大頭詩人和他的悠悠江湖
我相信,至少在這一刻,他獲得了屬於創作者的幸福。
“你的苦惱是什麼?”我問大頭詩人。
“很多東西,比如說中國文化,我一開始覺得自己懂,後來我看書,看中國的歷史,看《紅樓夢》,看民族的發展,我發現我好像並不懂,這個過程讓我自己挺掙扎的,你知道嗎?
“我懂的其實不多。雖然我後面花了很多時間去補這些知識,但其實有點慢——太慢了。在做的過程中,這種,就是說,你的認知已經迭代了,然後你意識到前面說的一些話好像是錯的。對我個人而言,這是我遇到的最大的障礙。
“說實話,就是我喜歡錶達,我喜歡錶達。我希望表達得到別人認可,每個表達者都希望自己的東西——說實話,我確實對這個遊戲有很多遺憾,我認為——你知道嗎,在做的過程中,你自己的認知在不停地迭代,然後你的內心,你的內心……總之,我有很多遺憾。
“借這個機會我能說一下嗎?我還是會想辦法做的。講故事這件事情,我是不會放棄的。因為我只相信這個。如果這個都錯了,我不知道相信什麼。但我對我自己有信心……”
這是一個細膩的、豐富的、多元的,同時又有許多留白的江湖
要麼你是個真正的天才,要麼你所做的一切無關創作題
大頭詩人是《江湖悠悠》的製作人。“因為喜歡瞎想,喜歡寫點東西,所以覺得自己像個詩人。”他這樣向我解釋自己的名字,“但我又覺得詩人矯情,加一個大頭,顯得沒那麼矯情。”
同樣作為創作者,我覺得,大頭詩人的痛苦,用最簡單的話來說,就是表達能力跟不上表達欲。有時候你想得很多,很遠,你想表達,想獲得共鳴,但你沒法把這些想法精確地表達出來。
聽起來挺簡單的,但只有創作者才能體會到那種感覺。這是創作者中最普遍的一種痛苦,它無關年齡和表達介質,是創作者終其一生在解決的問題,也因此,它是創作者最本源的痛苦——可以說,如果你沒有這種痛苦的話,要麼你是個真正的天才,要麼你所做的一切無關創作。
在採訪中,我們好多次談到與苦惱有關的一切。最令大頭詩人感到苦惱的問題不是錢,不是招不到合適的人,不是玩家數量太少,也不是武漢悶熱的天氣——而是作品的迭代跟不上認知的迭代。
但這種苦惱也正是創作的魅力所在。
“每個季節都有西瓜的話,西瓜就沒那麼重要了”
2017年3月,一個悶熱的下午。大頭詩人和他的夥伴們在武漢光谷的一棟寫字樓裡,決定“做一點不一樣的東西”。
什麼是不一樣的東西?
大頭詩人告訴我,一切是從一個畫面開始的。
我問他:“什麼畫面?”
他說:“畫面就是一個很簡單的江湖。有一座橋、一條河、一間屋子和一個人。”
我又問:“畫面之後下一步是什麼?”
他說:“很多嘗試——我們進行了很多嘗試。比如說我們的遊戲是有時間的,到了冬天會下雪,整個畫面也會有白茫茫的雪……其實我們後來做了二十四節氣,每個節氣都有自己的特點……我們一直在做的是還原生活中一些被忽略的細節。”
他說,“我晚上睡不著,喜歡想些亂七八糟的東西,我就想,現在我們每個季節都能吃到西瓜,這對人們來說是很方便的,但也讓人們對夏天的西瓜沒有了太多期待。”
《江湖悠悠》的氛圍很美——他們固執地捕捉並留下了一些重要的生活細節
“所有事情都有不完美的一面。”他說,“我們本來只能在夏天吃到西瓜……每個季節都有西瓜的話,你的西瓜其實就沒有那麼重要了。就是這樣的情緒,你知道嗎?我後面花了很多時間去捕捉這些關於生活本質的一些細節,比如做飯、種田、釀酒,以及時節會對這些行為產生什麼影響……我們就在考慮這些東西。別的遊戲可能比較看重一個明確的目標,但我們似乎沒有。”
這個設計有點兒冒險,但有許多玩家喜歡沒有明確目標的《江湖悠悠》,在TapTap的產品頁面,一位叫”陸檸“的使用者這麼評價《江湖悠悠》:“就是我想象中的佛系江湖,不肝不氪,要故事有故事,還有做菜釀酒養馬,也有仗劍天涯,還有形形色色老老少少的人與事。” 他接著給了一個定義似的收尾,“什麼是江湖?悠悠我心即江湖。”另一位叫“月下學習”的使用者評價頗為灑脫:“給我女兒多一點漂亮衣服還有漂亮傢俱,武打之類的不重要。”
這款遊戲在TapTap上收穫了一萬五千多條評論,評分是9.2。玩家為《江湖悠悠》打的標籤是:佛系放置,不肝不課。
“如果沒什麼想說的,你就沉默”
大頭詩人對這個評價的態度——就像他一直在對話中表現的那樣,有點兒自己跟自己較勁的擰巴。
“標籤可以讓別人更好地理解這個事物。”他說,“我覺得放置類遊戲是一種迴歸……怎麼說,因為我以前手機上還有很多APP的,後面刪了很多,只剩下幾個。我以前有很多新聞資訊應用,現在也幾乎全部刪掉了,我覺得這種資訊其實會讓我覺得很浮躁。”
我告訴他我知道這種感受。他繼續:“資訊太多了……這個時代不像以前,現在資訊太多了。比如微博、比如頭條、比如抖音……一個人時間那麼短,但要接受的東西實在是太多了。”
“遊戲也是一樣。“他說,“現在玩的遊戲其實也越來越多了,我覺得所謂佛系放置是某一種迴歸,就像我們明明有那麼多資訊,但其實和以前的人比——哪怕以前的人只能看報紙,再很多年前的人只是聽一些道聽途說——但哪怕和以前的人比,其實我們內心其實並沒有得到更多的充實和安寧。”
“所以我認為所謂的放置邏輯其實是某一種內心的迴歸。”他說,“我希望一個遊戲應該是這樣子的,如果你有什麼想說的,你就說出來,如果沒有什麼想說的,你就沉默,因為我覺得,如果你不想說卻一定要說,那說出來的其實也都也都是都是一些……我覺得沒必要。”
他說:“說實話,我覺得就是這樣子的。”
這是一個細膩的、豐富的、多元的,同時又有許多留白的江湖
“就像電影要在電影院放映”
《江湖悠悠》選擇在TapTap獨家上線。對於這樣氣質的遊戲而言,TapTap是一個相當好——甚至是最好的選擇。當我問他為什麼選擇TapTap獨家的時候,大頭詩人的語氣明顯變得有點害羞。他告訴我,他有一段已經準備好的話。
“挺煽情的……我念一下?”他不好意思地說。
“當然。”我說。
他的聲音一下子變得正經起來:“TapTap的玩家群體有著獨特的審美,一方面他們冷酷地站在庸俗的對立面,卻對原創抱有極大的善意,另一方面他們情感豐富細膩,希望看到有趣的內容,且看到的內容接近藝術……”
停頓了大概兩三秒,他補充,“這是我真心相信的一段話。”
大頭詩人覺得這款遊戲由TapTap獨佔 “算是一種契合”。“就像電影要在電影院放映,話劇就應該在話劇院上演。這話應該怎麼說?你是一個表達者,你希望有個舞臺。TapTap是一個很棒的舞臺。”
我問他:“棒在哪兒?”
“遊戲測試的時候有很多使用者參加我們的反饋。”大頭詩人說,“不是一點,TapTap給了我們幾十萬使用者,有幾十萬使用者來給我們做反饋——他們給了我們信心,你知道嗎?”
這聽起來像是一個標準的答案,但我直覺他的意思並不是我理解的那樣。所以我問他“給了我們信心”的意思。
“TapTap給了我們信心。”大頭詩人說,“一個事情做三年,其實太漫長了。不光是我,不光是我的團隊,可能就連使用者也會沒信心。TapTap給了我們使用者,這些使用者一直在告訴我們,有些人在等我們……當你做一個遊戲做了兩三年的時候,有人給你反饋,你當然會挺開心。”
“我喜歡刻畫苦難,而不喜歡刻畫壞人”
《江湖悠悠》是一款很不一樣的武俠手遊——尤其是,如果你熟悉市場上的其他武俠手遊的話。為什麼選擇武俠題材,大頭詩人的理由仍然非常大頭詩人,他說他不喜歡市場上對於武俠題材的定義,太多的遊戲宣稱自己“俠之大者,為國為民”。可那不是他心目中的武俠。
“為什麼我們需要童話?”他說,“我覺得我們現在特別需要童話,因為我們的生活其實有點貧乏,我們需要把自己的一些夢想寄託在一個事物上,所以我們會願意看一些童話的內容——在我看來,超級英雄題材或者武俠題材,本質上和童話沒有區別。”
大頭詩人想了一下,他接下來的話似乎推翻了自己剛說的話。“武俠這個問題我想了很久,我就想,為什麼會出現武俠?我看過一些歷史書,看過之後,我發現原來我們這個民族經過這麼多困難,我們個人的力量又很渺小……金庸說過一句話,憐我世人,苦難實多。”
“這是我特別喜歡的一句話。”他說,“我喜歡的武俠絕不是什麼俠之大者,為國為民。那是一種口號。我覺得武俠的底層是一種慈悲。你必須有同情心——不要只說什麼絕世武功,什麼稱霸武林,什麼復仇……你必須有同情心。”
大頭詩人想了一下,繼續說,“其實,武俠的本質是命運的無常和人們承受的苦難。我們聊的是在苦難的背後,還有一種叫愛和希望的東西。人們面對苦難的時候,會產生一種願景,因為他自己無能為力。”
“這種願景是俠的本質。”大頭詩人說,“其實是背後的希望,你知道嗎?所以我其實很少刻畫壞人,我喜歡刻畫苦難,我不喜歡刻畫壞人。這方面我其實受餘華的影響比較大。”
我說,“我明白你的意思,其實真實的生活中不需要有壞人,苦難就已經夠多了。苦難不是有人壞,所以才導致的苦難。活著本身就是有苦難的。”
“但我不想只是歌頌苦難。”大頭詩人告訴我,他想要描述的是苦難背後的希望。在做《江湖悠悠》的時候,他一開始寫了一點劇情,但寫完之後一看“覺得我寫得真的不好”。
於是他就去開始看書,“看了很多文學。我當時看到餘華的《活著》,我覺得寫得太厲害了,我覺得這個是文字的盡頭。”
到這裡一切都不錯,但他接下來似乎有點兒走得太遠了。他告訴我他後來又看到《百年孤獨》。“我的天!”他說,“我看了之後一個字都不想寫了,我覺得我寫的什麼玩意兒……非常非常……你知道嗎?”
在一定程度上這又讓他迴歸到那個困擾他的本源問題。“就是你有表達的慾望,但是後來你發現,你表達的東西其實並不好。”他解決這個問題的方法是看書,繼續看書,看大量的書,然後寫出一些文字,嘗試著捕捉“人類比較真實的一些情感”。
他告訴我,他們最近寫了一個大俠,不是傳統意義上的,而是“堂吉訶德的那種”。“他能力不強,但他想成為一個大俠,他這一生將會經歷很多荒誕的事情……”他說,“我會有點迷戀這些有點迷幻的感覺。怎麼講呢?可能有點擰巴吧。我不想重複別人玩的、主流的那些東西。”
“你跟這個城市產生了聯結”
《江湖悠悠》在2017年登陸TapTap平臺,2017年10月的時候就得到了第一次首屏推薦,他們得到了超過30萬的使用者,這些使用者給了大頭詩人和他的團隊很大信心。
除了信心還有別的。《江湖悠悠》的開發團隊在武漢,對於武漢,人們的第一印象並不太會和遊戲開發聯絡起來——而實情的確如此。
“TapTap在整個產品的優化和打磨期間給了我們很多建議和資料支援。”大頭詩人說,“像我們這些非一線城市的開發者,很多東西我們其實不熟的。”
“你知道嗎?什麼使用者資料分析,我們小地方的……我們也不是小地方,我們也算是一個大城市,但我們這種比較獨立的遊戲團隊會有一些明顯的短板。比如說對資料的敏感程度,還有對使用者的瞭解,其實沒有太多人瞭解這個。我們當然想要做牛逼的東西,但可能在商業或者市場方面是有很大的短板的。”他說。
但似乎沒有任何一個地方比武漢更適合開發《江湖悠悠》。大頭詩人心目中的武漢是這樣的:“一到夏天,武漢會有一些光著膀子的叔叔,在悶熱的街頭喝啤酒,吃小龍蝦、毛豆、燒烤,這就是武漢。武漢是一個市井氣息很重的城市。一些人說我們節奏很快,但其實我們也是有生活的。”
武漢這座城市給予了大頭詩人和他的小夥伴們許多文化上的靈感
我問他:“所以,為什麼選擇武漢開發?”
“其實不是選擇,而是某種……就是在某種契機下,你跟這個城市產生了聯結。你一開始的選擇其實可能沒有太多原因,比如說有可能出生在武漢,有可能大學在武漢,或者是女朋友在武漢,你跟著她來了……你可能有很多理由,但是其實這些不是選擇,好像就是一種不經意……然後你就成為了城市的一部分。”
“我們是這樣聯結起來的……人與人,人與城市,人與城市有關的表達。” 大頭詩人這樣總結。
“我覺得世界不應該只有一個評判標準”
《江湖悠悠》即將在6月5日開啟公測——說是萬眾期待一點兒也不為過。
這讓大頭詩人覺得高興,他告訴我,他覺得TapTap有點類似於豆瓣(這真像是一個詩人的比喻),TapTap排行榜可以“讓很多那種小眾的,商業化沒那麼強的遊戲也能得到在玩家面前展示的機會。”
“說實話,如果是展示商業比較成功的遊戲,其實大家都知道就那麼幾款了。”他說,“TapTap其實讓很多可能沒有那麼商業性的遊戲也能被看到。”
“我覺得這是TapTap最好的地方。”大頭詩人說,“怎麼說呢?比如說我們拿一些聽歌應用來看,你用過吧?如果你現在去看它的推薦,就會發現裡面都是一堆抖音神曲。我不是說抖音神曲不好,我只是說這種方式太單一了一點,如果你去查豆瓣的音樂排行榜,你發現裡面的歌確實會比很多聽歌軟體裡的歌好很多……對,市場化的核心就是讓使用者喜歡的內容被更多人看到,是吧?但我覺得世界不應該只有一個評判標準,應該還有另外一個標準。”
他停了一下,然後補充,語速仍然很快:“如果有一些平臺能做好這件事情……這種使命,那它就至少會給我們一點信心,讓我們相信還有一些被忽視的好內容值得被欣賞,我覺得這就很好……TapTap至少還在努力做這件事。”
大頭詩人告訴我,他經常會去看TapTap的評論。“遊戲一共有上萬條評論,我幾乎全部看了。”
我問他:“玩家的意見主要集中在哪些地方?”
“主要有兩個方面吧,他們覺得哪些地方做得好,會表達出來,那些東西覺得不是很好,他們也會說出來。”
我問大頭詩人:“我想問一個我問過所有制作人的問題——你會受到使用者反饋的影響嗎?”
他想了一會兒,彷彿下了一個小小的決心似地說:“我確實會被他們影響。”大頭詩人說,“我最擔心的一點就是會不會被一些評論綁架而喪失了自己的靈性。玩家的意見會影響我,但我覺得這其實是我內心還不夠強大,我當然會聽取他們的建議,但內心相信的東西也是很重要的。”
“我內心現在已經相信一些東西了”
大頭詩人一直覺得藝術是很主觀的東西。在現在,在太多遊戲越來越宣稱自己重視玩家意見,而玩家的意見也越來越能夠影響遊戲設計的時代,說出這句話並不容易。
當然有很多人宣稱遊戲是藝術,但與此同時,人們又非常有默契地在某些時候對“表達”避而不談。又或者,通常來說,我們狡猾地迴避“藝術”和“商業”之間天然具備的矛盾——當然,有人會把這些矛盾處理得很好,在現代商業社會中,處理二者矛盾是創作者的基本藝能。
但我們仍然需要不停地談論它們,至少我是這樣認為的。表達和商業必須始終處於衝突的境地,這種衝突是有價值的,也是相當本質的,在一定程度上,就是這種衝突讓文藝作品向前探索。
在《江湖悠悠》中感受生活的悠閒舒適
“如果遊戲是藝術的話,藝術一定是主觀的,或者說帶有偏見的。”大頭詩人對這個問題顯得相當堅定。“可能我的觀點是錯的,但我就是這麼認為的。如果一個東西能得到所有人的共鳴,這個東西註定就是平庸的。”
“我覺得一些好的東西——無論是電影還是文學——就是一些好的東西,很多在一開始是被大眾拒絕的,後面人們慢慢才知道,哦,原來這個東西是有意思的。”他補充,“但問題的難點是什麼呢?就是一個人佔據主導權時,他自己的知識面是很重要的。拿音樂來說,如果他一天到晚還是聽排行榜神曲,他就永遠不會了解音樂的多樣性,不會知道有人早已寫出過牛逼的音樂。”
我告訴他,我瞭解他的意思。
他繼續說:“所以我會聽取玩家的建議,聽取玩家的想法,但是我覺得內心相信的東西是很重要的。我以前沒找到這些東西,你知道嗎?我以前只是可能有點經歷,然後找到一些東西,就是這樣了。”
“但是我內心現在已經相信一些東西了。” 他說,“你相信一些更巨集大的東西,才能可能給他們一些引導。我覺得你內心要找到一個更好的落腳點,比如說你是寫東西的,我覺得文字本身就是回到那個問題,你相不相信文學?”
他說:“就是這個問題,你相不相信文學?其實市場上有很多誘惑,比如說有些人去寫網文,寫總裁文也能得到市場認可……我們就配合市場嘛。”
“為什麼有一種東西叫文學?因為文學就是穿越時空。”他說,“我相信,在過了100年或者200年之後,被市場引導的東西會全部消失,而留下的東西叫文學。”
“我覺得影響一定會有的,但是我從我現在的角度來說,我要經歷堅定一個東西的過程。比如說遊戲,比如說文學、比如說藝術和美學……我覺得我現在開始用這些東西來做一些心理支撐。”他又有點兒不好意思起來,“這聽起來是不是不怎麼接地氣?我自己想了很久,覺得這些說法挺**的……但是我好像在這個階段。我相信這些東西是這樣的,我儘量會做一些我相信的東西。”
創作者的幸福
說到底,自我懷疑和衝突也是真正創作者的標誌之一,大頭詩人也是如此。在採訪快要結束的時候,他希望我談談對他的印象,“你跟我對話了這些,你覺得我應該是怎麼樣一個人……我想聽一下你的看法。”
我沒有那麼明確地說了一些話,比如說我覺得他和我接觸的許多開發者不太一樣,他在採訪中體現出的“表達的願望”非常我強烈,我也覺得他處在一個——這並不是我老氣橫秋地評論他,而是我也覺得自己在各種各樣的人生決斷中有這樣的時期。我覺得他表達出了一種真誠,而這種真誠雖然不那麼,有時候有點跌跌撞撞,但仍然能被人感知到。
我很高興在這“相當漫長”的三四年開發中,大頭詩人從來沒有丟掉他作為詩人的本質,他甚至在遊戲中偷偷地放了一點自己寫的詩。比如說,你可能會在自家屋子旁邊遇到一個帶著笑臉面具的吟遊詩人,而他會向你吟誦一首詩。
“你不要不理我,我是個詩人,多愁善感。這個世界憂傷的詩這麼多,我想寫快樂的詩。”詩人說,“你就和我說說話,這樣我就不寫詩了。我就想等會兒吃什麼,蕃茄和雞蛋,一個是紅色的,一個是圓圓的……”
我相信,至少在這一刻,他獲得了屬於創作者的幸福。
作者:池聘
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288038.html
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