專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

嚴錦彥發表於2021-05-31
近日,網易釋出了一款名為《湮滅效應》的產品。「二次元+武器機甲+戰棋」的題材和玩法,在以往網易遊戲產品線中不太常見,甚至放眼整個市場,這個細分領域裡的產品並不多。而且,它還是網易計劃全球發行的非自研產品。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

在二次元機甲題材和戰棋玩法井噴的當下,把兩者融合,會產生什麼樣的化學反應?它的機甲設定會做到什麼程度?戰棋玩法又會有什麼創新?抱著這樣的疑問,葡萄君對遊戲製作人老K進行了文字採訪。

以下是採訪原文:

最大亮點是機械的設計完成度

葡萄君:現在團隊大概多大規模?

老K:團隊目前在40人左右(還在擴編中),其中技術8人,美術22人,策劃8人,行政2人。

葡萄君:在整個研發過程中遇到過什麼問題?

老K:問題非常多,可以挑一些比較有意思的說說:

美術方面:比較突出的是角色立繪中的機械部分,我們希望能夠儘可能地為每一臺戰術裝甲都做出設計方面的差分,所以建立了一個從設計方案、草稿到建模輔助和上色的工藝流程,中間也是經歷了數不清的改良,有部分單位光是廢稿就有5、6個。

技術方面:我們在製作過程中對地圖的環境、光影表現合計整體重製了3次,過程中不斷完善生產工序,現在還在努力中,希望在正式版的時候能夠儘可能給與玩家良好的體驗。為了方便編輯關卡,我們也特意製作了一個內部使用的關卡編輯器,每天都在不斷完善編輯器內的各種功能模組。

數值方面:考慮到題材的性質,我們不打算常用戰棋遊戲主流的三角屬性剋制關係,而是基於軍武的真實用途來加以劃分,如攻擊機會剋制對方的地面單位,防空車主要針對對方的空軍單位這樣,首次理解起來肯定有一定的門檻,我們希望通過系統的便利性和關卡的漸進式指引讓玩家慢慢上手並獲得樂趣。至於數值平衡方面,其實是個永恆的難題,但基於歷史背景的幫助,理論上失衡的風險會稍微低一些。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:作為二次元機甲少女遊戲,這款產品在表現力上有什麼亮點嗎?

老K:本作最大的亮點應該是機械方面的設計完成度,我們真正盡最大的努力希望把遊戲玩法和內容成為更大的亮點。其他的部分,基於成本和團隊能力的限制,我們希望能做到儘可能持平業界平均線的水平,Live2D在正式版會有的,配音方面也邀請了不少著名的聲優。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:聽說角色設計有許多考究彩蛋,可以分享一些嗎?這些小細節是一開始就確定好的?還是逐漸調整的?

老K:每一個角色我們在正式開始下筆繪製草稿或者邀請畫師之前,都會準備3份這個角色的文字配圖資料,其中包括角色設定、所屬單位在歷史上的考究參考以及一些相關的趣事軼聞,以協助畫師和文案更好地創作角色,所以對角色的考究是一開始就加入到開發計劃中,並不斷地進行著。

這方面的細節非常多,比如已經公佈的角色之一提格爾,作為我們最早定稿的角色,她的戰術裝甲編號是VK4501H,在歷史上是著名的虎式坦克原型車,立繪上配置的是H2(75mm)炮塔而並非標誌性的H1(88mm)炮塔,這意味著在不久的將來,她必然會在戰鬥過程中獲得成長。此外,她的戰術裝甲上有各種各樣的標識,包括所在的裝甲營標記、裝甲板厚度備註(採用粉筆書寫,由於倉促上陣而沒來得及擦掉)、坦克射表(一種類似小抄的備註表,能快速查閱密位) 等等。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:聽說請了不同地區的美術人員,是怎麼把控整體美術風格的?

老K:時至今日,我們和中國、日本、韓國、泰國、越南、印尼、新加坡、紐西蘭、德國、芬蘭、奧地利、美國、加拿大(排名不分先後)等十幾個國家和地區的80多位二次元畫師聯合創作遊戲中的各種角色。其實,並沒有真正統一角色的風格,統一的主要是機械設計的風格和繪畫工藝。從另外的角度來講,希望玩家們在瞭解我們的創作初心後,或許這種不統一的風格,也有其特別的魅力吧。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:我看部分角色設計還帶有冷兵器,為什麼軍武題材裡會加入冷兵器?

老K:在遊戲的世界觀中,概念模型主要以戰術裝甲上的火炮、機槍和炸彈等進行作戰,但部分單位因為其個人能力或戰術機甲的獨特性,加入了冷兵器的概念,例如噴火的騎士長槍,也是為了豐富遊戲的內容。

至於概念模型身上的一些冷兵器,比如百夫長的羅馬劍,那只是她個人的收藏品和愛好而已,並不能直接應用在戰鬥中。

愛與和平是精神核心

葡萄君:這款遊戲的題材是如何決定的?

老K:創作階段我們就把遊戲定位為群像劇,在某個特定的世界觀範圍內,從方方面面講述一場全人類聯合起來共同對抗邪惡侵略者的故事。有特定的歷史背景作為烘托,通過對戰爭的反思,來表達摒棄成見,構築命運共同體才是人類文明發展正途的核心理念。這點是我們作品的精神核心,也是團隊堅持做這個題材的原因。

至於其他方面,簡單來說,一是差異化,我們不希望做出一個玩家一看“啊,這不就是高達嗎?”又或者“你這個機甲放到其他作品裡面毫無違和感”這種感覺。二是這種特定歷史背景和三國題材類似,不會出現勢力之間戰鬥力極端不平衡的情況,方便進行考究和再次創作。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:怎麼定位遊戲的世界觀風格?

老K:和很多二次元品類的產品相比,《湮滅效應》講述的並不是一個末世的故事,也不是廢土風格。本作講述的是在平行世界中,經歷過世界戰亂的人類最終達成了共識,摒棄了戰爭思維,走向合作共贏的大背景下,團結世界各地所有的資源和力量,對抗突然出現的侵略者這樣的故事情節。在我們故事裡,世界並沒有被毀滅,人類之間通過共享科技和資源,頑強地抵抗著強大的侵略者,人類通過努力,緊緊地掌握住命運和希望。

葡萄君:遊戲採用了架空世界觀,但為什麼遊戲中陣營的命名與現實相近?

老K:遊戲中其實並沒有陣營一說,所有的概念模型都團結在臨時國際聯盟這個人類的共同體之下。不過,為了方便區分,我們採用概念模型在心智歷練階段的所屬地區來進行劃分,這些地方可以理解為她們的故鄉,她們和所有人一樣,對自己的家園有著強烈的情感,不允許任何野蠻的侵略。

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:戰棋策略玩家容易忽略劇情,遊戲怎麼強調世界觀?

老K:我們使用分散敘事的方式來強調世界觀,以玩家所指揮的三一基地為核心,分開講述在不同時期和階段,遊戲中各個角色的經歷和故事。此外,在劇情和關卡的設計上還採用了大量真實的戰役作為世界觀背景的烘托。

基於真實軍武的戰棋玩法

葡萄君:為什麼會選定戰棋玩法?

老K:主要原因有兩個:一是戰棋和軍事上的沙盤推演比較接近;二是我們基於戰棋玩法能夠擴充出更多的關卡內容變化。

葡萄君:能具體聊聊玩法嗎?

老K:玩法上,主要是強調空陸聯動,海空聯動兩種大型關卡以及海陸空各自的獨立關卡,和傳統戰棋不同的地方目前主要有:

節奏會根據手遊的特點調整得相對明快;

射程方面並不是近戰+遠端,魔法+物理這樣,而是基於火炮和機槍,會比傳統戰棋有更多遠端單位;

職業之間也不是傳統戰法牧關係,而是基於真實軍武之間的制衡關係;

策略上,只要使用合適的單位,應該不會太難的感覺;

專訪《湮滅效應》製作人:二次元機娘+戰棋還能怎麼做差異化?

葡萄君:遊戲整體難度是怎麼把控的?節奏是怎麼設計的?

老K:遊戲的整體難度第一關是通過新手指引讓玩家儘可能地瞭解單位的用法和剋制關係。然後作為一個需要練度培養的手遊,整體難度和單機遊戲相比還是不能相提並論的,我們希望大部分玩家在使用合適的單位的前提下,需要動一點腦子就可以獲得不錯的體驗。當然,我們也會為追求難度的玩家提供一些在各種極限條件下的挑戰。總的來講,我們更多的是希望玩家通過遊戲過程逐漸理解並深入探究我們創造的世界觀和各種角色,並獲得愉快的體驗。

葡萄君:戰棋玩法的遊戲一般會弱社交,遊戲有意強化社交嗎?

老K:我們會提供一定的社交體驗,比如租借好友的角色,在將來的版本有可以挑戰好友預設的防區甚至聯合作戰挑戰大型BOSS的計劃,但整體上,我們是一個PVE向的戰棋遊戲。

“戰棋市場還未飽和”

葡萄君:怎麼看遊戲的目標使用者?

老K:我們的目標使用者定位不是泛使用者市場,更多傾向在對二次元、軍武和戰棋都有一定興趣的使用者群體,年齡方面可能會比主流二次元品類的使用者會稍年長一點。此外,本作不要求玩家每天花大量時間,也不會有過深的角色培養機制,主要以不斷推出的角色和故事為賣點,所以我們認為這部分玩家活力和付費力度應該是能夠達到預期的。

葡萄君:現在戰棋的產品越來越多,你覺得市場如何?

老K:戰棋多的很大一部分原因是因為使用者需求的提升,部分使用者開始不滿足早期的數值對撞和全自動體驗,研發商也只能順應自然提供差異化的玩法。但實際上,我個人認為戰棋只是細分市場的其中一類而已,雖然未到飽和,但算不上非常熱門的品類。

葡萄君:現在專案研發到一個什麼階段了?後面有什麼計劃嗎?

老K:現在專案的完成度大概在40%-50%左右,我們完成了計劃中過半的立繪和機械設計,陸續進行配音、配樂等後期工作,機械設計和場景、特效等工序也已經固定下來,系統方面除了像基建之外,大塊的系統模組已經完成。後面的工作主要是各種內容、物料的有序製作以及關卡玩法、數值體驗的測試磨合。可以透露一下,聯動內容目前也在密鑼緊鼓的籌備中。



來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-ebTrkeYW1OjaoG31O1PPw

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