首日免費榜第二,專訪《江湖悠悠》製作人:為可恥的浪漫糾結4年
這給剛入行的我帶來了很大的衝擊——我竟然碰巧在遊戲裡,收到了一位詩人&遊戲人的信?這不得不說是一種奇妙的緣分。雖然我如今才知道,這首詩其實是製作人寫的,所有玩家都能收到,但《江湖悠悠》確實給我留下了特別的印象。
但這個遊戲本身其實非常簡單,它的核心玩法類似於《旅行青蛙》,用一個詞就能概括:「等待」——在庭院種地、釀酒,等待作物成熟;給主角準備好行囊,等待Ta從江湖歷險歸來。
在簡單的核心玩法背後,遊戲中還有不少大大小小的系統和玩法,比如養寵物、建村落、放花燈……但在這次對製作人的採訪裡,葡萄君對它們的討論十分有限。因為比起玩法,這款遊戲更吸引我的,是那種說不清道不明的氣質——怎麼描述呢?或許下面這個故事,能讓你有所體會。
就是這個故事,讓我在去年就決心做一次關於《江湖悠悠》的採訪。因為我很想搞清楚,為什麼我會因為小鴨子觸動?這個遊戲又為什麼讓我覺得親切?因為這些問題,這次採訪也顯得有點特別——通常的產品採訪中,我們總是聊研發、市場,可這次卻變成了聊創作、文學。
在上線當天,《江湖悠悠》衝上了免費榜第二,並在TapTap位列熱玩榜第一,超過了《王者榮耀》。這個成績並不足以讓它成為爆款,這篇文章可能也不能讓你對產品的理解更深。但耐心看完,或許你會作為一個創作者,找到與這位大頭詩人的共鳴。
01、只想做個簡單的江湖,特別簡單
葡萄君:你自稱大頭詩人,這個筆名是怎麼來的?
大頭詩人:我無聊的時候會寫寫東西,也比較喜歡詩。但詩人在這個時代好像顯得挺矯情的,所以加個大頭應該會好一點。
遊戲中的大頭詩人
葡萄君:我在遊戲裡看過你寫的詩。寫這些詩的時候,你在想什麼?
大頭詩人:“請你看看我吧。我那疲倦的靈魂,在散發出最炙熱的光芒。”
每個人都有表達自己的方式和慾望,比如音樂、繪畫……舞臺越大就越讓人興奮。而在用文字表達的時候,我會很興奮。
葡萄君:感覺你的文學氣息很濃厚啊,之前經歷過什麼?
大頭詩人:我以前是學畫畫的,跟別人創業做過桌遊。工作後我很痴迷電影,豆瓣TOP250全部看完了。在上海工作時,我一下班就去電影院待著,那是我最舒適的場景,所以我講的故事也會有點電影感。
音樂我也接觸過,但基本不聽現代的流行歌。對我影響比較大的是披頭士,他們的作品,像《挪威的森林》這種,歌詞寫得非常簡單、直接,但看完後會給你帶來大量的思緒,我喜歡這種簡單樸實的美。
《Norwegian Wood》歌詞
葡萄君:為什麼選擇來做遊戲?
大頭詩人:我沒有太多計劃,做著做著就走到遊戲這條路上了。之前我像個苦行僧一樣努力,鑽研過很多商業化遊戲,花了很多時間,想證明自己能做一個賺錢的遊戲,但其實挺無聊的。因為我本來想成為最頂尖的表達者,但被大量的雜念和資訊裹挾之後,我反而變得很浮躁。當然,這其中也有我被慾望誘惑的原因,比如想賺錢拍拍電影什麼的……
葡萄君:《江湖悠悠》是在這時立項的嗎?
大頭詩人:是的,我當時有點亂,有點頭大,只想做個簡單點的江湖,特別簡單——一座房子,種種菜、養養貓、養養狗而已。
《江湖悠悠》立項時的草圖
02、為了當好負責人,我被自己綁架了
葡萄君:立項之後,你們的研發順利嗎?
大頭詩人:技術和美術都很強,有困難也被他們克服了,應該說是我耽誤了他們。
葡萄君:為什麼這麼想?
大頭詩人:在國內一個專案失敗了,90%是專案負責人的鍋,沒有任何理由可以推辭。即使美術風格出現問題,也大概率是因為定風格的人主觀審美不過關,辜負了美術。不畫畫,那東西方美術史看過沒有?主機遊戲的風格學過沒有?如果自己什麼都沒付出,還能用這種認知做好表達嗎?
葡萄君:你們倒也沒有失敗……不過這種認知,會給你很大壓力嗎?
大頭詩人:我不想辜負他們,所以希望自己的表達能更成熟。為了做到這一點,我有種被自己綁架的感覺——連出去旅遊都在看美術館。
葡萄君:你說你以前也學過畫畫,美術方面你會怎麼參與?
大頭詩人:我參與了美術風格搭建,會經常在他們周圍嗶嗶。比如“你這個沒感覺啊,沒有思緒和空間感”。我對「自我」這個詞很迷戀,想盡可能讓表達擁有屬於自己的情緒。你可以畫得不好,但要體現出這些思考。
葡萄君:怎麼才算有情緒的表達?
大頭詩人:舉個例子,比如《龍貓》的海報上,龍貓和女孩是平視而不是對視。你會發現,這種構圖似乎更有空間感。為什麼?因為這種偏愛如果直接表達出來,會變成很冰冷的情緒。但在眼神沒有交流的前提下,雨傘這種元素為思緒的留白提供了空間,這才是我追求的感覺。
好的畫面應該是流動的。像《這個殺手不太冷》的海報,也是兩人往前走,構圖很簡單,但手中的盆栽就是他們的情感寄託。我一直糾結這些……我們的美術都有點受不了我了。
葡萄君:玩法方面,你們又是怎麼搭建起來的?
大頭詩人:確實在一定程度上借鑑了《旅行青蛙》。在此基礎上,我們嘗試過一些主觀想法,但很多都沒想明白,所以遊戲裡會有很多奇怪的設定。比如社交系統是不能加好友的,只有互通三封信之後才能加,但加了也不能直接聊天。
有人問我為什麼不能,我說,難道你還缺聊天軟體嗎?當時我有個理念:我們缺的不是聊天軟體,是可以溝通的人。所以我想做到的是:哪怕你在我們的江湖裡只有一個好友,那個人也一定要是可以溝通的。
包括戰鬥系統,我們也和市面上的產品不太一樣。為什麼我們的戰鬥中只有劍這種武器?其實是為了一個很幼稚的想法——詩意,劍才有詩意。
葡萄君:劍是所有兵器裡最浪漫的。
大頭詩人:就是為了這個可恥的浪漫,才有了很多看起來荒誕的決定。不過我們也盡力把劍做出層次感了。
遊戲中的七把名劍
葡萄君:劇情方面是什麼情況?
大頭詩人:那時的內容比較簡單,就是講點溫馨的故事,比如賣西瓜老爺爺的故事。你一聽這樣的字眼就能想象了——西瓜、老爺爺。最初我只是按電影的感覺來,但總覺得不夠好,於是開始看書學習。雖然我以前也讀過書,但那一陣我才突然覺醒:看看自己的文字,再看看別人的,發現……
葡萄君:發現自己寫得不錯?
大頭詩人:發現寫得很爛。像遊戲裡有個角色叫南知味,我寫得很痛苦。然後我看了《邊城》,覺得哇,他把翠翠寫得好活;再看餘華的《活著》,我覺得真tm牛逼,文字簡直精煉到極致;我以為這就夠nb了,結果又看到《百年孤獨》,臥槽……
葡萄君:認知又被重新整理了。
大頭詩人:又重新整理了。就讓人覺得,你還有資格表達?有種無地自容的痛苦,把自己看抑鬱了。以前我覺得文字就是講故事而已,結果誰知道是個無底洞——很多作品甚至在通過文字,探討存在主義一類哲學問題。當我一下接受到這種思想上的衝擊,陷進去了,就會失眠、想東想西。這不是一件壞事,但需要很長時間來消化。
葡萄君:遊戲測試後的反饋怎麼樣?
大頭詩人:一開始,我們公司對這個專案並不重視,我說要弄這個,公司說弄弄弄。結果掛上TapTap測試後,發現喜歡的人還挺多,就給了很多支援。一測時我們有十萬使用者,當時我都覺得我們配不上十萬人,但後面越來越多,有上萬使用者給我們意見,相當於TapTap幫我們把這個遊戲變得更完整了。
那個階段,TapTap覺得我們和平臺屬性還挺契合的,有種獨立精神,就找我們談了合作,後面也提供了一些資料、運營上的支援。我們在這方面的流程確實還不完善,有些運營的名詞我到現在都沒搞懂。他們給了我們這種“非正規軍”一個舞臺。
葡萄君:而且你們還選擇了TapTap獨佔,是因為這個“舞臺”更好嗎?
大頭詩人:就拿音樂來說,草莓音樂節是一些獨立音樂人表演的舞臺。一些不是很火的歌手也有自己的東西啊,而且也不差,只是需要有舞臺能唱兩首歌。從這個角度來說,TapTap可能也一樣。
03、最大的遺憾,是不夠純粹和浪漫
葡萄君:在二測結束時,你做了一個讓洪水淹沒庭院的彩蛋,有什麼用意?
大頭詩人:二測時玩家的反饋普遍不錯,但我覺得還不夠好,索性就把它淹掉——我要摧毀它再重生。因為《創世紀》中的大洪水,講的就是在諾亞方舟帶領下,新時代來臨的故事。
被淹沒的庭院
葡萄君:這種傳達方式還挺有趣的。
大頭詩人:雖然生活中我一點都不浪漫,但在遊戲中我對浪漫有執念。大禹治水、水淹陳塘關、水漫金山寺……水淹是一種很浪漫的形式,所以才有這麼多和洪水有關的經典故事。我當時有點囂張,覺得自己能做出一個很炸的江湖給玩家們看看。
葡萄君:做成了嗎?
大頭詩人:很可惜,我被那些雜念困擾,沒做出特別浪漫的東西。三測的情況,讓我都有點不好意思……
葡萄君:哪裡出問題了?
大頭詩人:就像競技遊戲裡打出優勢了一樣,我們上頭了。那時我非常執著於做“探索”,團隊也花了很大工夫做關卡。但後來浮躁、功利的資訊太多,肝度和節奏也沒有控制好。
三測時的探索關卡
《江湖悠悠》最主要的玩法,是等待。我很喜歡《基督山伯爵》裡的一句話:“人類最大的智慧,是等待與希望。”這句話很有道理,就像一個姑娘嫁人,她最怕的不是現在的條件不行,而是怕以後的生活沒有盼頭。
圖為《武林外傳》
出去旅遊之前,準備行李的那一天會更讓人興奮。因為去了可能會發現不過如此,但還未發生之前,你會對旅程充滿想象,這就是等待的藝術。
葡萄君:但這種等待,在你們的遊戲裡變少了。
大頭詩人:是的,這讓我們變得不夠純粹。至少在這個專案,因為不純粹,我有諸多遺憾,諸多。比如我做的系統非常散,沒有聚焦性。像《怪物獵人》雖然是個戰鬥遊戲,但足夠聚焦,每個系統都非常合理,它就是藝術。
我心目中的好遊戲應該很簡單,但我沒做到像《只狼》的拼刀、《塞爾達傳說》的開放世界,那種一劍封喉的設計。我得先找到這種設計,再在文化方面找到一塊基石,也就是劇情的土地,創造一種屬於我的語言體系,這樣才能做出我心中理想的作品。
葡萄君:你怎麼理解純粹?比如說誰做到了純粹?
大頭詩人:前幾天我看了宮崎駿的紀錄片,我覺得他就挺純粹的。他對人物的刻畫非常細膩,少女的神情、形體都帶著非常真誠的細節。像《懸崖上的金魚姬》中,兩個人擁抱時的那種天真,就是大師的情緒。他的生活、接觸的資訊都很簡單,才能做出這樣的東西。
葡萄君:為什麼你這麼糾結純粹?先做個純商業專案賺錢不香嗎?
大頭詩人:我們確實有賺錢的慾望,但核心問題在於,商業是如何迎合更多大眾,並且找到公式去推導這種迎合的方式,比如做問卷調查。但藝術應該是一種主觀感受,比如我不會做調研問多少人喜歡下雨天,只需要說出我為什麼喜歡。
如果投票得出90%人不喜歡下雨天,我就迎合他們,我做的就是平庸的商品。我相信主觀價值,哪怕它是偏見——畢竟你對這個世界的認識只有偏見。
葡萄君:主觀感受確實很玄妙,比如我會為你故事裡的小鴨子觸動,不知道為什麼。
大頭詩人:小鴨子其實代表著中國的詩意文化。春江水暖鴨先知嘛,這是古代文人的觀察與思考。但我們現在看到鴨子,是不會有這種思考的。《麥田裡的守望者》裡的霍爾頓也總是問:冬天到了,河裡的鴨子去哪裡了?
在所有人都關心物質生活的時候,他在不停地問鴨子去哪了,這是視角的問題。不管是寫作還是做遊戲,你能刻畫的視角是無限的。但古詩寫春江水暖鴨先知,這就是一種中國式審美,講究詩意的情景。我想捕捉這種消失的詩意。
所以寫鴨子,其實就是想通過這樣的細節來表達我的野心——迴歸生活,迴歸詩意。這是一種能代表中國的文化,就像紅色對我們的意義一樣——紅紅火火,所以我們結婚穿紅色,過年也放紅色的鞭炮、貼紅色的對聯。
有人說中國文化是功夫、是熊貓,但我從小到大也沒接觸過什麼功夫和熊貓。它們只是一種符號,但紅色就是一種文化,是我們民族每個人都能感受到的情結。我對這種文化,也有一種執念。
葡萄君:符號和文化,最大的差異在哪?
大頭詩人:能承載我們的情感、賦予事物額外的意義。比如我們回到家鄉,會想起“青山依舊在,幾度夕陽紅”。這是因為你有生活經歷,才會對這件事有情感連結。
葡萄君:能理解,我之前去看兵馬俑時,因為對歷史文化了解不多,就沒有太大觸動。
大頭詩人:我也去看過。如果你不知道它的過去,它真的就是土堆而已。但瞭解之後你會發現——原來它是這樣一個巨集大帝國的縮影。那個時代的情緒就會對映在你腦海中,具象化地浮現出來。
我前一陣還去了黃鶴樓。上樓時我一直沒什麼感覺,但當我走到樓上,看到很多李白、崔顥,以及很多古人,像“故人西辭黃鶴樓,煙花三月下揚州”這樣的詩句時……就覺得這些還挺重要的。
葡萄君:那你對武俠文化是怎麼理解的?為什麼我們會有武俠情結?
大頭詩人:我小時候特別喜歡武俠小說,看過金庸古龍之後,我以為我懂武俠了,但做《江湖悠悠》這幾年,我發現自己做錯了。我看了《紅樓夢》,系統地看了一些中國歷史,發現自己做得其實很膚淺,甚至不敢碰了。
如果前幾年你問我武俠是什麼,我肯定和大多人一樣,說什麼“俠之大者,為國為民”,但這不對。金庸的《倚天屠龍記》裡有句話我很喜歡:“憐我世人,憂患實多”。
可憐天下蒼生,苦難實在太多了——這在古代其實是一種常態,因為醫療、科技都不發達,要面對天災人禍,人們又無法改變這種情況,就會有一種意願:希望有一個人能幫他們解決這些苦難。這種意願,就是俠。
所以俠,其實是人們面對苦難時,誕生的一種美好意象。就像我們無法解釋月亮時,用嫦娥讓它有了邏輯一樣,武俠的底層邏輯就是苦難。但在苦難之後,武俠講的是愛和希望。所以我的故事裡幾乎沒有什麼復仇,也沒有什麼武林爭霸。
這樣的解讀放到現代或許不那麼合理,像月亮就是一個表面坑坑窪窪的星球,但嫦娥讓月亮變得更美,我很喜歡這種神化的力量。
葡萄君:比較浪漫。
大頭詩人:對,我們需要讓這種浪漫迴歸。中國有很多神話故事,為什麼嫦娥永遠深入人心?我覺得有個最大的原因——她繫結了月亮,與月亮永生。再舉個例子,《梁山伯與祝英臺》能流傳千古,也是因為它繫結了蝴蝶。說白了,浪漫其實是某種情感的意象化。
葡萄君:怎麼才能讓這種浪漫迴歸?
大頭詩人:把故事講好,做出真正能讓人共鳴的故事。我對這件事的慾望非常強烈,因為遊戲玩到最後,留下來的一定是故事。比如你多年之前玩的競技遊戲,如今能回想起哪一局影響了你嗎?但是我再問你:《仙劍奇俠傳》講了一個什麼樣的故事?李逍遙是誰、林月如是誰?你都會記得。故事有穿越時空的力量。
所以接下來,我一定要講好一個故事,讓它變成一份記憶。如果能做好這件事,我對《江湖悠悠》就有了交代。
04、共情、慈悲與真誠
葡萄君:你覺得玩家喜歡《江湖悠悠》什麼?
大頭詩人:真誠。雖然我不夠真誠,但玩家挺包容我們的。他們會這樣選擇,可能是被太多遊戲辜負了。他們給的意見很真誠,對創新也有很強的包容心,雖然知道你嘗試得不好,但看到你努力,會心疼……甚至憐憫你們,這也是我們分不算太低的原因吧。
葡萄君:很多玩家覺得觸動,還有人還說對這個遊戲有「歸屬感」,你們分析過原因嗎?
大頭詩人:歸屬感是一種情緒的整體感受。玩一款遊戲,就像你去一個古鎮旅遊,街道上有位剃頭的老爺爺,老爺爺給你剪髮,剪完跟你聊天、嘮家常,還請你喝杯茶,就挺有歸屬感的。但如果聊著聊著他突然問你:小夥子辦卡嗎?歸屬感就會蕩然無存。
這種推銷,比理髮店直接問你辦不辦卡還要有殺傷力,因為這是一種幻滅。所以歸屬感,就是在一種語境下,你傳輸給玩家的感受總和——就是你到底是一個什麼樣的人,每個場景、每幅圖片,到底在傳遞什麼給玩家。
其實方法論都不重要,重要的還是真誠。你的真誠和善良,玩家比誰都清楚,你的任何雜念,玩家也都能感受到。不管文學影視還是遊戲都一樣,真誠是第一要素。歸屬感的核心就是真誠。
葡萄君:我看你之前寫的招聘帖子說,要認同你們的製作理念,是什麼理念?
大頭詩人:共情、慈悲、浪漫。共情是挺重要的一種能力,很多人會比較自我,但我是一個共情力比較強的人,就拿看電影來說,很爛的電影我都能看哭,很奇怪,角色一哭我就跟著哭。
葡萄君:慈悲怎麼理解?
大頭詩人:熱愛生活和某些事物。慈悲心不是自上而下的慈悲,而是對這個世界的熱情和愛,是要找到生活之美。
葡萄君:以後你還想做什麼樣的遊戲?
大頭詩人:我想做一款開放世界,想做山海經。看到魯迅的《故事新編》之後,我就有這種衝動——原來神話還可以這樣解讀。
文學需要土地。莫言的《紅高粱》,沈從文的《邊城》,都是因為土地有了生命力。我覺得遊戲也一樣,你讓我講歐洲的文化,我懂多少呢?但我懂一點山海經啊。所以有朝一日,我還是想講講這種故事。
葡萄君:除了遊戲,還有什麼想做的事嗎?比如文學方面的追求。
大頭詩人:我寫過一個劇本《愚公移山》,我想拍出這部電影。
葡萄君:你的《愚公移山》講的是什麼?
大頭詩人:一種荒誕的、永無止境的宿命輪迴。
葡萄君:愚公永遠搬不完那座大山?
大頭詩人:不,是「子子孫孫無窮盡也」。看到這句話我就想,子子孫孫怎麼可能無窮盡呢?我的後代子孫就一定會移山嗎?一輩子這麼長……突然我又想,如果他們移了,怎麼辦?
所以在我的故事中,愚公只是個引子,我寫的是他的後代——很多人其實都不想移山。比如他兒子要和一位姑娘結婚,姑娘說我傻嗎?我才不跟你結婚,你要移山的。他說我不移,打死我也不移,但最後還是移了。
像這樣,有些人一開始嚮往愛情、理想,結果最後都幻滅了,走上了宿命般的移山之路。
葡萄君:只能困在這種命運裡。
大頭詩人:對,但這種困境也是一種力量。我設想過一個鏡頭:幾十年之後,愚公子孫的老婆挺著大肚子看著他,他站在山上,身影像螞蟻一樣小,就那樣跳了下來。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fhMJ2ESkLU6uMxcsR5Qn7Q
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