能的選用,大都是遵循原作裡的英雄特色而設計的,無可厚非,只是,我遊玩了絕大多數英雄,從每個英雄的技能或機制裡,我或多或少都能看出別的遊戲的影子?
例子太多了,就說一些典型的:
“冰月花雪”的大招“冰雪圓舞”,和《王者榮耀》裡小喬的大招“星華繚亂”非常相似;
“月星”的二技能“星光箭擊”,和《英雄聯盟》裡永獵雙子的一技能“亂箭之舞”幾乎無異;
“快銀”的一技能“光速出擊”,有《Dota 2》裡灰燼之靈的二技能“無影拳”的影子;
“戰爭機器”的三技能“榴彈炮”和《英雄聯盟》裡皮城女警的三技能“90口徑繩網”一模一樣;大招“精確制導”和《英雄聯盟》裡“遠古巫靈”的大招幾乎無異。
其他和部分遊戲擁有極高相似度的技能還有很多,如“海姆達爾”大招和LOL“無雙劍姬”大招一樣有回血陣;“冰人”二技能和LOL“巨魔之王”三技能一樣都是頂起寒冰之柱;“火箭浣熊”大招和王者“成吉思汗”二技能一樣都是埋地雷”。
你可能會說,現在moba手遊不都是這樣?我想說,做出來的技能既視感滿滿,不是件好事。
天賦符文、裝備方面,本作中也能看到借鑑其moba遊戲的地方。
比較典型的例子,比如“風暴戰斧”就是“疊加削減物抗並提升移速”(LOL黑色切割者)、“女武神長弓”就是“普攻造成當前生命值百分比的物理傷害”(LOL破敗王者之刃)、“勝利戰刃”就是“滿生命時吸血效果會變成護盾”(LOL飲血劍)……
這樣做還是有好處,對於大多數moba玩家來說,本作就是零門檻。
按理來說,製作一款moba遊戲,總要在其中某些方面做出自己的特色。
相比而言,網易另一款漫威改編遊戲《漫威對決》我認為就比較不錯,既有爐石味兒又有大不同,自己的特色還是比較鮮明的。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IuGFUqbJtSj4foF5-JT1xg
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