霸佔付費榜26天的《異化之地》,製作人稱這或許是他們最後一款單機
在付費榜上連續霸佔榜單26天,這款以克蘇魯為風格的橫版2D動作單機遊戲從在iOS上線之初到現在付費榜上一直便在TOP5左右。作為一款單機手遊而言,它的成績無疑是優秀的。
《異化之地》正式上線iOS之前,也曾發行過PC端,但血本無歸,甚至在上線之初經費用盡,曾面臨即將解散的窘境,製作人也曾在TapTap上坦言,這或許是他製作的最後一款單機遊戲。
對此我們採訪了《異化之地》製作人,希望通過了解他們的團隊經歷瞭解如今單機遊戲在國內單機團隊市場的生存現狀,為什麼他會發出如此的感嘆。
看到市場機會與團隊的熱愛,他們決定做一款動作類Roguelike遊戲
熱愛是第一驅動力,緣於團隊的大多數成員都是動作遊戲的忠實粉絲。在立項之初,他們便決定製作一款動作類遊戲。
當時他們發現市場上Roguelike類的遊戲比較受到玩家歡迎,特別是《以撒的結合》和《失落城堡》兩款動作類Roguelike遊戲市場表現和遊戲體驗感都非常棒。根據當時的團隊規模和開發週期權衡,他們覺得可以做一款動作類Roguelike遊戲。
團隊成員普遍的熱愛與看到的一個市場方向,讓他們開始著手專案的製作,並對遊戲充滿了信心。花了兩年時間製作《異化之地》,其中最主要的一點便是和前輩的產品突出差異化來,而美術品質的打磨與打擊感的優化也成為最重要的事情。例如在美術風格上,主美花費了將近了兩個月的時間才滿意這個風格;在打擊感優化方面,總感覺有更好的,據他們強調光是匕首的普攻連招就製作了6套。
遊戲中的實際效果
遊戲中實際場景
與其他單機遊戲工作室不同的一點是,在遊戲立項之初不僅僅是因為團隊的熱愛,也有對於市場的觀察,他們並不是一個幼稚的團隊,而是有度量有思考的團隊。
版號危機:轉向PC發行,但血本無歸,曾面臨解散
2018年,可以說是遊戲行業的寒冬時期。受到遊戲版號審批凍結的影響,許多工作室的遊戲在國內無法上線的情況下,開始另謀出路。部分工作室開始發往海外,而有些則開始向PC端靠攏。
《異化之地》專案組也同樣如此,在版號問題與PC端更方便打磨操作手感這兩個因素的考量,他們選擇上線PC端。但由於尚在初期的遊戲打磨不到位,在PC上的成績極度不理想,甚至可以說是血本無歸,團隊由12個人減少到7個人,PC端幾個月的收益甚至不足以支撐他們7個人團隊一個月的工資。
《異化之地》PC版自2018年8月份上線,到目前為止僅84篇使用者評測,雖然最終評價結果是多半好評,但也有部分玩家反映遊戲的操作手感還有待改進。從去年上線至今,製作組仍在不停地優化遊戲的種種細節,但隨著熱度不可阻止地下滑,《異化之地》在PC上甚至連一個浪花都沒有打起來便沉寂下去。
這樣的打擊讓他們十分心灰意冷,也十分不解,明明很用心的去考慮遊戲的獨特性和打磨遊戲的玩法,想不通為什麼在市場上的表現會這麼差。而他們自己的理念便是做自己感興趣的產品,深信只要產品品質打磨好了,市場會給予他們應有的回饋,但這一次在PC端的發行也讓他們對自己的理念產生了較大的懷疑。
據他們所說,2019年2月初預算用完,當時內部普遍對這款產品不看好,團隊也面臨著解散的危機。
PC端的國產遊戲不僅僅需要品質與創新 話題與平臺同樣重要
《異化之地》在PC端失敗的表現讓他們開始懷疑自己,甚至在手游上線之初產生這將是他製作的最後一款單機遊戲的想法。
通過觀察其他PC端國產遊戲的表現,以此來尋找自身失敗的原因。他們發現,確實有不少製作精良的爆款產品,這類爆款產品除了遊戲品質和創新性方面都做的不錯之外,大部分爆款還需有平臺優勢或者市場話題帶動,純粹通過遊戲品質傳播成爆款的遊戲是少之又少。
而他們只是個小團隊,沒有平臺優勢也不擅長製造話題,所以並沒有太大把握能讓下一款單機遊戲成為爆款,PC平臺遊戲太多,不能成為爆款的話很大概率就只能曇花一現,“我們已經慘敗了一次,不想再經歷一次這樣的慘敗。”這也是他們在手機端上線之初想要放棄繼續製作單機遊戲的原因。
在PC端遊戲市場上,不僅僅只是在和國內遊戲競爭,更是要和全球的優秀遊戲競爭。在質量上無法與國外3A大作相比時,便需要選擇另類的角度,能帶動話題的型別,這是如今國產PC遊戲的競爭力體現。
國內單機遊戲市場正在回暖,但在商業模式上存在著一定侷限性
在說目前國產單機遊戲市場上,他們表示近兩年國內單機遊戲市場開始回暖,有不少創新的產品,一些廠商也開始把目標逐漸轉向單機遊戲上。關注單機遊戲的玩家也越來越多,市場的競爭也越來越激烈,開發者在此基礎上還是應該聚焦如何把自己的產品做出差異化和可玩性,才有可能脫穎而出。
此外,單機遊戲自身也存在一定的侷限性,這就得迴歸到單機遊戲的商業模式上。“如果不是口碑好的續作很難把價格定高,但整體制作精良的遊戲一般開發成本也高,定價不高的話也無法回收成本,定的稍微高些玩家又未必買賬,這點比較尷尬。”這方面也導致了許多單機遊戲工作室很難生存下去,如今遊戲內購與廣告流水成為了如今單機遊戲最主要的商業模式。
最後,幸運的是,《異化之地》在手機端的表現超出了他們的預期,能讓他們團隊繼續生存下去。一方面相對於PC端上線初期的各種不足,手遊端自一開始上線的就是經過PC端優化的版本,另一方面他們的打法也取得了一定的成效。手機端優秀的表現也讓他們的理念得到了一定的證實,做自己感興趣的,做出產品的差異化與獨特性,控制好成本與週期,市場終將給予你好的反饋。
而對於未來,他們表示如果《異化之地》表現能夠一直穩定住的話,下一個專案應該會把多人聯機做出來,也許就是網路版的《異化之地2》。
來源:遊戲陀螺
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