PVP模式存在的意義

法師貓不凡發表於2022-12-22

PVP主要的目的在於促進玩家之間的互動,特別是惡性互動。而在各類網路遊戲中,主要存在三種互動模式:

一、良性互動

例如,玩家之間彼此組隊、結為好友、相互交易、彼此結婚和結義、加入幫派、成為師徒、互相結盟、彼此聊天、互發表情、互贈禮物、相互幫助、語音聊天、加入公會/幫會/聯盟、彼此分享、合作比賽和匹配、一起組隊、一同下副本、相互搶紅包等皆是。

而此類合作和互動方面的行為,可明顯看到對於雙方玩家都是有利的,並能夠形成雙贏、以及彼此好感的良性互動。例如,網路遊戲中通常某些任務或者副本的難度會較大,而透過玩家之間彼此交流和組隊,最終可能才能完成該任務。而這種互動的過程,即為良性互動過程。其主要設計目的,在於產生遊戲粘性。

從進化心理學的角度看,人類自身的身體機能表明,單個人類在野外,例如和豺狼虎豹這類兇狠野獸的較量過程中,明顯是處於弱勢地位的。因為單獨相處的人類面對險惡的環境,生存的機率會大幅降低,只有群居才可以依靠集體的力量,戰勝野外險惡的環境。

而在人類漫長的進化史中,大腦為了讓人類更好的生存,於是傾向於對人類的群聚活動的行為進行各種獎勵。例如大腦會在內部分泌各種神經化學物質,以此在人類進行這類社交和群聚活動時,透過這些物質給予人類快感,從而讓其產生滿足感。這就如同恐懼感是為了警告人類附近有危險、性快感是為了刺激人類繁衍一樣。換言之,人類的群居屬性和社交屬性源於遠古時期,歷經數萬年進化而得出的求生的本能慾望。

而從遠古時期開始,雖然人類還沒有先進的工具,以及火藥等武器。但是因為這種本能的慾望,以及人類求生的本能,人類也逐漸習慣於抱團群居,這也是人類逐漸由部落發展出城邦,城邦發展出國家的原因所在。

而透過遊戲中各種良性的社交和群聚系統,以此產生遊戲粘性,從而可以讓玩家長時間的留存在遊戲中。而基於情感、社會關係等因素,亦是玩家們願意重新返回遊戲的主要原因之一。就好比微信和QQ等軟體,因為人際關係存在的緣故,進而讓使用者產生了路徑依賴,使得其不得不使用這類社交軟體一般。

其二,是中性互動。

中性互動,是指對於互動雙方並沒有明顯的好處以及壞處的行為。例如遊戲中的各類榜單、角色的檢視、對比、展示、反饋等行為即為典型案例。這裡榜單可能包括:排行榜、成就榜、擊殺榜、天梯、充值榜、等級榜、榮譽榜等各類榜單。此外,玩家群體之間也會有公會排行榜、戰爭排名之內的進行對比和展示。

例如,在《傳奇》《魔獸世界》《指環王OL》等遊戲中,遊戲允許玩家相互之間檢視彼此的裝備。在《奇蹟》《指環王OL》《魔獸世界》等遊戲中,玩家角色的裝備變化能夠使得自身的外觀產生變化。不少遊戲還有在玩家得到了某件稀有物品後,進行全世界範圍通告的資訊反饋。

其實這種心理非常容易理解。這就好比現實生活中,很多父母都會炫耀自己孩子有多優秀,學習成績如何好等等行為。而感到比不過的父母,回去可能就會教育孩子,要求自己孩子也努力爭氣。

其主要的設計目的,在於透過玩家相互的對比與比較行為,賦予相關玩家以優越感、滿足感,炫耀、虛榮心、攀比、秀優越、羨慕、嫉妒等心理感受。其主要依據的理論,則是心理學與社會學中的社會比較理論、社會參照群體理論、自我受限理論等理論。

例如,遊戲中的各種裝飾品和裝備等,越是高階和珍貴,則往往越具有華麗的特效,以及強力的屬性,從而也吸引了其他玩家的注意力以及關注,最終也會給裝備的玩家在和其他玩家的比較中,獲得正面情感體驗,從而滿足其虛榮心。

而落後的一方,則會因此產生嫉妒情緒,且該情緒的背後往往隱藏著比不過對方的羞恥感。例如,會覺得丟人、沒面子、丟臉、出了洋相、出醜等具有羞恥感、自卑感等心理感受的情況,從而會因此產生也希望擁有這類道具的想法。而這正是促進內購道具消費的關鍵。因為當玩家建立起了這種目標感後,必然會去尋求達成目標,以此滿足自己的慾望和需求。例如購買各類皮膚、時裝等消費等炫耀性的道具,購買升級卷軸,甚至代練等行為均屬此列。

其三,是惡性互動。

惡性互動,是指玩家之間產生敵意,以及競爭、對抗、戰爭、競賽、比賽等方面的互動行為。這類行為往往並非雙贏的,而是零和博弈。即一方贏了,另一方就輸了。贏的一方固然可獲得大量豐厚獎勵,且可獲得極大的成就感和滿足感等正面情感反饋;但輸的一方卻往往會獲得懲罰,並獲得較大的失落感和焦慮感等負面情感反饋。

這類惡性互動行為包括:玩家對抗(切磋、PK、復仇、黑名單、劫鏢押鏢、決鬥)、戰爭(國戰、幫會戰、城戰、盟戰、公會戰、陣營戰、跨服對戰)、比賽(競技場、天梯比賽、匹配比賽、排名、戰場)等。而惡性互動的根本在於:

首先,透過製造玩家彼此之間,甚至玩家群體之間的利益矛盾,從而產生衝突和對抗。例如:

  • 在《征途》中,玩家群體之間的劫鏢和押鏢之爭,就是典型的利益之爭。
  • 在《魔獸世界》等網路遊戲中,競技場、戰場比賽引起的玩家之間的對抗,玩家們同樣是為了比賽勝利後的獎勵而產生利益爭奪。
  • 在《傳奇》中,怪物、BOSS、玩家等被擊殺後,會掉落一地的裝備。很多玩家會為了搶奪BOSS,或者這些掉落的裝備而彼此PK。換言之,場景內玩家為了搶怪、掉落的裝備而導致的PK,同樣是出於利益之爭。
  • 在《星戰前夜》中,各類玩家間的戰爭與PK行為,通常也是為了爭奪地盤、擴大勢力、爭奪死亡空間內的BOSS掉落裝備等利益。

其次,激發玩家之間的報仇行為,也是一種促進惡意互動的方式。例如,部分網遊中有類似復仇和黑名單的制度即為典型。我尤記得很久前玩網路遊戲《奇蹟世界》時,有次無意中被人PK殺死了。結果遊戲自動將該玩家加入了我的仇人名單,且系統還給了我一個復仇石。使用這塊復仇石後,我可以立即傳送到仇人身邊並進行復仇,此即為一種促進惡意互動的方式。

再次,主要為了促進玩家之間的互動。這在一些PC單機和主機遊戲中尤為明顯。例如:

  • 在《死亡迴圈》中,玩家可扮演朱莉安娜,入侵其他玩家的世界,並與之進行戰鬥。
  • 在《黑暗之魂3》《艾爾登法環》中,玩家開啟入侵後,其他玩家會入侵玩家所在的遊戲世界,並與玩家展開PVP。

換言之,由於在這類遊戲中,玩家主要以PVE人機體驗為主。故此,玩家之間的惡性互動行為,就起到了促進玩家之間的互動,並賦予玩家一定PVP體驗,以防止遊戲體驗過於單調之目的。


來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8dLwOjw1U8Xpz2blCxMbfg

相關文章