獲網易全球獨代發行,機甲二次元手遊《湮滅效應》有何魅力?
3 月 29 日,網易遊戲宣佈全球代理髮行由 ZIOFEE STUDIO 研發的二次元機甲戰棋手遊《湮滅效應》,並將在近日展開首輪小規模測試。實際上,早在今年 1 月底,《湮滅效應》便在TapTap/微博進行曝光,引起一些核心使用者的關注,這一方面得益於其從品類和使用者訴求兩方面進行了深刻洞察,以精品戰略作為創作的起始點,另一方面則源自於網易首次全球發行非自研遊戲,為這款作品營造了足夠的市場期待。
洞察二次元群體訴求,多維度構築精品骨架
嚴格意義上來說,二次元遊戲並非是由玩法驅動構建的品類,而是通過世界觀、人物角色、劇情等共同構成的“內容綜合體”。《湮滅效應》對二次元使用者的訴求進行了深刻的洞察,從世界觀塑造、細節捕捉、價值觀輸出三個維度建立起了精品化的架構。
區別於三次元,二次元作品廣泛採用架空的世界觀。《湮滅效應》的背景設定在架空平行世界的近代,講述了人類組建的“臨時國聯”利用未溯原始碼中記載的機甲技術,對抗邪惡機械軍團的故事。不難看出,在擁抱“架空幻想”這一具有廣泛圈層基礎題材的同時,《湮滅效應》輔以機甲文化,點綴軍事元素,共同塑造世界觀,使其呈現出區別於其他二次元作品的亮點與特色。
沿著世界觀的脈絡,以機甲文化作為動因,《湮滅效應》垂直深挖使用者訴求,在高度還原機甲外形的同時,將細節拉滿,迎合二次元群體熱衷考據,追求細節和彩蛋的喜好。在遊戲中,所有的角色都經得起細節的推敲。以地獄貓 M 為例,從巨集觀上來看,其裝甲立繪外觀基於美式 76mm M1 坦克炮進行設計,並配有 12.7mm M2 機槍。
而從袖章到風鏡等著裝細節上,地獄貓的角色也隱藏了很多有據可考的彩蛋。標識細節到位,服飾上的徽章代表了角色的軍士長軍銜;袖章上的 18 代表的是18 噸重,為工兵提供了確切的裝甲噸位資訊,成為其判斷能否通過橋樑的重要依據;
角色頭戴的風鏡屬於 M1944 型風鏡,與在曾在德國作戰的美國陸軍裝甲兵的風鏡同款,直到現代的現代戰爭仍在使用。
此外,地獄貓角色在外形塑造上也充分貼合二次元玩家喜好,貓耳元素,心形喉頭通話器等設定,與其萌系美少女的定位高度契合。當一些二次元作品一味追求風格神似時,《湮滅效應》則從“小處”出發,狠摳細節質感,詮釋了“細節決定成敗”的道理,體現出獨特的競爭力。
目之所及的飽滿細節,凸顯了遊戲的製作工藝和水平。《湮滅效應》並不滿足於這種顯性的呈現,更是將其與遊戲內在價值觀繫結,與市面上部分二次元作品飽受詬病的價值觀形成區隔。《湮滅效應》的核心觀點是“愛與和平”( Love&Peace),意在引導玩家在遊戲中摒棄成見,緊密團結,贏得戰爭。為了達成由立意到形式的統一,遊戲邀請邀請了來自全世界十幾個不同國家和地區的八十多位畫師和藝術工作者,共同參與遊戲創作。
比如遊戲首曝的第一個陸軍角色黑豹,身著裝甲兵全套服裝及配件,其角色立繪設計也是來自德國的畫師 hks,加入了畫師的理解後,使得黑豹這個角色更加立體,更加符合角色設定。不同國籍的畫師加入創作陣營,呼應了“緊密團結”的主題,同時也帶來了多元文化的融合,驅動《湮滅效應》無論是虛擬還是現實,都致力於構建主題的一致性,輸出更高遠的價值。
海陸空一體差異玩法,營造多層次遊戲體驗
骨架立住了,則需要進行飽滿的血肉填充——即核心玩法與題材、美術、細節實現有機的貫穿,從外到內地實現精品化的構建。《湮滅效應》打造了海陸空三位一體全覆蓋,並對核心的戰棋玩法進行了細節創新,營造出飽滿的多層次遊戲體驗,提升產品的差異化競爭力。
市面上類似的遊戲一般只覆蓋了海陸空中的一類,體驗層次不夠飽滿。即使有些遊戲實現了海陸空三個作戰單位的組合,但卻是以各自為戰的方式推進遊戲程式,無法帶來一體化的聯動作戰體驗,錯失了衍生出更多策略組合的機會。而《湮滅效應》從玩法服務於題材世界觀的角度切入,發起了對市面現有玩法的“挑戰”。
在遊戲中,玩家擔任海陸空三軍特殊部隊司令官的角色,需要對作戰的地形環境進行充分地掌握。《湮滅效應》通過將“戰棋”這一底層玩法與劇情緊密融合,覆蓋了海陸空三種作戰單位,讓戰棋遊戲的策略性和多樣性提升到了一個新的水平。玩家不僅可以在三位一體的作戰空間中更加自由地構築自己的打法和思路,還可以通過近似真實的剋制關係(比如殲擊車對坦克、攻擊機對地面部隊等)嘗試更多樣的陣容搭配。
在角色養成方面,遊戲更加強調角色之間的聯動、協同玩法,與“聯合拯救世界”的主題遙相呼應。玩家可以通過合理分配戰鬥單位,利用連攜作戰的優勢來獲得戰鬥的勝利,例如在某些特定關卡中,玩家可以同時指揮海陸空三軍,兼顧三種不同型別角色的作戰指揮,既還原了戰場上的緊張氛圍,營造了深層次的代入感,也凸顯了“燃”這一重要的二次元精神。
總的來說,《湮滅效應》策略組合衍生的趣味性遠高於市面上的戰棋遊戲,有效“抵禦”了邊際體驗的發生,讓玩家時刻獲取新鮮的戰鬥體驗,這也與二次元受眾追求的個性化體驗不謀而合。值得一提的是,在與開發組的交流中瞭解到,遊戲後期的大型活動中,會參考莫斯科保衛戰、斯大林格勒保衛戰等歷史上經典戰役,通過再度還原真實戰場的多樣性,增強產品在設計層面的嚴謹。
並且觀察遊戲官網的陣營分佈,我們也不難發現,大部分防區名中融入了近代各種地區名字。這些細節上的塑造,也是遊戲能夠帶來沉浸式體驗的重要原因。
優秀產品力引發期待,網易全球發行網路賦能
目前市面上二次元遊戲經歷了爆發期之後,新品產出速度逐漸放緩,需要更具洞察力的產品才能挖掘到新的增量空間。基於對二次元受眾喜好的洞察,《湮滅效應》加入了獨到的理解,由細節塑造競爭力,打造差異化的玩法,構建起了高質量的精品內容,積蓄了優秀的產品力。
依託於產品本身的多樣化包裝,《湮滅效應》的產品力能夠滲透更廣泛的市場,觸達更多元的玩家圈層。對題材和內涵的提煉,細節的凸顯,為遊戲聚攏了二次元屬性的玩家,同時對軍宅人群也具有一定的吸引力;另一方面,海陸空一體化與戰棋玩法的組合及創新,將助力遊戲突破二次元賽道,對戰棋遊戲愛好者和泛遊戲使用者形成輻射,通過不同圈層的覆蓋建立起遊戲的市場期待值。
酒好也怕巷子深。當下正處於資訊傳播去中心化的時代,多元化的資訊渠道和載體,意味著使用者的注意力容易分散。而一款好的產品想要“出圈”,具有行業優勢背書、對玩家聚攏效應明顯的發行商角色必不可少,從而對使用者輸出權威的影響力。作為網易第一款計劃全球發行的非自研遊戲,《湮滅效應》可憑藉其遍及全球的發行網路的賦能,將產品優勢轉換為玩家的認知優勢,完成對玩家矚目度的佔領。
隨著國內遊戲市場日趨飽和,廠商都不約而同地出海尋找新的增量空間。網易憑藉《荒野行動》、《第五人格》等自研遊戲在海外市場的成功,建立起了覆蓋全球的遊戲發行網路。以《荒野行動》為例,在網易針對性的發行運營策略之下,該遊戲在日本市場已經從單純地制霸戰術競技品類,演變成了集“電競賽事、文化滲透、 IP 長尾價值衍生”於一體的多元化發展的典範,這是網易在發行業務上眾所周知的一面;而另一面則是網易以“技術型發行”見長,建立了一套獨特的打法,不僅可以從研發環節切入,提供技術支援,而且能夠在遊戲的品宣階段投入頂尖的營銷團隊,結合地域差異針對目標圈層和泛使用者制定適應性的整合營銷,夯實產品的長線運營基礎。
《湮滅效應》獲得網易的青睞,自證了其突出的產品力,結合網易龐大的發行網路,完成廣泛的市場觸達。同時,網易以此正式開啟全球代理遊戲發行業務,對網易遊戲的意義同樣重大,未來網易遊戲一手穩紮穩打推進自研遊戲的全球發行,一手切入非自研遊戲的全球代理遊戲發行業務,兩個維度並舉,為網易遊戲未來的發展注入新活力。
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