iOS免費榜霸榜一週 《王牌戰士》其實更是一款“時勢造英雄”的產品
在GameRes看來,《王牌戰士》大獲成功的原因除了遊戲本身過硬品質保障之外,站在巨集觀市場層面去看更像是一款“時勢造英雄”的風口產品,其在多個維度滿足了當下整體手遊市場和細分領域的需求,是一款在大趨勢的指引下,應運而生的爆款產品。
“戰術競技”引領海量玩家入門FPS《王牌戰士》乘細分領域東風空降藍海
近幾年來,中國移動遊戲市場的格局有很明顯的變化,射擊(FPS)品類無疑是其中抬頭之勢最快的品類之一。據相關資料顯示,在2018年1月-2019年3月手遊滲透率分佈中,射擊品類位列第三,僅次於休閒益智及棋牌品類
資料來源:Usertracker
此外,Analysys易觀千帆資料統計也指出,FPS月活使用者規模已超2億,截止2019年第一季度,FPS已經成為中國移動遊戲最大的細分市場之一。
要知道在2017年Q4之前,FPS在人們眼中還是一個不適合移動端的遊戲型別,除了《穿越火線手遊》之外鮮有同類產品,那麼FPS領域的異軍突起緣何而來?
毫無疑問,正是“戰術競技”這一細分品類的逐年火爆帶動了FPS手遊的崛起,FPS領域的優異市場資料也幾乎都是戰術競技手遊所貢獻的,但正因戰術競技品類聚焦了太多廠商和玩家的目光,FPS其他細分領域卻猶如“營養不良的孩子”一般,幾乎沒有什麼新品對市場輸出,一度陷入了發展滯漲的泥沼——直到《王牌戰士》的出現。
正如文始所述,筆者認為《王牌戰士》是一款在大趨勢的指引下應運而生的爆款。
因為在GameRes看來,戰術競技的全民普及,其實正是FPS品類全面開花的“催化劑”。《王牌戰士》的成功從市場角度去看,可以理解為是受到了“技術紅利”、“使用者紅利”和“藍海細分領域”的三重驅動。
1、技術紅利
戰術競技品類帶來的龐大流量和蘊藏的商業化潛能,推動了各大廠商不計成本的對移動端FPS的操作、UI佈局、對戰反饋等細節不斷打磨,也因此讓FPS手遊有了一套成熟的框架,跨越了“FPS手遊體驗很差”這個幾年前的技術門檻。
2、使用者紅利
因為戰術競技頭部產品的趣味性和社交影響力,近年來讓海量的玩家接觸到了移動端FPS遊戲,這其中甚至有很多本來不玩手遊的玩家,通過戰術競技手遊感受到了FPS的魅力所在,也學會了基本的操作。這意味著FPS手遊的潛在受眾群體,從早幾年的小眾人群迅速擴散到了泛大眾圈層,使FPS品類擁有了龐大的使用者體量支撐。
那麼在戰術競技已步入平穩期乃至衰退期的當下,有一款集創意、品質、影響力於一體的產品出現,FPS手遊玩家們便會蜂擁而至嚐鮮——同品類遊戲的使用者轉換,比跨品類的使用者轉換可容易得多。
3、藍海細分領域
移動端FPS領域現今活躍的細分品類無非就是“戰術競技”和“傳統寫實FPS”,近年來的FPS新作大多也只是戰術競技的微創新衍生品,缺乏真正意義上的“創意產品”。
但一直以來,“類OW”玩法的FPS手遊都是一個極具潛力的藍海細分領域,雖然此前也有過不少產品嚐試開墾,但都受限於彼時的技術實力,很難給予玩家良好的遊戲體驗。
而在FPS受眾擴大後,有著騰訊強大技術實力背書的《王牌戰士》介入“類OW”領域,在近乎無競品的藍海中取得成功就順理成章了。
輕競技FPS《王牌戰士》的產品核心競爭力是什麼?
那麼在產品設計層面,《王牌戰士》的差異化體現在哪裡?
就GameRes看來,以下三點正是《王牌戰士》的核心競爭力來源。
1、視聽體驗
早些年間,主流FPS遊戲為了給玩家更加真實的射擊代入感,大多數畫風都是朝著寫實風格去打磨製作,直至近幾年才有越來越多元化的科幻、動漫等風格逐漸出現,而《王牌戰士》正是在動漫風FPS的基礎上進行了二次升級——弱化寫實感官反饋,大幅強化戰鬥的“爽”點反饋,搭配更加“二次元”的技能和特效,打造出了“熱血動漫風”。
同時為了更好的配合“熱血”的主題,遊戲的BGM還搭配了大量的搖滾音樂,CV配音不論男女角色也都啟用了更顯硬朗熱血的臺詞,在視聽體驗層面與FPS競品形成了較為明顯的差異化,也因此更容易受到青少年玩家和泛二次元玩家的青睞。
2、小地圖+快節奏
《王牌戰士》的對戰模式分為團隊競技、團隊殲滅、據點佔領、爆破入侵四種,基本涵蓋了FPS遊戲最經典的幾類玩法。就實際體驗來說,GameRes認為《王牌戰士》在“爽”的基礎上,通過“勝負判定數值降維”和“地圖設計縮小”等方式,將“快節奏碎片化”這一手遊核心調性發揮到了極致。
《王牌戰士》中每局勝負判定的數值設計都很小,例如團隊殲滅模式7局4勝、團隊競技一方擊殺滿50既獲勝的設定,使得每一局遊戲的時間都不會過於冗長,甚至就連復活時間在部分模式中都只需要1秒左右——即死即活,快速投入戰場,而不是枯燥的OB隊友的戰鬥一等就是幾十秒。
團隊競技模式可以選擇提前復活
而在場景設計層面來說,《王牌戰士》在每個地圖的橫向設計上十分“剋制”,並不大的對戰場景使得玩家在各類玩法中都能在短短几秒內遇敵,迅速投入戰鬥之中。
但與之對應的場景縱向設計又十分“放肆”,每個地圖的地形設計都頗為複雜,多元化的進攻路線也可以衍生出不同的團隊策略打法,同時也給了狙擊、遊擊、突襲等不同定位的角色充分的發揮空間。
結合來看,就每局不到10分鐘的遊戲時長來說,《王牌戰士》可以定義為一款“輕競技FPS手遊”,但其在細節層面的調校又保障了在較短的遊戲時長中,玩家可以通過高頻的爽點反饋獲取足夠的遊戲樂趣,又有豐富的角色定位、技能搭配與複雜的地形相輔相成,保障FPS遊戲的策略調性。
3、輔助瞄準
《王牌戰士》還有一個大膽突破就是遊戲內建了輔助瞄準系統,這個設計由於功能性過於強大,也被廣大玩家戲稱為“內掛”、“官方自瞄”,一度在網路上引發熱議。
但就GameRes看來,《王牌戰士》中輔助瞄準的引入,恰恰是遊戲樂趣的一項昇華性舉措。要知道FPS一度被認為不適合移動端的主要原因就是操控問題,畢竟在小小的手機螢幕上要用幾根手指靈活控制行走、轉向、瞄準等微操的難度實在太大了。
但《王牌戰士》輔助瞄準功能的加入,可以說在很大程度上解決了這個問題,甚至可以讓玩家實現“走射”、“瞬狙”等一系列在移動端看似不可能完成的操作,也讓狙擊手、突襲刺客等定位的角色在手遊中能有更好的發揮。
並且就《王牌戰士》的遊戲主基調來說,輔助瞄準可以讓玩家更容易的get到“爽點”,也能更全面的享受到FPS的樂趣,畢竟人人都有一個槍神夢。至於公平性,既然人人都可以“開掛”,這難道不是另一角度的公平嗎?
至少對此前一向不滿於FPS手遊瞄準困難筆者來說,《王牌戰士》解決了我的痛點,而且就TapTap至今仍保持的高分評價來說,玩家對遊戲輔助瞄準的大膽設計也是持肯定態度居多。
在以上三點核心競爭力之外,《王牌戰士》的公平競技機制、天賦等養成體系、戰隊社交設計等維度都是幾經市場驗證後的成熟系統,也都為遊戲的火爆注入了不小的能量,相信在成熟大框架覆蓋下的《王牌戰士》能夠實現長線的穩定運營,成為騰訊旗下的又一款“尖子產品”。
此外,《王牌戰士》的成功走紅似乎也印證了FPS手遊市場仍蘊藏的巨大潛力,隨著時間的推移,框架固定、創新難度大的戰術競技品類大概率會日漸式微,等到那時,FPS細分領域的“創意爭奪戰”或許就會迎來高潮……
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