《Lacuna》:偵探的煙,和他的存在主義危機
(本文對《Lacuna》有一定程度的劇透。)
■ 槍,偶爾有音樂
我叫尼爾·康納德,一名CDI探員,這裡是1840年的伽納。自從40年前的“區域2事故”過後,伽納、德羅維亞和新喬安這3個殖民行星的關係就不太好。衝突不僅停留在外交層面,人們的矛盾已經深入生活。就在上週,我女兒的德羅維亞同學因為獨立性的問題跟同學們打了一架——女兒是我和前妻的,我們已經分開有一陣了,但我還仍然懷念之前的日子。
最近一段時間,前妻總是要求我多看看女兒,但我忙得焦頭爛額。德羅維亞的外交部長約瑟夫·班尼出訪伽納,作為CDI探員,我的任務是保證他的安全。班尼一直以來的訴求是把德羅維亞從伽納的統治中解放出來……他有點狂熱,但這次來訪代表著行星間關係有所緩和,你知道,只要能消散些緊張氛圍,對民眾來說就是好事。
德羅維亞是個殖民地,一群新喬安的薩凡特人住在那兒。“區域2事故”就發生在那裡。當時德羅維亞殖民地的礦井發生了爆炸,爆炸導致礦井上方居住區大面積坍塌,超過1000人死亡。事故給無數家庭造成了不可挽回的缺失,一些人搬到了伽納,懷著對新喬安的恨意開啟了新的生活。
班尼的來訪是展示伽納民眾友善態度的絕佳機會,我們甚至安排了他參觀伽納的地標性建築。如果一切順利的話,伽納和德羅維亞之間的關係將會有所緩和,如果運氣再好點,這種關係可能會持續幾個時代,我們的後代不會再生活在束縛裡,而我也會得到一個恰當的晉升——只要一切順利的話。
但現在,約瑟夫·班尼,德羅維亞的外交部長,死在了宴會廳陽臺的地板上。
接到班尼遇刺的訊息,我不得不在深夜趕往現場
■ 沉浸式偵探體驗
《Lacuna》是個偵探題材的互動解謎遊戲,畫素風格。故事發生在1840年,架空的行星“伽納”上。玩家扮演一個特殊探員組織CDI的成員尼爾·康納德,從德羅維亞外交部長班尼的槍擊事件開始,抽絲剝繭,揭露一個有關整個太陽系的巨大陰謀。
這是個多結局遊戲,近些年已經相當常見了。劇情由分支選項決定,玩家自己做出選擇。有些選項很關鍵,甚至會影響結局;有些沒有什麼別的後果,只關乎背景描述。另一些則殊途同歸,只能影響一兩句對話。
初進遊戲,玩家控制一個名叫米拉的女孩,舞臺是1800年的德羅維亞——“區域2事故”。居所坍塌的時候,米拉有60秒時間逃離。如果你提前探索了自己的房間,就能知道通向安全屋最近的道路。如果60秒內逃進了安全屋,在第二章,40年後尼爾所看的“紀念‘區域2事故’40週年”新聞中就會寫著“現年55歲的米拉·曼恩在事故中失去了雙親”。如果腳程不夠,新聞會變成“一位母親失去了自己的獨生女米拉”。
推理的部分由“工作表”完成,我在某些謎題還用上了紙筆
做選擇,影響劇情這件事已經不再新鮮了,它的歷史幾乎和遊戲的歷史一樣長。玩家當然也有解決辦法,“S/L大法”,也就是在關鍵節點前儲存並反覆讀取以達成完美結局。在之前的遊戲經歷裡,我也的確是它的擁躉——人嘛,總是想要什麼事都十全十美。在現實世界裡當然很難,但在電子遊戲裡,就是存個檔讀個檔的事兒。
因此,不管是玩《巫師3:狂獵》還是《尼爾:自動人形》,我都亦步亦趨,小心地做著那些最萬無一失的決定,讓傑洛特成為無數個平行時空中最好最善良的一個——雖然我依舊在“血腥男爵”任務線裡吃了癟,但在大部分時候,我都能走出一條溫順的路來。哪怕是踢“FIFA”系列的賽季模式,我也要把輸掉的場次“S/L”掉,每個賽季都能全勝奪冠。
《巫師3:狂獵》的血腥男爵任務線,天知道我讀了多少次檔
時間長了,我對這種做法就產生了懷疑——究竟是不是應該這麼做呢?傑洛特本人會做出跟我一樣的決定嗎?恐怕不會吧。有時候我看著完滿的結局,看著虛擬世界裡的人們在片尾動畫裡舞蹈,然後關上電視。我究竟拯救了什麼呢?這一切是不是僅僅使我的良心變得好過一點?我沒有害死這個NPC,我救了她,雖然這可能害死更多我不認識的、生活在故事背景裡的人……但這又有什麼區別呢,我只是改變了資料的存在方式而已。這讓我有點陷入虛無主義。當人能掌控遊戲劇情的走向、反覆回溯時間以達成自己的目的時,就很難不沉湎於虛無。
後來,忘了從哪個遊戲開始,可能是某一代的“FIFA”吧,我決定不再“S/L”。大概是全勝奪冠的次數太多,讓我覺得不再有目標。遊戲變得乾巴巴的,那些精心設計的非完滿結局也都變成了鏡花水月。在那之後,我在遊戲世界裡會輸掉一些場次的比賽、不小心幹掉了某個NPC、因為救人或不救人而導致更嚴重的後果……在失去了時間回溯的能力後,這些角色們似乎活得更有勁了。
在《Lacuna》中,這個問題倒是沒怎麼困擾到我,因為它壓根沒有手動儲存功能。我,CDI探員尼爾·康納德的決定和判斷都將深刻地影響這個世界,每個決定都會被立即儲存。事實上,我在一週目的遊玩過程中的確犯了一些錯誤,其中一個大到影響故事程式,讓我直接進入了一個放在其他遊戲裡會被稱為“Bad Ending”的結局。但我沒什麼不滿的,這些都由我的選擇造就,選擇也造就了我。
■ 身不由己
雖然在遊戲過程中我不斷地做出各種決定,但無力感卻時常向我襲來。我什麼也掌控不了,不管是家庭還是案件——跟前妻離了婚,和女兒相處的時間也不多。她十幾歲,正是逐漸長大的年紀,我能做的事情卻相當有限。工作上,CDI有一套標準化的流程讓我得以應對每種差事,但你知道,服從就是一切——我服從上級,人民服從我——外出辦案的時候,只要我亮出CDI探員證件,人們就會變得順從而配合,又或者說是恐懼。他們唸叨著“長官”“先生”,也有些光腳的人會諷刺“你們上等人”。
總之,我已經和人們隔離開來了,不管我怎麼想,不管我身處的絕境是否比貧民區冷眼看我的人更危急,這些問題總是纏繞在我身上。在《巫師3:狂獵》裡我是特殊的獵魔人,《對馬島之魂》裡是“武士大人”,《Lacuna》裡是“CDI的上等人”。不管我如何努力,總是跟人們隔著一層障壁。
每個偵探都會產生存在主義危機
但從另一方面來講,他們這麼想也沒什麼錯。跟平民NPC們比起來,我似乎有著神明般決定人們命運的能力——而實際上卻並非如此。我無法決定我的家庭,無法決定CDI上層的每一個命令。在一次大規模的公園抓捕行動中,同事們根據我在前期推理出的嫌疑人長相來判斷他的位置,“不像”“有可能是”“應該不是他”……時間流逝,無線電中傳來的只有消極的、未找到嫌疑人的訊息。
這個人在先前的信中告知了我們下一次襲擊的時間、地點——就在這個公園,就是現在。紅色的倒數計時出現在螢幕右上角,我的心逐漸加速跳動。但在抓捕階段,考慮到可能被認出來以及戰鬥力的關係,我被安排在一個相當於“大本營”的麵包車裡排程無線電,任由身不由己的無力感溢滿全身。
直到無線電中傳來“小心,他有槍”,接著便是一聲槍響。
我也有過類似的思考
■ 關於公理和正義的問題
《Lacuna》的劇情裡……有一些現實要素,玩到它的時候你就會瞬間明白。無論是什麼時候,何種架空的星球和城市,這些問題,這些公理和正義的問題都是不會變的。說實在的,我不太喜歡在遊戲裡面對這些沉重的東西,但不可否認的是,大部分劇情導向的遊戲需要這些。
這些兩難抉擇和道德困境有大有小,比如說伴遊公司的女郎接了一堆訂單後突然消失,當我尋到線索時卻被告知她將在第二天離開貧民區去讀大學——她是個薩凡特人,在伽納人的眼裡,薩凡特人代表著迷信、反智和奇怪的信仰。正因為此,一個嚮往知識、學習和未來的薩凡特姑娘才顯得如此特別。我該放她去讀大學嗎?從法律上來說,她對伴遊公司造成了損失。如果公司的CEO是個混蛋,這個決定將在瞬間完成,但——他從不強迫女孩們做任何事,還會在混混手中保護她們。他的唯一訴求也只是讓那個薩凡特姑娘履行完她已經應允的訂單。
不過這仍然是個簡單的問題,雖然我是一名執法者、CDI探員,但我仍略微地違抗了法律,沒有保障伴遊公司CEO的權利,讓這個薩凡特姑娘去讀她最愛的航天工程專業了。在這裡,沒有其他要素的束縛,兩害取其輕的規則可以發揮效用,但在其他地方和其他時候呢?
像是——我曾經追捕的敵人綁架了我的女兒,要挾我和他們合作,背叛CDI,把世界攪得天翻地覆,然後完成他們的獨立。聊過之後,我發現他們的動機不難理解,而CDI內部也迷霧重重。他們在我的手機裡安裝了一個後門軟體,可以用我最信任的上司的身份登入——我要為了救出女兒跟他們合作嗎?我要為了保全自己而陷害上司嗎?還是說,我要信任CDI能救出我的女兒,即使這會暴露她於巨大的危險境地中。
我理解她的理性,卻沒法說出“我同意”來
我不喜歡傷害任何人,尤其是我的女兒、我信任的夥伴。哪怕只是冒出一個背叛或犧牲其一的念頭都會讓我汗毛直豎。但綁架者們不這麼想,他們覺得只要多看幾層,一切就都是人們內心裡的、多拐了幾個彎的自私罷了——這是一群薩凡特獨立主義者,他們有著狂熱的信仰,我理解他們的動機,卻沒法從內心認同他們,就像他們沒法明白我的處境。
“虛無主義可以被用作一面擋箭牌,就像信仰一樣。說一句什麼都不重要很方便,因為這樣一來,活在世上會變得沒那麼痛苦。”我這麼對他們說,他們也表現出了一定的興趣,但最終,我們還是沒能達成一致。
■ 遊戲性、氛圍、中文語音,以及更多
說了這麼多劇情上的東西,也得稍微談談遊戲性。《Lacuna》的解謎部分相當不錯,雖然Steam商店頁面上寫著“不知如何解謎時,只需依次點選螢幕上的每個畫素”,但實際遊玩的時候,這個方法可行不通。遊戲裡的很多謎題會給你提供推理的線索,玩家需要理清時間軸,明晰嫌疑人的動機和行為邏輯,從而得出結論——有的時候,錯誤的推理會被同事糾正,有的時候則會錯過一個揭露終極祕密的機會,它們都掌握在玩家手中,這令我欣喜。
但是另一方面,受困於體量,遊戲非常線性,玩家被劇情的浪潮裹挾著,少有機會四處轉轉,讓這個精心渲染的世界沒法完全展現在人們面前。如果體量再大點,新增一些自由探索和支線劇情,再把它們和主線合而為一……哎呀,該有多好。但我無法要求更多了,這只是德國獨立團隊DigiTales Interactive的第一個作品,他們甚至在去年1月才開始僱傭全職員工。
雖然說自由度不太高,但在某些時刻你仍然能掌控自己的行為——這些可能跟劇情關係不大,比如說要不要摸你養的蜥蜴霍拉斯,或者要不要在陽臺上抽一支菸——抽菸是遊戲裡很重要的一個部分,在選單裡甚至有專門的、相當大的一塊區域顯示目前的香菸數量,不夠的時候還能在路邊的自動販賣機裡補充,隨便買,不用擔心錢的問題——因為根本沒有錢的設定嘛!我很喜歡這種跟劇情毫不相關的細節,像是打昆特牌、摸摸對馬島神社的狐狸,或者在刺客生涯裡養個貓。這些“沒用”的東西會讓遊戲變得可愛一些,讓主角看起來不那麼像個超人。
抽菸是尼爾的一大愛好,當然你也可以選擇讓他戒菸
另外一個令人訝異的是遊戲的本地化。我聽到中文語音的一瞬甚至以為這是個國產遊戲。配音的質量相當高,幾乎可以斷定是專業團隊的作品,而絕不是隨便找個會中文的外國人。雖然只有偶爾出現的尼爾的內心獨白才有配音,但它們總是在恰到好處的時候響起——還記得《死亡擱淺》裡的音樂嗎?錢的問題對小型開發者來說是個大事,但DigiTales Interactive居然能對多個語言做極好的本地化,讚歎,令人讚歎。
說了太多優點,它當然也有點不足,像是無法手動儲存和無法跳過。這其實是《Lacuna》的賣點之一,它大大提高了遊戲的沉浸程度。但作為一個多結局劇情選擇式遊戲,多周目不可避免。你必須再次做完所有的解謎,看完所有劇情,然後小心翼翼地選擇不同的對話。像是我寫這篇文章的時候有些記憶錯漏和截圖缺失,就只能再開一個新存檔……
以及,手柄的操作和鍵盤的操作各有各的彆扭,對話介面手柄比較方便,解謎介面則是滑鼠更好。劇情方面,也偶爾會有那種“為什麼我不直接那麼做呢?”的時候。但整體講,這些都無傷大雅,完全可以接受。
我已經迫不及待地想要玩到他們的下一款作品了,我說真的。
在電影界有個分類叫“Film Noir”,意思是黑色電影。它更像是一種風格而非型別,描述的是那些發生在城市黑夜裡的故事,總是伴隨著雨天,光從百葉窗或緩慢的電扇間粘稠地流動,你會看到一個探員或私家偵探的內心獨白,還有他跟如夢幻般的女主角的對手戲。《Lacuna》顯然是“Film Noir”在遊戲界的投影,也是它們之中最好的幾個之一。
我沒能打完《Lacuna》的全部結局,“結局是唯一的”,我總這麼想。在我的時間線裡,追查似乎在某一刻戛然而止了,黑暗社會的終極祕密沒有被揭露,與擁抱我該擁抱的人相比,它似乎顯得不那麼重要。但也許某一天,這個祕密又會回到人們眼前,誰知道呢。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288075.html
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