《信長之野望:新生》製作人專訪:還原更真實的織田信長
《信長之野望:新生》製作人
小笠原 賢一(下文簡稱為小笠原)
光榮特庫摩遊戲公司常務執行役員。1993 年,懷著對《信長之野望》系列的熱情入職當時的光榮公司。憑藉 2013 年發行的《信長之野望:創造》實現了成為本系列製作人的夢想。
信長實際上並非獨裁者!反映最新歷史研究的系統
| Q:本作既是「信長之野望」系列的第 16 作,也是 Shibusawa Kou 工作室成立 40 週年的紀念之作,為什麼副標題要定為與工作室悠久歷史形成鮮明對比的「新生」呢?
小笠原:副標題命名的出發點是因為本作在開發中恰逢工作室值得紀念的 40 週年,我認為有必要回歸起點並重新確認我們存在的意義,而最終選用「新生」則是為了表明本作是一個全新的開始。此外,在新冠疫情的大背景下進行開發也是本作命名「新生」的原因之一,Shibusawa Kou 團隊所有成員都團結一致,想要努力打造出一款能讓玩家打起精神的作品,希望借「新生」一詞能直截了當地表達出我們希望大家能用積極的態度面對生活的心願。
| Q:我們都知道開發期不幸撞上了新冠疫情,但企劃本身是什麼時候啟動的呢?
小笠原:可能是人們開始悄悄討論新冠病毒的 2019 年年末吧。嗯,大概是兩年前左右。
| Q:本作提出了「由 AI 驅動的栩栩如生的武將們」這一概念。能具體談談其含義嗎?
小笠原:在工作室第一款遊戲發行以來的近 40 年間,歷史學家有了許多全新的發現,研究也在不斷推進。因此,人們對於戰國時代大名及其統治方法、戰爭手腕的評價和理解較 40 年前已經發生了巨大的變化。哪怕只是和我 7 年前擔任製作人的《創造》相比,如今歷史研究也有了長足的發展,我相信廣大玩家應該也有同樣的感覺。於是,我們又從「現在應該如何劃分戰國時代?」的問題出發,重新開始了思考。
| Q:最近十幾年,歷史教科書的內容也在一點一點地發生變化。
小笠原:說起來,玩家在歷史模擬遊戲中扮演的其實是可以下達絕對命令的角色,這也是信長本人長久以來給人留下的刻板印象。然而,信長以半個尾張國起家,在近二十年的擴張過程中,並不像人們常說的那樣全是採取獨裁統治,而是會和家臣一起商討策略。他和絕大多數大名一樣,在獲得巨大的權力之前,為人處世非常小心謹慎。
| Q:也就是說,信長實際上並不是個獨裁者。
小笠原:我們想在本作中融入更接近於現實的世界觀,讓遊戲反映出最新的信長和其他大名的形象。我們希望能在保留「玩家扮演大名」的前提下,通過讓家臣能夠根據現有情況思考並採取相應的行動來提升家臣的重要性。因此本作中的 AI 將不再只能用於抑制敵軍行動,還可以讓家臣更多進行獨立思考並採取行動。
| Q:過去的作品也有軍師建議、提議之類的要素,能否具體講講本作中家臣是如何採取行動的呢?
小笠原:舉個極端的例子,假設玩家下達了諸如「用 100 人的兵力去攻打有 1 萬守兵的城池」這樣 100% 會失敗的命令,那麼家臣很可能會拒絕執行。
| Q:雖然以前也會出現家臣提出「可能會失敗,還請放棄」之類的意見,但要說直接拒絕執行的話,本作應該算是首創吧!?
小笠原:當然,除了這些極端情況以外,家臣一般不會拒絕執行玩家的命令,我們更多隻是用 AI 使家臣的行動更加人性化。另外,我們在制定本作設計理念時用到了「栩栩如生」一詞,這是因為遊戲中家臣採取的每一個行動,背後都有一個驅動因素 ——「知行」(譯註:此處的「知行」指的是封建制度下領主擁有支配權的領土)。用一個詞表現武士的存在意義,那就是「一所懸命」(譯註:意為武士拼死經營和守衛自己的領地)。因此,家臣會在知行的範圍內採取各種行動。當時的戰國大名會將直轄地以外的所有土地作為知行分封給家臣,而家臣則依靠知行獲得的地租生活,我們在遊戲中忠實地還原了這一史實。
| Q:那麼本作是如何給家臣分配土地的呢?
小笠原:在本作中,我們在「城」內增設了最小的土地單位「郡」。根據地區的不同,一座城內大致有 5~10 個郡,這些土地會以任命家臣擔任郡官的形式來分封,之後便交由家臣自由管理。平時家臣們會在領地內自主進行開發等內政,當玩家要求出兵打仗時,家臣便會率領該地區內的士兵奔赴戰場。
| Q:原來如此。 這樣的話,如何合理配置郡官就顯得很重要了。比如儘可能地把武力值高的武將放在靠近前線的郡中。
小笠原:是的。包含開發等內政在內的配置方式將在很大程度上影響遊戲的難度。隨著玩家勢力的擴張,如何配置在郡之上的城、國、軍團單位會越來越重要。而這一要素的加入則是為了讓玩家能夠更真實地感受織田信長當年實際經歷過的體驗。
| Q:看來遊戲的發展會因配置武將的不同而產生變化,本作會用類似箱庭遊戲那樣的視覺變化來反映領地的發展嗎?
小笠原:我們花費了很多精力來設計本作的視覺效果。不過遺憾的是,我們並沒有匯入過去作品裡的箱庭要素,因為箱庭系統不可避免地需要玩家去逐一下達指示。
| Q:全國共有多少個郡?
小笠原:「郡」作為本作中最小的土地單位,其集合體便是「城」,而在「城」之上還有「國」。以《創造》中 300 座城的規模來估算,本作的「郡」大概有其 4、5 倍之多。另外,郡的劃分並未嚴格遵照史實,我們會在今後的關卡設計中進行調整。
| Q:既然有這麼多的郡,那麼也就需要有相應數量的武將吧?前作的登場武將超 2000 人,那麼本作呢?
小笠原:人數只增不減。雖然武將總數暫未確定,不過考慮到今後應該還會推出追加武將和聯動角色,所以基本可以確定人數會超過前作。我們還會新增或復活某些最近變得有名的武將,詳情請繼續關注後續公開的情報。
| Q:話說回來,如果給家臣授予知行的話,玩家收入也會因此大幅減少吧?
小笠原:這方面我們還在打磨優化之中,不過授予知行基本上只有兵糧收入會受到影響。雖然兵糧只能從直轄地獲取,不過金錢仍然集中於大名的管控之下。我們打算把金錢的使用打造成遊戲的一個重點玩法。我們希望當家臣們在知行上的努力無法獲得回報時,玩家能把金錢投入進去輔佐家臣發展知行。
| Q:系統方面有大幅變動嗎?
小笠原:遊戲系統對於系列老玩家而言,變動不大。
| Q:前作《大志》中加入了「商圈」系統,本作有類似的系統嗎?
小笠原:本作的內政玩法和《大志》截然不同,因此這次並沒有加入「商圈」系統。關於內政玩法的詳情,我們會在後續情報中公佈。
| Q:本系列過去曾採用過回合制和即時制等各種系統,那麼本作採用的是哪種形式呢?
小笠原:本作不會再採用回合制,而是一款完全沒有階段之分的即時制遊戲。玩家可以隨時停止時間的流動,下達內政和戰鬥指令,即時處理遇到的問題。
| Q:原來如此。戰鬥系統又是什麼樣的呢?
小笠原:比較接近於《創造》中的戰鬥系統。值得一提的是,戰鬥中 AI 也能發揮作用,具體表現為家臣會提出大致的作戰方針。玩家既可以直接採用家臣的意見,也可以下達詳細的指示。考慮到擴充家臣的行動範圍後,部分玩家可能會因此覺得內政玩法不夠過癮,所以我們在戰鬥系統的設計上確保了玩家擁有充分的指揮權。
| Q:花時間精力進行繁瑣的操作也是策略遊戲的精華所在啊。雖然我個人覺得有 AI 提供建議使遊戲變輕鬆挺好的(笑)。
小笠原:當你選擇從不同路線進攻某一據點時,各部隊的行動方式、進軍路線以及作戰提議都會反映出武將的個性。由於各武將具有不同的特性,有的擅長進攻,有的精於防守,因此除了任命郡官以外,玩家在戰鬥時也最好在掌握家臣個性的基礎上再調兵遣將,只有如此才能取得勝利。
| Q:除了個性之外,沿用至今的武將能力值系統在本作中又是什麼樣的呢?
小笠原:能力值系統目前正在銳意打磨中。作為《信長之野望》系列的粉絲,我自己也很喜歡檢視能力值,畢竟這個系列可不能沒有能力值啊(笑)。
| Q:今後計劃多久會公佈一次後續訊息呢?
小笠原:我們計劃按照每月一次的頻率來公開後續情報。包括新世界觀在內,我們這次真的進行了許多改動,因此我們想在未來向本系列的粉絲們一一進行詳細的說明。
| Q:最受大家關注的發售日期是……?
小笠原:現在能說的就只有東京電玩展上公佈的「2022 年初」這一時間段,更詳細的發售日期實在是無法透露,敬請諒解。總之我們會盡快讓它與大家見面的。
| Q:最後請再對讀者朋友們說點什麼吧!
小笠原:自 3 月底公佈遊戲標題以來,中間經歷了半年多的空窗期。我想一定有許多玩家在期待看到本作的更多訊息,因此接下來我們會積極公佈各種情報。本作是一部玩法新穎的系列正統續作,我本人也將作為《信長之野望》系列的粉絲和大家站在同一角度來一一實現本作的各個賣點。我相信我們一定能將本作打造成不辜負粉絲期望的全新作品。目前全公司都在為這款 Shibusawa Kou 工作室 40 週年紀念作品嘔心瀝血,敬請期待它的到來。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bS3j8Wk68IYZNzBNGovAfg
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