iOS免費榜登頂,專訪《機動戰姬:聚變》:機甲與少女是永恆的浪漫
值得一提的是,《機動戰姬:聚變》是去年bilibili遊戲新品釋出會公佈的產品之一。作為bilibili遊戲獨家代理的二次元原創IP產品,《機動戰姬:聚變》實際表現也關係著B站在二次元這條賽道上的後續進展。
藉著這個機會,我們採訪了《機動戰姬:聚變》的製作人帕克,聊了聊《機動戰姬:聚變》誕生背後的一些故事。
以下是採訪的內容總結:
茶館:初次見面,請先自我介紹一下吧。
帕克:大家好,我是《機動戰姬:聚變》製作人帕克。
茶館:你個人似乎之前主要從事美術方面的工作?
帕克:沒錯,所以聚變對我來說也算是從職業畫師到遊戲製作人的轉型。
茶館:4月份的AG覺醒測試你們似乎收穫了不少玩家意見,在那後你們做了些什麼?
帕克:AG測試我們確實總結了不少問題,所以我們在測試後立刻行動了起來,包括為所有立繪增加動態效果,進一步提升動態皮膚的質量,增加角色大招演出,增加遊戲內的體力、招募券等核心道具的產出,增加養成類道具的掉率等。
茶館:之前也有不少玩家吐槽肝度。
帕克:是的,我們對新手引導部分的引導進行了優化,幫助新老玩家快速上手,整體降低了玩家肝度。
茶館:公測似乎相較AG覺醒測試的時候多了不少新的功能和系統?
帕克:是的,部分新功能在測試前就已經在開發中了,例如同盟系統。同時我們也在製作其他更多樣的PVE玩法,都會在後續版本的更新中跟玩家們慢慢見面。
【機甲與少女】
茶館:聚變最早是什麼時候開始啟動開發的,當中有什麼可以分享的趣聞嗎?
帕克:2018年,首次正式對外曝光實在微博。當時我們釋出了一些遊戲的可公開內容,比如:技能表現,角色動畫,立繪等,在微博上引起了小範圍的轟動,受到了一些粉絲的喜愛。我們也高興的,初期這些粉絲的支援和關注對我們的鼓舞真的很大。
茶館:這個我深有體會,當然你們鴿太久了,也引來了不少玩家吐槽。
帕克:這個確實挺抱歉的。那時候我們的開發團隊很小,開發經驗相對成熟的大公司也比較少,所以經歷了一個漫長的試錯過程,遊戲的開發時間也因此拉的相對久了一些,很多玩家叫我們“雲遊戲”,我們也坦然接受了。
茶館:你覺得當下的二次元遊戲市場有什麼特點?聚變這個專案身處二次元市場洪流之中,你覺得有哪些特質是有別於其他專案能夠被玩家記住的?
帕克:我覺得二次元概念的邊界正在變得模糊,目前可以看到很多“泛二次元”的作品出現,它們對於非二次元使用者也有吸引力。大眾對二次元的接受度是在逐步提高的。當然這也導致市場競爭更加激烈了,我覺得能夠在這樣日新月異的市場中被玩家記住的會是有愛的遊戲。我希望聚變這個專案能夠服務於喜愛這個題材的玩家,並通過質量的提升,吸引更多非核心玩家瞭解。
茶館:作為一款二次元遊戲,看得出聚變在講故事方面下足了功夫,但市面上已經有很多後啟示錄、末世,近未來的產品了,聚變的世界觀是怎麼去權衡和思考的?
帕克:首先,機娘題材來說對於機娘本身的呈現是最重要的,我們會以表現機孃的角色魅力為主,因此也選擇了一個直觀、易於玩家理解,同時又具有戲劇衝突和張力的世界觀作為底架,再讓角色去豐滿這個世界。先前的宣傳片中也可以看出,機動戰姬講的是怪物種群“傀儡”入侵,人類社會陷入末日,兩個不同立場的人類陣營在對抗傀儡的同時,也在相互爭奪資源和權力的故事。玩家扮演的“指揮官”既是對抗傀儡的英雄,也肩負了修復被兩個陣營撕裂的人類戰線的責任。
確實可以看出目前市場對於近未來的作品題材有所青睞。我想聚變會更多地把重心放在紮實而商業化的故事線和角色魅力的展現上,希望玩家能從中體會到輕鬆和爽快感。
茶館:我們看到很多玩家都對聚變的美工十分認可,在美工這塊你們是怎麼把控質量的?
帕克:我個人主要負責戰鬥工藝和表現這個部分,動畫特效團隊的同學對於技能設計也十分有熱情,我們設計製作每一個角色都很開心。
原畫這裡我們也與大量優秀的畫師進行了合作,目的是為了呈現多樣性的人設。
茶館:機甲和美少女,這兩個題材讓不少人難以拒絕,最早是怎麼定下的這樣一個企劃?
帕克:我們起初是想做一個能夠穩定、持續更新,多樣化,能夠長期帶給玩家新鮮感的企劃系統。後續的AG會以系譜的規律,隨活動和劇情週期性的推出,還會涉及各種不同的要素,比如首次是天之刃主題,後續會有以“鳥類”為核心元素的鷹身女妖的新角色加入,貴族風格的騎士團相關的活動,以及全新陣營的介紹。
御巫折鶴-千羽
隨著遊戲的開發,我們發現了玩家對更多遊戲內容一些訴求,所以我們希望在活動中嘗試不同的方向,一點一點展開世界觀中的種種設定,還有角色之間的羈絆,將AG的世界打造得更有沉浸感,呈現複雜豐富而嚴謹的AG的體系。
目前遊戲還有大量未公佈的AG,遊戲會隨著時間持續放出,希望玩家可以喜歡吧。
茶館:關於戰姬AG,你們是怎麼去創造一個角色,並且讓他戰姬們的形象立起來?
帕克:在這個世界觀中,AG本是人類,卻又有著超過普通人類的力量,因此面對著人性與戰爭之間的矛盾。她們對於自己被改造為AG這件事,也抱有不同的看法。
比如,有得到了強大的力量後感到自滿的,有認為AG高於人類而傲慢的,當然也有無法駕馭AG力量而恐慌、迷茫的,有把自己當成武器的,有把自己當成人類的,這些想法會爆發出激烈的衝突,在碰撞中就會誕生立體的角色。
星之魔法少女-艾莉卡
同時,角色也不會一成不變,她們會在接觸到指揮官之後產生轉變和成長,我們希望以此讓角色變得豐滿。並且,因為遊戲有技能定位上的區別,她們的戰鬥方式各具特色,重灌型AG與突擊型AG的人物性格一定會受到各自戰鬥風格的影響,這也是塑造有差異化的角色中一個重要的考慮因素。
茶館:經歷了三次測試,我們也看到聚變在一點點蛻變,上次測試玩家們也幫助反饋了一些仍存在的問題,團隊是否已經有清晰的思路去解決這些問題?
帕克:我們每次測試,都在重新整理思考和定位,機動戰姬究竟應該是個什麼樣的遊戲,或者說使用者希望我們是個什麼樣的遊戲?
從一開始,我們希望是用更多的角色搭配,戰鬥深度,來讓玩家有完全不一樣的回合制策略的體驗,但隨著市場的擴大,我們的發現玩家其實越來越往輕量化的方向在發展,不希望在手游上有太多的負擔。
所以聚變在不斷的優化產品的同時,也在逐步的優化玩家養成成本,獲取戰姬的體驗。目前團隊的想法還是希望,降低獲取角色和養成角色的門檻,豐富趣味性的內容,打造一個可以讓玩家輕鬆養成的遊戲。
【團隊與人才】
茶館:過去我們看過很多成功的案例,你覺得對於一款核心向的二次元遊戲來說,通向成功必不可少的東西是什麼?
帕克:從我的經歷來看,我覺得通往成功必不可少的東西是“團隊”。
茶館:有不少玩家覺得,只能上場4個AG實在是太不過癮了,這方面有考慮去做出優化嗎?
帕克:我也希望看到更多AG能夠共同戰鬥。目前考慮到效能和整體的畫面展現,還是以4個單位為一小隊,不過,後續更新中會包含“大場面”的玩法,之後的直播中也會提到,大家可以期待一下。
茶館:人才方面,Access!是怎麼去考量的?
帕克:Access!是一個年輕的工作室,目前有多款產品處於研發階段。雖然幾款產品美術風格各不相同,玩法也各有特點,但我們核心想要攻克的品類,或者想要給廣大玩家留下深刻印象的是:爽快的戰鬥體驗、優秀的美術風格、以及豐富有趣的世界觀。我們座標北京,希望能吸引北方的、或者願意來北方的,渴望做高工藝品質遊戲的小夥伴加盟。我們希望能通過一款又一款優秀的產品打磨我們製作遊戲、創作IP的能力。我們溝通非常扁平,樂於相互幫助學習成長。如果有大神喜歡我們的IP風格希望能看我們一眼,如果有大神看到了我們作品稚嫩的地方希望能給予援手,也希望能多看我們一眼。感謝。
茶館:二次元遊戲,二創是內容生態的很大組成部分,這方面機動戰姬:聚變想要怎麼樣去做好實現?
帕克:我覺得二創的激發是以人物設計與劇情文字的品質為基礎的。想要得到玩家的青睞,首先要提高產品本身的質量,打磨出成熟的角色與劇情,才能吸引玩家來發揮自己的才華,讓這個世界更有活力。在此基礎上,我們會努力提供一個自由而彈性大的二創空間,讓玩家能暢想自己理想中的AG,並讓她們成真。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lFhr1OhUN7iCY-QrEtvPQw
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